En los medios

Usando ideas lúdicas.

Gamificación en aulas universitarias

 

El término gamificación (de game, juego en inglés) está asociado por lo general a actividades que otorgan a los juegos una utilidad práctica como meras herramientas; cuando no simplemente se refiere a caracterísiticas lúdicas asociadas a actividades diversas o con fines más alejados de la diversión y la cultura lúdica. No es para interesarnos por lo general.
Pero la palabra y su uso en múltiples frentes se está expandiendo socialmente, aunque eso no sea jugar.

Desde el Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento del Instituto de la Comunicación de la Universidad Autónoma de Barcelona (InCom-UAB) y de la Universidad de Vic-Universidad Central de Cataluña (Uvic-UCC), los investigapodres Ruth S. Contreras Espinosa y Jose Luis Eguia han coordinado la obra, con capítulos escritos por diversos autores: Gamificación en aulas Universitarias (Puede leerse en pdf).

(...) La gamification (en lengua española “Gamificación” o “ludificación”) sugiere en este sentido, el poder utilizar elementos del juego, y el diseño de juegos, para mejorar el compromiso y la motivación de los participantes. El concepto definido por Deterding, Dixon, Khaled y Nacke en el artículo Gamification: Toward a definition en 2011, se refiere al uso de elementos de diseño de juegos en contextos que no son de juego. Hablamos de un campo relativamente nuevo pero con un rápido crecimiento. El concepto gamification es diferente a Serious Game: mientras que el segundo describe el diseño de juegos que no tienen el firme objetivo de entretener a los usuarios, las experiencias o ejemplos “gamificados” simplemente emplean algunos elementos de los juegos como reglas, mecánicas, etc. El primer uso y documentación del término se realizó en el año 2008, pero este no fue generalizado sino hasta el segundo semestre de 2010. Se presume que fue Nick Pelling quién introdujo el término mucho antes, en el año 2003, cuando escribió un trabajo como consultor para una empresa de fabricación de hardware. Sin embargo, el concepto en sí es no nuevo, por ejemplo, el uso de “insignias” o “medallas” ha sido utilizado durante años atrás en el ejército. Un ejemplo de ello, es la utilización de medallas por los líderes de la Unión Soviética, que entregaban estas a aquellos soldados que realizaba un buen trabajo, y como un sustituto de los incentivos económicos.

En los últimos años, la gamificación se ha visto envuelta en una rápida adopción de iniciativas ecológicas, de marketing, empresariales y por supuesto, en la educación. Su potencial para moldear el comportamiento de los usuarios es interesante y eficaz (en algunos casos) para diversas áreas. Algunos centros de educación en línea como khanacademy.org o codeacademy.com, utilizan el juego para aumentar la participación de los usuarios. Cursos, talleres o asignaturas implementan la gamificación, con la idea de que los usuarios puedan aprender de una manera diferente y divertida. En esto la universidad no está fuera. (...)

Gamificación en aulas universitarias


 

Los juegos de mesa constituyen obras culturales con entidad propia, y su posible utilitarismo para fines concretos es solo una faceta complementaria muy menor.

¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

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