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Stephen Baker es un autor que ha dejado su recuerdo en la historia de los juegos de mesa. Una huella que comenzó a marcar cuando convenció a una multinacional como Hasbro para atreverse a publicar el juego HeroQuest. Desconocido como casi todos los autores de juegos anteriores al siglo XXI (y como casi todos los autores que hacen juegos para Habro todavía en la actualidad), os presentamos una de las pocas entrevistas que concedió jamás.

HeroQuest Cruzada estelar  Heroscape

 

Sobre Stephen Baker se sabe menos de lo que merece su obra, como con tantos otros autores de juegos de hace años. Comenzó colaborando como gerente para la compañía británica Games Workshop en agosto de 1984. Cuando dos años más tarde fue fichado por la sección en aquel país de la multinacional del juguete MB, tuvo una idea arriesgada: Publicar un juego al estilo temático de Games Workshop de fantasía y aventuras, mezclando elementos de tablero y rol, pero con el poderío de Hasbro (propietaria de MB desde 1984) para hacer posible una producción con materiales de alta calidad, incluir miniaturas y todo tipo de componentes.

Un juego de mesa tan novedoso y costoso no fue bien visto por la compañía en principio. El proceso no fue fácil, pero el resultado en 1989 es histórico y meritorio por muchos motivos: HeroQuest.

HeroQuest
Sin el nombre de su autor en la caja.
Los ilustradores del juego fueron Gary Chalk & Les Edwards.
 

Tras el éxito vendrían más juegos de Stephen Baker que han pasado a la historia lúdica; Cruzada estelar, Battle Masters... - y extensiones de casi todos ellos, de las que Stephen sin embargo no fue el máximo responsable en muchos casos.

Suyo fue también el encargo en 1991 de MB para adaptar al tablero el concurso televisivo Knightmare - titulado El rescate del Talismán en España.

Stephen Baker dejó MB en 1992. Trabajó para otras marcas (Bluebird, Schmidt Spiele) y participó en diversos proyectos de juguetes y juegos, varios de ellos publicados en ediciones en castellano.

Es a esos tiempos, tras haber dejado MB, cuando corresponde la entrevista que os mostramos a continuación.

 


 

La entrevista data de 1998 y está realizada por el autor y experto en juegos italiano Andrea Angiolino (invitado a Córdoba en No sólo Parchís - Eutopía 2008, coautor de Wings of war entre otros juegos) para la revista Kaos Magazine, una publicación italiana de entonces, durante la Feria de Nuremberg de aquel año. En La Tana dei Goblin permanece el texto italiano de la entrevista originalmente publicada.

Os presentamos una adaptación al castellano, realizada por maloib en heroquest.es, a la que hemos realizado algunas correcciones y hemos añadido imágenes, además de incluir una postrera sección ampliando y continuando con la obra del autor desde 1998 hasta la actualidad:

 

Entrevista a Stephen Baker
Entrevista a Stephen Baker por Andrea Angiolino. El mítico autor de best-sellers como HeroQuest y Cruzada Estelar nos revela el trasfondo de su brillante carrera. El encuentro con Stephen Baker en la feria internacional del juguete en Nürnberg (Alemania), donde se presenta como director de investigación y desarrollo de la firma inglesa Bluebird. Esta feria, escaparate de todos los negocios en el área de cualquier juego o juguete, es una continua ida y venida de stands; pero Stephen Baker nos ofrece un poco de su precioso tiempo para contarnos su carrera de autor. A parte de la prensa él lee la revista Kaos, nos hace unos cumplidos y nos comenta que en Inglaterra no existe una revista independiente de juegos de rol como la nuestra [Kaos Magazine]. Después iniciamos la entrevista.

Stephen Baker
 
1. Kaos: – La historia de HeroQuest y de Cruzada Estelar se inicia cuando pertenecías al equipo de Games Workshop, ¿cierto?

Stephen Baker: – Yo era gerente de una tienda GW, pero cuando jugaba a aquellos juegos no formaba parte de su equipo. Comencé a trabajar a jornada completa para GW en 1984, desde 1982 yo ya colaboraba con ellos a media jornada los fines de semana. Mi verdadero empleo era como oficinista de banca desde que finalicé mis estudios, pero trabajaba con GW los fines de semanas para poder ampliar mi colección de juegos [GW es de esas compañías que prefieren pagar a sus colaboradores con productos antes que con dinero - nota del entrevistador]. En 1984 asumieron mi regularidad y tras tres meses me convertí en gerente de la tienda. A los dos años recibí una llamada telefónica de alguien que trabajaba para la sección inglesa de Milton Bradley. Él había visto la publicidad de GW y pensaba que era un tipo de “tienda de moldes”: estaba buscando algunos juegos de madera, y también algunos probadores de juegos. De todas maneras me ofrecí como probador de juegos: disfruté de una semana de vacaciones de GW para ir a probar prototipos de juegos de MB, dando consejos sobre sus planes. Al final de la semana, Roger Ford, por entonces vicepresidente del área de investigación y desarrollo, me consultó si quería continuar con ellos a tiempo completo. Obviamente contesté que sí. Ingresé en MB en 1986 y comencé a trabajar con “Misterios de Pekín”, un juego creado por Mary Danby, que funcionó muy bien en Francia durante algunos años. Después trabajé con “Inkognito” ayudando a ponerlo a punto. También estuve tres días en Venecia para colaborar con Alex Randolph en detalles sobre el sistema de juego.
 
Misterios de Pekín
Misterios de Pekín, 1ª edición del juego en España, por MB.
Después tendría una segunda edición también de MB.
Mucho tiempo después, este año ha sido reeditado por Bizak con el título de Tras la pista en Chinatown.

Inkognito
Inkognito, de un mayor Alex Randolph y un joven Leo Colovini.
Publicado por MB en España.
 
3. Kaos - ¿Por qué, en la creación HeroQuest, decidisteis mezclar un juego de mesa clásico con algunos elementos de juego de rol?

SB – Mi intención era crear un juego que para un adulto fuese un verdadero juego de rol. El jugador que tomase el rol de hechicero malvado sería el DJ (director de juego) y que incluso dispusiera de una “pantalla de director”. Es un juego con los mecanismos de un juego de mesa pero que se auto-presenta como un juego de rol. Y esto, para mí, era una idea que le gustaría a mucha gente. En el campo de la fantasía, los juegos existentes eran considerados como algo que te encaminaba hacia la oscuridad. Por el contrario, me gustaba la idea de crear un juego del “estilo de Talismán” [juego clásico de Robert Harris] diseñado para personas entre nueve y once años. Y quería hacer un juego que tuviera sabor a juego de rol, donde debe existir colaboración incluso si la colaboración entre los jugadores no está regulada. No hay un objetivo del tipo “ganar o perder”: la misión asignada debe ser completada y además es necesario también mejorar más y más al personaje para que en las siguientes partidas sea más poderoso. Hicimos algunas reuniones en MB para examinar el prototipo. Discutimos durante semanas con gerencia. La víspera a la decisiva reunión había mucha preocupación por los costes y las dificultades en la producción. La noche previa a la reunión tomé la decisión de hacer un único tablero, con un mapa, donde usar, cada vez, varios decorados. Era como tener un tablero nuevo cada vez, para varias escenificaciones… A parte de otros asuntos, escribir las diferentes misiones fue muy divertido. Volviendo al tema del tablero, el problema es que si tú explicas los juegos de rol o los juegos de fantasía a quienes no los conocen e incluso no están ni interesados en escucharte, el mensaje debe llegarles los antes posible. Yo llegaba a aquellas reuniones con una gran caja y comenzaba a sacar de ella un montón de piezas y componentes. En realidad, era como si yo tuviera un único mapa hecho a trozos, pero los hombres de marketing se mostraban más tranquilos si les mostraba un tablero y les explicara que se trataba de un juego de mesa clásico y ellos no tuvieran que hacer esfuerzos mentales para cambiar el chip a otra clase de juegos. Esto ayuda al marketing, la publicidad en televisión y todo lo demás. Es mejor hacer entender una idea enseguida que crear confusión. En cambio, el concepto de montar habitaciones con piezas sueltas permaneció en Advanced HeroQuest.
 
HeroQuest
HeroQuest. Publicado por MB en España.
 
             http://www.jugamostodos.org/images/stories/Juegos/JuegosEspana/MB/hero%20quest%20-%20exp%205%20-%20kit%20de%20dise%F1o%20de%20mazmorras%20-%2001.jpg
 
     
 Expansiones publicadas en España, creadas por Steve Baker.
 
    
 Otras expansiones de HeroQuest.
 
 
Advanced HeroQuest.
Totalmente inspirado en el HeroQuest original, su máximo responsable creativo fue Jervis Johnson.
Publicado por Diseños Orbitales en España.
 
 
4. Kaos - ¿Este último juego que has mencionado es una idea tuya?

SB – No, éste no, fue desarrollado totalmente por personal de GW, 18 meses más tarde. En el momento del acuerdo mantuvieron abierta esta posibilidad. HeroQuest se lanzó al mercado en 1989 y se ganó el reconocimiento como “Juego Familiar del Año” en Reino Unido. Aproximadamente se vendieron 126.000 unidades durante el transcurso del primer año. Después se editó también en Francia, Alemania, Holanda, Italia, España, Escandinavia, Suiza y sucesivamente en Estados Unidos, Grecia y en todos los mercados que abarcaba MB. En dos años, HeroQuest y Cruzada Estelar se convirtieron en una parte considerable del negocio de MB Europa.
 
HeroQuest
 
5. Kaos - ¿Consideras que HeroQuest es totalmente tuyo? Después de que fueras tú el creador, ¿el desarrollo fue confiado a algún equipo?

SB – Yo lo inventé y yo participé personalmente en gran parte del desarrollo, con la ayuda de Ben Rathbone. Él todavía trabaja en MB, en particular trabajó en un montón de ideas de las expansiones.
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=F2BXmQ-EwmI]
Anuncio de HeroQuest, con sus dos primeras expansiones.
 
6. Kaos – Has mencionado Cruzada Estelar. ¿Cómo nació este juego?

SB – Tras el éxito de HeroQuest, parecía natural pensar en alguna continuación. La elección más obvia fue crear una versión con un trasfondo ciencia-ficción, continuando el trabajo de trasfondo que GW y Citadel habían ideado juntos con Warhammer 40.000 y sus marines espaciales. La idea del Cruzada Estelar se centraba en varios puntos. El primero de ellos, asegurar el éxito de HeroQuest, que había sido el primer juego “originario” de este tipo. Seguramente, lo había sido Talisman, pero nunca se convirtió en un producto con publicidad en televisión. El éxito de HeroQuest me impulsó a crear un juego con un tablero formado por cuatro piezas separadas que pudiesen rotar. Sin embargo, insistí mucho en el hecho de que en la ilustración de la contraportada de la caja pareciese como un tablero convencional. Como con HeroQuest, existían varios elementos de escenario en el tablero que daban un efecto tridimensional. En HeroQuest había piezas de mobiliario hechos de plástico y cartón; en Cruzada Estelar dispuse una sección central en cruz. El tablero era algo “mitad y mitad”, no era exactamente un compendio de salas y pasillos sueltos en secciones separadas, pero las cuatro partes podían ser combinadas para cambiar la disposición e incluso disponerlas en fila o de cualquier otra forma. El segundo gran objetivo era el hecho de que, aunque a mucha gente les gustara HeroQuest, el jugador que interpretaba el hechicero malvado (DJ) estaba un poco limitado en cuanto a sus acciones. Existían dos puntos de vista: a los niños les gustaba el papel de hechicero malvado (DJ) por la sensación de poder que ofrecía. Tenían sus secretos, eran los únicos conocedores de donde estaba todo colocado. Pero el precio que tenían que pagar a cambio era que no actuaban como jugadores activos, más bien eran pasivos. Con Cruzada Estelar, yo pretendía que el jugador malvado se convirtiera en algo más dinámico: con lo que también tuviera objetivos e incluso pudiera ganar. De aquí surgió la idea de los marcadores “blip”, que pueden ser realmente un sistema efectivo de movimientos ocultos, o al menos para movimientos en el que los jugadores marines no conozcan lo que algunos marcadores representan. El juego funciona: es mi preferido entre los que he inventado. Los marines deben cooperar juntos, y eso no es siempre fácil. Las misiones no permiten siempre socorrerse los unos a los otros tan fácilmente. La combinación de cartas para los diferentes comandantes de los marines permite a cada uno jugar con un estilo propio de combate. También las cartas del jugador alien lo hace muy divertido. En las expansiones intenté crear misiones en las que la supervivencia era necesaria más que en otras, el juego es generalmente más parecido a una serie de escenarios de Space Hulk [de Richard Halliwell]. A quien le encantaba este juego podía ir promocionando gradualmentea sus marines desde capitán a rangos más altos, obteniendo a su vez más cartas de equipo. Se hicieron dos expansiones de Cruzada Estelar, dedicadas a los Eldar y a los Dreadnought. A menudo me preguntaban si era posible vencer en las misiones de la expansión de los Dreadnought. En el último escenario especialmente, en el que se ataca la mismísima fábrica que fabrica los Dreadnought y que puede construir nuevos. Si matabas a uno, el jugador alíen podía fabricar otro con esas piezas. Se trata de un escenario muy difícil, pero los marines pueden ganar. No es nada fácil, un montón de gente dice que es casi imposible: ¡pero el truco no es destruir el Dreadnought! El escenario se basa en la batalla de Stalingrado durante la segunda guerra mundial, donde los alemanes atacaron una fábrica de tanques de la cual no paraban de salir nuevos.
 
Cruzada estelar
Cruzada estelar.
 
Cruzada estelar
En Alemania y algún otro país el juego Cruzada Estelar se llamó StarQuest,
en clara referencia al HeroQuest.
 
 7. Kaos – Y también Cruzada Estelar tuvo éxito.

SB – Sí, fue estupendo desde su lanzamiento en Inglaterra en 1990. ¿o fue en el 91? No, fue en el 90. Tras dos años creé Battlemasters: no sé si llegó a Italia…

 
La gran caja de Battle Masters, por MB en España.
 
8. Kaos – Sí. Fue un juego más bien dirigido a niños…

SB – Es un juego de guerra muy simple. El objetivo era ofrecer más de 100 miniaturas en una misma caja. Se trata de un juego mucho menos estratégico, pero las estrategias existen, la pura suerte no es suficiente. Un jugador hábil se puede defender de un jugador mediocre. Fue diseñado para jugar una partida en una hora, sin muchos problemas.
 

El tablero, enorme, era un tapete de plástico para jugar más bien en el suelo con más de 100 miniaturas.
Battle Masters - Refuerzos Guerreros del caos     Battle Masters - Refuerzos Lords Imperiales
Las expansiones de Battle Masters, obras de Stephen Baker.  
 
9. Kaos – También sobre Battlemasters, ¿eres el único autor?

SB – Sí. Y después he creado otros juegos: Die Schlacht der Dinosaurier para Schmidt Spiele y también he trabajado para ellos con otros títulos como El mundo de Korak, La Aldea del Terror, El Reino del Dragón, [publicados en España por Diset]… También he intentado desarrollar ideas sueltas, efectos tridimensionales, dados bonitos… sistemas de juego base donde tirar un montón de dados para golpear y posteriormente para defenderse. Me gustaba mucho mantener estos elementos en algunos juegos que yo diseñaba.
 

El mundo de Korak, Dark World (1992) es su título orginal.
La aldea del terror (1993).
 
El reino del dragón (1993).
 
Los tres juegos de El mundo de Korak, creados por Eamon Bloomfield y en los que Stephen Baker trabajó como desarrollador y editor, podían combinarse para crear un escenario conjunto mayor.
 
 
 
Die Schlacht der Dinosaurier, de Stephen Baker. 
Miniaturas y combates de humanos jinetes sobre dinosaurios.
 
 
Havok Skirmish Battle Set
de Stephen Baker (1997).
 
10. Kaos - ¿Cómo continuó tu carrera?

SB – En 1992 abandoné Milton Bradley y me convertí en autónomo. Un año y medio más tarde hice Die Schlacht der Dinosaurier y otros títulos de Schmidt. Trabajé mucho con Roger Ford, quien había dejado MB dos años antes que yo. Tras dos años y medio, en 1995, ingresé en Bluebird [una gran compañía inglesa dedicada principalmente a juguetes - nota del entrevistador] para ayudarles a rediseñar su gama de juegos y para trabajar en el área de juguetes para niños. Y esto ha sido lo que he estado haciendo principalmente estos tres últimos años: fortalecer considerablemente su gama de juegos. El año pasado lanzamos Havoc. Una vez más, la idea no era muy diferente a la de alguno de los otros juegos que he creado en el pasado. El sistema de juego es muy sencillo: conseguir en los más jóvenes lo que los juegos de GW lo son para los adultos y expertos. Hemos puesto en el mercado una amplia gama de buenas miniaturas, incluso ya pintadas, y con un sistema de reglas que permitan a cualquiera realizar una batalla con todos los elementos típicos de los wargames tridimensionales más complejos. Pero en este caso las reglas son mucho más sencillas. Desde mi punto de vista, intento crear juegos a los que me gustaría jugar o a los que me hubieran gustado jugar cuando yo era un niño. Cuando empecé a jugar a wargames y a juegos de mesa, tenía siete u ocho años: hice juegos muy simples, y cuando me aburrían, me inventaba reglas adicionales o los cambiaba por juegos más complejos. Pero si esos juegos más fáciles no hubieran existido, yo no hubiera empezado jamás a jugar. Por ello, pienso que es una vergüenza cuando a veces, en el ambiente entre jugadores, los títulos más simples son tratados con una escasa consideración o con indiferencia. Y me gusta creer que, con el paso de los años, HeroQuest y Cruzada Estelar han atraído nueva gente hacia el mundo de los juegos de rol.
 
Kaos – Eso es una gran verdad para un montón de nuestros lectores. Gracias por tu tiempo y también por las maravillosas tardes que hemos pasado con Cruzada Estelar, luchando contra alienígenas…
 

 

Para la compañía Bluebird, Stephen Baker trabajó en líneas de producto como Mighty Max, Polly Pocket y en el relanzamiento de los juegos de Peter Pan de esa compañía.

Polly Pocket

 

A finales de 1998, no mucho tiempo después de la entrevista que hemos leído, Stephen Baker regresó a Hasbro y en 2000 se marchó a vivir a los Estados Unidos cerca de la central de la empresa. Ha trabajado en la edición de muchos juegos desde entonces; clásicos de la compañía como Monopoly, Cluedo, Life Game, juegos del subsello Avalon Hill, etc. y también juegos nuevos aunque no siempre podemos encontrar su rastro - Hasbro se empecina en no acreditar a los autores de sus productos.

En 2001 sí sabemos que Stephen Baker colaboraró en el relanzamiento del clásico Axis & Allies (1981) creando Axis & Allies: Pacific junto Rob Daviau y el autor del juego original Larry Harris Jr.

Axis & Allies: Pacific     Axis & Allies: Pacific

 

En 2002 participa en al recreación del Risk (Albert Lamorisse, 1957) con temática de las películas de El Señor de los Anillos, consiguiendo una de las mejores versiones de Risk de los últimos tiempos.

Risk El Señor de los Anillos     Risk El Señor de los Anillos
Risk El Señor de los Anillos, de Stephen Baker & Jean-René Vernes.

En 2003 se publicaría su extensión, también obra del mismo equipo.

Risk El Señor de los Anillos


Él es responsable de Risk: The Lord of the Rings Trilogy Edition en 2003.

 

También en 2003 Stephen Baker publica su juego Battle Ball.

Fútbol americano violento y futurista con miniaturas. 
  
 
 

Su gran creación moderna es Heroscape, diseñado en equipo por Stephen Baker, Rob Daviau & Craig Van Ness, y publicado en 2004 primero en los USA y después en otros países, llegando a España en 2005 por Hasbro Iberia.

Heroscape
Heroscape: Auge de la Valquiria, la primera caja lista para jugar.
 
Dados del HeroQuest y del Heroscape
Dados del HeroQuest y del Heroscape.
Las mecánicas del HeroQuest perviven.
 

El juego tuvo un gran lanzamiento mundial y muchas extensiones y continuaciones, en las que Stephen Baker siguió trabajando.

     

         

    
Algunas de als expansiones y juegos satélite existentes.

 

Heroscape tuvo gran éxito entre el público aficionado, siendo Finalista JdA 2005 al juego de mesa del año en España.

Heroscape
 
 
Heroscape comenzó producido, siempre dentro de Hasbro, por el subsello MB y después pasó al subsello Wizard of the Coast. Stephen Baker fue creador y desarrollador del juego y sus expansiones hasta ese momento.
 
La última versión publicada del juego fue una adaptación a la temática de Dragones & Mazmorras (Wizard of the Coast mantiene los derechos de todos los juegos que siguen al estela del juego de rol original D&D de Gary Gygax & Dave Arnold).
 
Heroscape Master Set: Battle for the Underdark.
Stephen Baker no trabajó en estra versión D&D.
El equipo que realizó esta adaptación del juego son Colby Dauch, Rob Daviau, Chris Dupuis, Jerry Hawthorne, Peter Lee & Craig Van Ness.
 
Pero en 2010 Wizard of the Coast anunció el cierre de la línea de Heroscape, habiendo decidido centrarse casi exclusivamente en sus productos estrella (D&D, y Magic: The Gathering de Richard Garfield). La afición a Heroscape no obstante sigue muy viva en todo el mundo. 
 
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=UNIKHtncnmc]
Anuncio Heroscape (en inglés).

 
 
Stephen Baker
Stephen Baker en 2010. 
 
 
Desde entonces, nada más sabemos del trabajo o la persona de Stephen Baker, más allá de sus sucesivos puestos dentro de la compañía Hasbro: Design Manager (de 1998 a 2005), Director of Product Design (de 2005 a 2010 - trabajando en productos preescolares, infantiles, familiares y adultos en todas las plataformas incluyendo DVD y juegos electrónicos), y ya como directivo Senior Director Product Design desde enero de 2011. Reside cerca de la central de Hasbro en Pawtucket, condado de Providence (Rhode Island, USA).
 
 
En sus propias palabras, dice Steve Baker sobre sí mismo:
"Marido, padre, diseñador, jugador, historiador y una especie de niño grande.
Autodidacta, un líder creativo con experiencia en todos los apectos del diseño y desarrollo de juguetes y juegos."
 

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