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Reiner Knizia estuvo en Córdoba (Crónica y Entrevista)

 
La visita del Dr. Reiner Knizia a Córdoba como autor invitado al Festival de Juegos de Mesa 2007 ha supuesto un regalo y una enorme satisfacción para toda la gente de Jugamos Tod@s, además de todo un acontecimiento lúdico en España para las personas aficionadas a los juegos de mesa.
 
K - octubre 2007 - Córdoba  http://farm2.static.flickr.com/1119/944634204_1c24767842_o.jpg

Tras tratar con Reiner Knizia, hablando de juegos y otros asuntos de la vida durante cuatro intensísimos días, estamos encantados con el autor de juegos y la persona que hemos conocido, y tan sólo nos resta decir ¡gracias Reiner!

Os presentamos una crónica de su visita a Córdoba, y la amplia entrevista que le pudimos realizar.

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Jugamos Tod@s con Reiner Knizia y nuestro Kingdoms Gigante
 
Reiner Knizia es uno de los autores más importntes e influyentes de la historia de los juegos de mesa, y sin duda el más famoso de la actualidad. Con una producción incesante en los últimos años, ha editado ya más de 400 juegos en países de todo el mundo, así como varios libros. Puedes ver su ludografía de juegos publicados en España, aquí (en octubre de 2007, desde entonces ya se ha editado algún juego más, como Beowulf el juego de la película, y se han anunciado otros, como Ra).
 

Entre los muchos premios obtenidos en su carrera, el pasado año recibió el premio JdA 2006 al mejor Juego de mesa del Año en España, por Exploradores (Devir). Es el juego que precisamente homenajea el cartel del Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007.

Exploradores - JdA 2006      http://farm2.static.flickr.com/1119/944634204_1c24767842_o.jpg

La visita española de Reiner Knizia comenzó el miércoles 10 de octubre, cuando algunos intrépidos aventureros de Jugamos Tod@s fuimos a recogerlo al aeropuerto de Málaga. Al reconocerlo y recibirlo, los nervios eran casi de risa, ¿de verdad había venido Knizia? ¿Y se venía con nosotros?

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Reiner con sus fans más jóvenes en Córdoba.

Durante el viaje de vuelta en coche a Córdoba, ya surgieron interesantes cuestiones en la charla. Comenzamos a descubrir un hombre que vive incondicionalmente por y para los juegos, con una mente en proceso constante de creación y desarrollo de juegos de todo tipo.  Para él, casi todo lo demás - entrevistas, papeleos, reuniones, contratos, dormir… - son sólo molestias que restan tiempo de su pasión (casi necesidad vital) por inventar juegos.

Nos contaba que salir de viaje y venir a Córdoba justo antes de la Feria de Essen (que se celebraría una semana después) era casi un suicidio, pues el trabajo necesario para preparar la feria era ingente - así podemos atestiguarlo, pues Reiner dedicó casi cada momento que le dejamos libre en Córdoba a trabajar en contacto telefónico con su oficina en Londres.

Hablando de sus juegos editados en España, Reiner descubrió que desconocía la edición en castellano de Zampabollos, versión de su juego Slam Dunk! publicada por la desaparecida compañía valenciana Popular de Juguetes. Fue la primera vez que vimos la libreta de Knizia, donde se esmeró en escribir esa extraña palabra (Zampabollos).  Tras una necesaria  investigación, pudimos saber días más tarde que no es una edición pirata, si no que Winning Moves (la marca alemana original) había cometido un error y no le habían informado de la edición en castellano.

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Por oro lado, Knizia hizo que conciésemos la edición de uno de sus juegos infantiles en España bajo el sello propio de las tiendas Imaginarium - se nos escapaba ese dato de su ludografía.

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Esa primera tarde en Córdoba la dedicamos a degustar gastronomía típica cordobesa, pasear por la Judería pasando por la Mezquita, la Sinagoga... Hicimos un alto en alguna tienda de juegos, haciendo tiempo hasta la entrevista que teníamos concertada con Reiner Knizia en la televisión municipal.

Por la noche, celebramos una cena para la gente de Jugamos Tod@s, dando la bienvenida a nuestro alegre modo a Reiner Knizia a Córdoba.  Intercambio de regalos mutuos, mucha comida, y postre mágico de nuestro amigo Franky Magic con algunos trucos de cartas y monedas que dejaron impresionado al mismísimo Knizia.

 

No había tiempo para trasnochar demasiado (cosa que Knizia agradeció tras su largo día de viaje), porque a la mañana siguiente comenzaba el Festival de Juegos de Mesa de verdad… Reiner Knizia era nuestro invitado de honor, pero los preparativos del Festival nos tenían más que atareados, y había que compaginar la atención al invitado con todo el trabajo que teníamos encima…

 

La mañana siguiente era el día de juegos en la Universidad de Córdoba. Durante toda esa semana, ya estaba instalada en la UCO una exposición de posters divulgativos titulada Los Juegos de Reiner Knizia.

 

En un salón de actos contiguo a la exposición, se pudo disfrutar de una selección de juegos de mesa de Reiner Knizia a libre disposición de quien quisiera jugar. Mientras Knizia visitaba la exposición sobre su obra, escuchando muy agradecido la traducción al inglés del texto de cada póster, distintas personas aficionadas a los juegos de toda España comenzaron a llegar a la UCO esa mañana. En el momento del café, Knizia nos enseñaba un prototipo suyo en la cafetería.

    
 

Al mediodía, en el Salón de Grados, Reiner Knizia cerró los actos en la UCO con su conferencia The Design of a Sucessfull Game. Los minutos anteriores a la conferencia, Reiner los pasó concentrado sentado a pleno Sol en el patio central del Campus de Rabanales de la UCO - Knizia nos expresó repetidamente su alegría por poder disfrutar del Sol todos los días en nuestra tierra.

En la conferencia, nos contó sus ideas sobre la creación de juegos, y del método al que ha llegado para poder publicar decenas de juegos de mesa cada año. Reiner Knizia es una mente arrolladoramente creativa. Nos contó como se le agolpan 200 ideas de nuevos juegos a la vez, y como debe ordenarlas y controlarlas para poder dedicarse a desarrollar algunos de ellos… se limita a trabajar en 90 juegos distintos al mismo tiempo. Cada juego en proceso, en distintas fases de diseño, ocupa un cajón en su estudio - Al principio tenía 30 cajones, pero no eran suficientes. Después tuvo 60, y actualmente trabaja con 90, intentando que hasta que un cajón quede vacío (por finalizar un juego o por desecharlo definitivamente), no pensar en un nuevo proyecto.


El proceso de diseño de un juego parte de una idea, que debe ser lo más original posible, que se debe desarrollar antes de que llegue el momento de crear un primer prototipo. Reiner comienza el día levantándose de madrugada (4 o 5 de la mañana, confiesa), para dedicar esas primeras y tranquilas horas a pensar y desarrollar ideas aislado del mundo

Un grupo de personas cercanas a Knizia son quienes prueban sus prototipos en primer término (son sus playtesters o probadores principales). Reiner participa en todas las pruebas de juego a este nivel, yendo atrás y adelante en el proceso de evolución del juego, analizando las partidas (anotándolo todo) y escuchando las opiniones de sus probadores. Cuando el proceso tiene éxito, el resultado es un prototipo que pasa a ser jugado además por distintos grupos de probadores: niños y niñas de una guardería un día a la semana por la tarde (siempre destrozan mis prototipos), niños más mayores para otros juegos, aficionados expertos en juegos de mesa otros días, familias y amigos los fines de semana… En esta fase un juego sufre ajustes y se acaba por completar el prototipo que ahora hay que vender a las marcas para ser editado comercialmente.

Este sistema de trabajo general que Knizia explicó, sufre variaciones, sobre todo en el esfuerzo dedicado a cada parte del proceso. Inventar juegos es un arte, aclara Knizia, y las indicaciones de cómo trabaja él no tienen que funcionar con otras personas. El objetivo final es hacer un juego que cumpla su cometido, que es divertir a quien juegue.

El resto de la conferencia fueron ejemplos concretos de famosos juegos editados por Reiner Knizia, explicando en cada caso como había sido la creación y producción. Habló entre otros de Ra o Genial, de trabajos de encargo como El Señor de los Anillos, o de su interés en las nuevas tecnologías inherente en sus juegos King Arthur, Die Insel o Wer war's? (presentado la semana siguiente en la Feria Internacional de Juegos Essen 2007). Reiner Knzia también participa en proyectos como el juego Spy-Q, junto con el escritor Ian Livingstone (Fighting Fantasy) para consolas Nintendo DS.

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Los juegos de mesa de Knizia que integran la electrónica en sus reglas.
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Reiner Knizia era un gran jugador hasta su época universitaria, pero reconoce que en la actualidad no juega a juegos de mesa de otros autores - de hecho, ni siquiera juega a sus juegos una vez los finaliza. Es su grupo principal de probadores quienes están informados de la actualidad lúdica mundial. En su charla, Reiner empleaba la primera persona singular (yo) al hablar de la creación de un juego, pero pasaba a usar el plural (nosotros) cuando se refería al proceso de producción, dejando clara la importancia del personal de su oficina.
 

La conferencia fue amena y muy interesante, finalizando con un turno de preguntas del público asistente - que no desaprovechó la oportunidad de poder preguntar a Knzia diversas cuestiones.

Es un lujo que una universidad española acoja actos relacionados con los juegos de mesa, ¡gracias a la Facultad de Ciencias de la UCO por participar en el Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007!

 

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=Ylw7_6T70P0]
Calculando el secreto de la diversión (el vídeo de Reiner Knizia en Tesis)

Por la tarde, a partir de las 18:00 se inauguraban las actividades en la sede principal del Festival de Juegos de Mesa, el Patio Barroco del Palacio de la Merced. Reiner estuvo presente con nosotros en la apertura de la Zona Libre para jugar, y fue entrevistado extensamente por el programa Tesis de Canal 2 Andalucía - dando como resultado un estupendo reportaje de seis minutos emitido en televisión un par de semanas después.

 

  

La mañana del viernes 12 de octubre era tiempo libre para Knizia, que volvió a la sede del Festival al mediodía - justo después de comer comenzaba el torneo II Knziaithón Córdoba. Cuando las personas participantes habían tomado lugar, Reiner Knizia dio comienzo oficialmente a las partidas con unas palabras y una invitación a pasarlo bien jugando.

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=R6jUPnp_QP8]
(Gracias a Manolo P.Ron por el vídeo) 

Vimos disfrutar al autor contemplando a la gente jugando a sus juegos, interesándose en saludar mesa por mesa y en conocer a los ganadores del Kniziathón Córdoba del año anterior.

 
 


 

Durante ese día y mientras se desarrollaba el Kniziathón, Reiner estuvo jugando con algunos de nosotros a uno de sus prototipos. El juego se encontraba ya en su última fase. Poco nos es posible contar del juego hasta que sea editado, pero sí podemos decir que es un juego abstracto para dos personas, de reglas sencillas pero de profundidad estratégica. Reiner nos habló de la creación de ese juego, y de su actual interés con él: necesitaba comprobar si algún tipo de estrategia concreta era más fuerte que otra. Esto nos demostró el perfeccionismo de Reiner Knizia, que ante un juego duro y aparentemente terminado por completo, seguía explorándolo en busca de resquicios. Knizia jugó diversas partidas con diferentes personas de Jugamos Tod@s (las ganó todas. La experiencia es muy importante, como nos quedó claro), tomando anotaciones durante la partida y del resultado final.

Reiner Knizia jugando 

Reiner posando con Exploradores 
 
  

 

Knizia también dedicó parte de la tarde, y algún rato del día siguiente, a mantener reuniones con los editores de juegos presentes en Córdoba (Mercurio, Devir…) – próximamente veremos resultados :-)

 
 
 

 

La libreta de Knizia ya ha salido a relucir un par de veces en este relato, y es cierto que la usa concienzudamente para tomar notas en sus partidas de prueba, pero también para apuntar direcciones, contactos, recordatorios o asuntos pendientes. En la sesión de firmas del día siguiente, uno de los juegos que llegó a sus manos fue la edición holandesa de Piko Piko. Su dueño dudaba si era un juego de Knizia o no, porque el nombre del autor no aparecía por ningún lado de la caja. Knizia examinó la caja, no encontró su nombre, sacó su libreta, anotó el nombre de la editora holandesa, volvió a guardar la libreta en su chaqueta, y firmó la caja del juego sin perder jamás la sonrisa ni la amabilidad  :-)

Gabi, el Piko Piko holandés y Reiner

 

El sábado 13 de octubre era el último día de Knizia en Córdoba. El autor ejerció de invitado de honor en la ceremonia de premios.

Entregamos el Premio Jugamos Tod@s al autor del mejor juego español del año, en su primera edición, para Oriol Comas y Jep Ferret por su juego Pròxima Obertura, y el premio JT@-net a la web de laBSK y al blog Charlas desde MecatolRex.

Reiner hixo entrega de los premios a los ganadores del II Kniziathón Córdoba del día anterior, con diplomas firmados por Knizia, trofeos aportados por él mismo, y regalos en cheques de compra patrocinados por masqueoca.com.


Finalmente anunciamos como representación del tribunal JdA, los juegos finalistas al premio al Juego de mesa del Año en España JdA 2007.

La Diputación de Córdoba obsequió a Reiner Knizia con un recuerdo de la ciudad, y nosotros le regalamos una camiseta Jugamos Tod@s de su favorito color rojo.

 
  
 

A continuación, Reiner Knizia dedicó casi dos horas a firmar juegos de mesa a las personas aficionadas que esperaron su turno pacientemente. Juegos de todo tipo pasaron por sus manos, y resulta increíble cómo tenía una frase adecuada para cada dedicatoria, y cómo buscaba la relación, cuando conocía a quien tenía delante, entre la persona y el juego que le dedicaba.

 
 
 
 
 
 
 
 
 


 

 
 
 

Reiner pudo ver nuestra versión gigante de su juego Kingdoms, realizado y estrenado con motivo de su visita.

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Tras una última comida juntos degustando manjares cordobeses, Reiner Knizia emprendió camino de vuelta en buena compañía, esta vez en tren, hacia el aeropuerto de Málaga. Dio pena despedirse, pero a la vez un gran peso de responsabilidad se nos fue de encima cuando Reiner se marchaba y todo parecía haber ido bien - que no se olvide que mientras Knizia estuvo en el Festival, ocurrieron simultáneamente otras muchas cosas de las que no hemos hablado: otros invitados, torneos, concursos, presentaciones de juegos, muchas partidas y mucha gente... y ahora que se marchaba nuestro autor invitado estrella, todavía quedaban dos días repletos de actividades.

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Tras el Festival, cuando hicimos recuento de las papeletas de votación del público par el juego del Festival, un juego de Reiner Knizia fue el más votado: Genial (ex aequo con Los Colonos de Catán de Klaus Teuber). Entre los juegos más votados por el público, la gran mayoría son de Knizia.


El Festival de Juegos de Mesa Córdoba 2007 fueron días mágicos, y Reiner Knizia contribuyó a ello.

¡Nos jugamos!

K ÓRDOBA

 


P.D.: Una semana después, en la Feria de Essen, hicimos un hueco en su agenda para volver a vernos durante un ratito, en un reencuentro de lo más agradable.


Con Karen y Reiner -
¡Un placer volver a verle, Dr. Knizia!


La nueva edición en inglés de uno de los libros sobre juegos de Reiner Knizia... 


...Reiner dedicándonos un ejemplar...


...y el resultado (Danke!)

 


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Entrevista a Reiner Knizia


La entrevista a Reiner Knizia presentada a continuación fue preparada por Jugamos Tod@s y realizada verbalmente en inglés por Jayne Broomhead, a quien también debemos agradecer la transcripción escrita del diálogo (adaptación al castellano de Jugamos Tod@s).

Reiner dedicando el Battle Line de Jayne

 

- ¿Nos puedes contar cómo empezó tu vida como autor de juegos?

Bueno, comenzó por el amor a los juegos. Yo jugaba a un montón de juegos de mesa de niño; no tenía el dinero suficiente con mi paga para comprarme todos los juegos que quería, así que decidí inventar mi propio juego cuando tenía unos 10 años y así fue como todo empezó.

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- En tu opinión, ¿que es lo que hace a un juego ser bueno?

Pregunta difícil... No hay una respuesta concreta a esta pregunta, depende de demasiadas cosas, tenemos un público muy amplio y hay muchas personas diferentes con distintos gustos, así que es casi imposible confirmar en general qué es lo que hace bueno a un juego.

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Su primer juego editado, en 1990.
 

- ¿Qué te gusta hacer en tu tiempo libre?

¿Qué tiempo libre? (risas)

- Pensábamos que podrías responder justo eso…

El tiempo libre depende de cada persona y yo soy del tipo de persona que sólo puede dedicarse a una cosa, y los juegos son mi vida.

 

- ¿Cómo llegaron los juegos a ser tan populares en Alemania?

Hay diversas opiniones e ideas sobre esto. Mi opinión personal, y no sé si es correcta o no, es que la gente que juega en Alemania son sobre todo familias y esto significa que ha una tradición que pasa de generación en generación. Tienen la percepción de que jugar a juegos de mesa es una actividad muy valiosa, es algo que une a la familia.

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- ¿Cómo es un día tuyo de trabajo?

Por costumbre me levanto muy temprano, normalmente sobre las  4 o 5 de la mañana. Intento dejar las mañanas para el diseño de juegos, sin llamadas de teléfono o correos electrónicos. Pienso que es el mejor comienzo del día. Eventualmente, por supuesto, los asuntos burocráticos y editoriales me toman más tiempo, pero intento dejarlos para la tarde. Luego por la noche es el momento de probar los juegos, el play-testing. Eso es como me gustaría estructurar el día, claro, pero no siempre funciona así. Con frecuencia, hay muchas distracciones. Por eso intento no viajar demasiado, porque a la vuelta siempre tengo una montaña de papeleo que poner al día. Eso no puede tampoco interrumpir el proceso de diseño y si te pasa a menudo te encontrarás sin tiempo para trabajar de verdad.

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- ¿Cómo es el proceso de creación de un nuevo juego?

El proceso de diseño comienza con una idea en tu cabeza, con un punto de partida original. Entonces se va encontrando la temática adecuada,  los componentes idóneos, los mecanismos necesarios, todo lo que haga bueno al juego. Se debe trabajar esencialmente de un modo bastante artificial pero  para crear un diseño armonioso en su conjunto. Empieza en la mente, muchas veces en conversaciones con otras personas donde surge una idea o un concepto que se transforma en un primer prototipo.

Cuándo hacer el primer prototipo es una decisión muy importante. Si lo haces demasiado pronto, no obtendrás toda la información lo que el diseño puede ofrecer, si lo haces demasiado tarde puedes descubrir que no funciona y haber invertido demasiado tiempo infructuosamente. Probar el prototipo es un proceso muy largo, cambiándolo, jugando y cambiando cosas una y otra vez, y así durante meses hasta que estoy contento con el resultado. En este proceso es importante para mí escuchar distintas opiniones de una gran variedad de personas diferentes. Cada cual tiene su propio punto de vista, una visión diferente que puede contribuir al  juego y hacer que no esté únicamente mi creatividad presente en un juego, está la de mucha gente. Así que debería decir que no tengo un método muy determinado de hacer un juego. Lo importante para mí es encontrar un punto inicial que sea un nuevo punto de salida, algo que no se haya hecho antes.

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Un prototipo...

- ¿Donde encuentras tu inspiración?

En todas partes, se trata de ir por el mundo con los ojos abiertos. Tengo muchas, demasiadas ideas de posibles juegos. En mi estudio tengo 90 cajones y cada cajón contiene un juego en desarrollo y no me permito tener más ideas de juegos nuevos que cajones. Tener una idea para un juego nuevo no es difícil, lo peor es meterse de lleno con ese juego y desarrollarlo plenamente hasta su perfección. Aquí es, en mi opinión, donde muchos diseñadores y compañías de juegos lo dejan demasiado pronto; tienen un juego desarrollado a un 60% o un 70% de su potencial y piensan que ya está bien y lo publican. Ese 30% puede tomar mucho tiempo, pero es lo que hace a un juego ser mejor y es lo que marca la diferencia significativa y le da el toque final. Muchas veces no puedes señalar qué es, pero la gente lo nota.

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...que se juega así.

 

- ¿Diseñar juegos es una habilidad que se puede aprender?

Totalmente, pienso que cualquiera puede aprender cualquier cosa. Obviamente, hay personas más agraciadas, pero de la misma forma que para ser programador informático o atleta. Cualquiera podrá hacerlo. La cuestión principal es que cuesta mucho tiempo y mucho esfuerzo. Pero si te interesa de verdad y te entusiasma, tendrás éxito, como en cualquier otra profesión.


- ¿Has tratado de enseñar a alguien?

Cada poco tiempo doy charlas sobre diseño de juegos en universidades... Existe el dicho sobre quienes pueden hacerlo no pueden enseñarlo, y es que por el momento creo que todavía estoy diseñando juegos muy buenos y no tengo tiempo de hacerlo todo, así que quiero concentrarme en la creación. Tal vez, una vez que pierda el interés en hacer eso, pueda entonces dedicarme a enseñar, claro que entonces, ¿cómo de relevantes serían mis lecciones?

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Knizia en la revista alemana Spielbox 

 

- Internet juega un importante papel en el mundo de los juegos de mesa y contiene opiniones de personas de todo el globo, ¿es algo que tengas en cuenta o uses en tu trabajo?

No lo hago, realmente hago lo contrario. Intento ocultarme de Internet y esconderme del público en general. No tengo tiempo de involucrarme en esas conversaciones que duran eternamente. Puede haber muchas opiniones, pero no es algo editado y hay contribuciones de muy diversa calidad. El diseño de juegos me toma mucho tiempo. Estoy haciendo muchos juegos y a ello dedico mi tiempo.

Por extenderme un poco más, lo mismo es aplicable  con los juego de otros autores. Es divertido jugar a juegos de otras personas pero yo raramente lo hago. En primer lugar, no tengo demasiado tiempo, pero en segundo lugar  y más importante, no me puede distraer de mis propias ideas. La creación de juegos implica muchas cosas distintas que pueden complicarse y a las que tienes que buscar soluciones. Cuando juegas a juegos de otras personas encuentras soluciones a problemas similares  y entonces es difícil pensar en otras soluciones distintas. Si no juego a juegos creados por otras personas entonces tengo que apañármelas yo sólo.

 

 

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- Hoy en día los juegos alemanes se venden a nivel mundial. ¿Tienes en cuenta eso en tus diseños, en especial desde un punto de vista del lenguaje?

Normalmente tengo un acercamiento más global. Fundamentalmente intento enfrentarme a  un juego en desarrollo para hacerlo un buen juego. Algunos juegos obviamente necesitan lenguaje, por ejemplo cuando están basados en un libro, como El Señor de los Anillos, que necesita reflejar el argumento. Pero otros juegos no necesitan texto y eso ayuda a hacerlos con pocos elementos basados en el lenguaje.

 

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- El juego De Veilingmeesters van Amsterdam (Mercaderes de Ámsterdam, inédito en España), y otros como El Señor de los Anillos, Star Wars, Monopoly Mercado Bursatil, Risk Express... son trabajos por encargo. ¿Es diferente el modo de trabajo para la creación de un juego de encargo?

Esa es una pregunta muy buena. Lo que hace divertido el diseño de juegos es en realidad sentarme y desarrollar mis propias ideas y dejarlas crecer y también tener la libertad de poder dejarlas de lado y decir, bueno, esto no funciona. Así que trabajar por encargo no es la mejor forma de hacerlo. Obviamente pueden surgir proyectos emocionantes, como los basados en  películas, pero para ese tipo de encargos se tienen unas fechas límite y cuando la película llegue, el editor quiere el juego en la calle. Para eso la editorial sabe en qué materiales basarse, los costes y está la licencia a la que hay que atenerse fielmente. Por estas razones el diseño se hace más desafiante respecto al contenido y a la propia estructura del proceso del diseño porque se necesita entregar en una fecha cerrada. Además aunque puedas diseñar algo, el editor seguramente tenga algo muy concreto en mente, así que puede pasar que no le guste. A este respecto, realmente soy muy cauteloso con los encargos y estoy más y más reticente a aceptarlos ya que son más dificultosos de realizar.

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- Muchos de tus juegos están ambientados en el antiguo Egipto, ¿es un tema que te gusta especialmente?

Sí. La Historia en general queda maravillosamente bien visualmente en los juegos, y esa es mi época favorita. Podría hacer 100 juegos más ambientados en Egipto pero creo que no podría publicar tantos. Ahora mismo estoy trabajando en uno nuevo, pero tengo que controlarme porque sé que mi gusto no es el de todo el mundo.

 

- Es sabido que A través del Desierto no era originalmente un juego de camellos. ¿Nos puedes hablar sobre ello?

Mi temática inicial era Rockefeller, gente rica en una isla con millones, con grandes piscinas, campos de golf y palacios. No fui yo quien cambió la temática. Llevé el juego  al editor, quien me dijo que le gustaba el juego pero que no le convencía el tema y quería cambiarlo. Y la propuesta final fue A través del Desierto

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- ¿Quedaste contento?

Bueno, sí. No podría aceptar seguir adelante con una temática con la que no podría estar de acuerdo. Así que estoy contento con él. Es un juego de mucho éxito. Alguna gente se ríe de los camellos porque parecen caramelos, pero está bien.

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- ¿Alguna vez has estado disconforme con el resultado final de al producción de uno de tus juegos?

Sí, eso pasaba sobre todo en los primeros tiempos, cuando no tenía la experiencia y trabajaba con editoriales a las que dejaba hacer sin un adecuado control y a duras penas reconocía el resultado final.  Esto sucedía muchas veces con las ilustraciones o las reglas escritas. Pero he aprendido de ello y ahora no ocurre con frecuencia. También respeto al editor cuando tiene aportaciones que hacer.


- ¿Has pensado en tener tu propia editora?

No, en absoluto. Difícilmente tengo tiempo para diseñar mis juegos.  Producir un juego es algo totalmente diferente a crearlo. Luego está el marketing, etc. No tengo tiempo para nada de eso.

 

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Junto su editor de Kosmos, recogiendo el premio IGA 2003 para 2 personas por LotR: The Confontation 
 

- ¿Sabes a priori si un juego va a ser bien acogido?

Verdaderamente nunca lo sé. Hay un momento en el proceso de diseño que sí sé que el proyecto se va a convertir efectivamente en un juego. Hay veces que cuando he empezado un juego han surgido problemas y ha habido que abandonarlo, eso es normal y forma parte del proceso de creación. Otras veces he pasado 300 o 400 horas diseñando un juego que nunca ha llegado al mercado. Eso es lo más molesto. También sucede a veces que surge un problema al principio del diseño y cuesta grandes esfuerzos continuar el proyecto, aunque todavía sé que puede llegar a ser un juego completo. Pero tengo juegos que me han llevado más de 1000 horas y a posteriori veo que nunca debería haberlos comenzado. Intento impedir que un proyecto me tome cantidades enormes de tiempo, al final no son divertidos, son una tensión continua. Volviendo atrás, la pregunta tiene también mucho que ver con la editorial. Si voy a una editorial grande entonces el juego en términos de ventas, será un éxito. Pero entonces surge la cuestión de qué es un juego exitoso, ¿si tiene buenas ventas o buenas críticas? 

 

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- Respecto al autor de juegos, ¿cuáles son las diferencias entre el Knizia del pasado y el Knizia del presente?

Pienso que todo autor evoluciona y se desarrolla. Creo que cuando empecé en los 80, mi primer objetivo era tener un juego publicado y ya está. Después fuí más ambicioso y quise tener un juego publicado con todas las compañías importantes alemanas. Cuando lo conseguí, probé a hacerme un autor internacional. Luego intenté publicar en tantos países e idiomas como fuese posible. Entonces alcancé un nivel en el que me pregunté ¿qué puedo hacer para ir más allá con cada juego de mesa? De esta forma surgió la creación del universo de Blue Moon, que es toda una gama de productos.

 

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Juegos de la serie Blue Moon
 

- ¿De dónde vino la idea de ese universo de Blue Moon?

Hemos realizado  un buen número de licencias de franquicias y supongo que por eso di el paso entre conquistar el mundo y crear el mío propio, un mundo que triunfara. Fui ingenuo al principio, pensé que podría sentarme a charlar unas cuantas noches (es un poryecto de equipo con la editorial Kosmos), construir el mundo, y ver qué juegos podíamos ver salir de él. Eso se tranformó en años de trabajo. Creo que Blue Moon es el juego, de todos mis juegos, que más esfuerzos ha costado. E incluso aunque sea un juego muy exitoso, lo miro y veo los 20 ó 30 juegos diferentes que podría haber diseñado si no hubiese estado él. Así que ha sido un proceso de aprendizaje. Hay una lección que he tenido que aprender: que siempre desestimamos las contribuciones y las tareas de otros. Pero he aprendido, tuve que pagar con mi tiempo por ello y ahora lo sé.

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La novela blue Moon, escrita por Frank Rehfeld
 

Volviendo a la pregunta anterior, sobre el yo del pasado, creo que ahora estoy mucho más interesado en los diferentes medios que pueden estar presentes en los juegos. He estado observando la X-box o la Wii pero para usarlas en juegos en los que haya que interaccionar con otras personas. Y todos los juegos electrónicos que he hecho son nuevos intentos de llevar diversión y nuevos enfoques a los juegos de mesa usando la tecnología. Es una evolución y es emocionante.

 

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- ¿Cuál es tu juego de más éxito y de cuál estás más orgulloso?

¿Esperas una respuesta para esta pregunta? Es muy difícil, hay muchos criterios diferentes para juzgar qué es un éxito. En terminos de negocio ciertamente son mis juegos infantiles los más exitosos, y que han vendido en cifras muy altas y espero haber llevado mucha alegría a muchos niños pequeños.

En terminos de juegos, estoy orgulloso de mis juegos abstractos que han creado un estilo de juegos. Pero no tengo un juego preferido determinado. Es casi como preguntarle a alguien cuál es su hijo favorito, es una pregunta que no puedes responder. Los quieres a todos, y hay aspectos que te gustan de uno y otros aspectos que te gustan de otro. Así es como lo siento con mis juegos.

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- ¿Te sabes las reglas de todos tus juegos?

Seguro que no. Eso es algo que asombra a la gente continuamente. Tengo dificultades para recordar las reglas. Esto es un problema. Cuando diseño un juego hay muchas opciones de reglas, y a la editorial llega sólo una de ellas. Pero yo tengo toda la historia del juego en mi cabeza, todos los distintos intentos y versiones del juego, y esto hace todo un lío y que sea difícil recordar las reglas publicadas exactamente. Siempre intento que alguien me las explique a mí, o me las leo antes de un evento para recordar las reglas finales impresas por el editor.

 

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Reiner Knizia de brujo en la portada de Poisson 

- ¿Cómo es que llegasete a aparecer en la portada de Poisson?

Eso fue solo un pequeño guiño sugerido por el editor. Yo intento no tomarme a mí mismo muy en serio, así que dije OK. Fue también ese editor quien me puso como el peor actor de Traumfabrik con un punto negativo. De todas formas la mayoría del público no conoce mi cara, así que es una pequeña broma para los que sí.

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- ¿Presentas juegos diferentes para ser publicados en los USA que en Europa?

No en el proceso de creación. Lo primero es intentar hacer un juego perfecto y luego es  cuando veo dónde el juego podría funcionar mejor, a veces es el mercdo estadounidense y a veces es el mercado europeo. Muchas veces los juegos son adecuados para un mercado más amplio.  En algunas ocasiones he tomado un juego y lo he adaptado para que encajase mejor para un cierto público. Un buen ejemplo es Schotten Totten, que era un juego con cartas muy simples con números. Para el mercado estadounidense se convirtió en Battle Line. Se añadió un mazo de cartas especiales que permiten tomar acciones específicas, que es algo que ese mercado demanda, más complejidad, mientras que el mercado alemán quiere reglas cortas para meterse en el juego rápidamente y progresar jugándolo.

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- La pregunta de las recomendaciones… si tuvieras que elegir 5 de tus juegos para personas que no conocen ninguno de ellos, ¿cuáles serían?

Otra vez eso depende de su experiencia. Para una familia recomendaría algo muy diferente que para personas expertas en juegos. Por nombrar algunos, siempre recomendaría Genial y A través del desierto. Exploradores es un buen juego que mucha gente llama el Juego de las Esposas, porque dicen que con sus mujeres, que no les gusta jugar a los juegos, juegan a éste juntos. Y como juego infantil, Safari. Supongo que tendré que replantearme esta cuestión en el futuro, pero aquí tenéis unos cuantos y son juegos que aun seguirán funcionando bien un buen periodo de tiempo.

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- ¿Cuál es el futuro de los juegos de mesa?

Hay una gran competencia en el mercado de los juegos de mesa, pero creo que la verdadera competencia viene de fuera de nuestro mercado. Estamos compitiendo con el dinero disponible y con el tiempo disponible de la gente. La gente se va de viajes de  vacaciones, va al cine, lee libros, ve televisión, la gente hace deportes, y la gente juega juegos… Creo que cuanto más diversos seamos en el desarrollo de juegos y más tipos diferentes podamos ofertar (juegos electrónicos, de mesa, de rol, de cartas coleccionables...), entonces más vías de entrada estaremos abriendo al mundo de los juegos. Y cuanta más gente se introduzca en el mundo de los juegos, más grandes  podremos hacer nuestra clase de juegos, los que están más cerca de nuestro corazón. Así que no me importa mucho qué áreas están en primer plano, mientras tengamos cada vez un más  amplio y más rico mundo de juegos.

El futuro de los juegos de mesa en concreto estará probablemente cada vez más influenciado por los componentes electrónicos. Pero no quiero decir que se pongan en primer plano: si nos enfrentamos y  manejamos una lavadora o un microondas no pensamos en cómo funciona la electrónica interna, aunque sean máquinas repletas de componentes electrónicos. Y esa creo que será la influencia de la electrónica en los juegos de mesa. No quiero decir que una persona tenga que ser un genio de los ordenadores para poder jugar bien, serán juegos normales pero la ecltrónica jugará un papel de apoyo subyacente para hacer el juego más emocionante pero sin tomar el control.

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- ¿Nos puedes decir algo sobre tus próximos juegos?

No puedo decir nada. Dejo toda esa parte del trabajo a las editoriales. Además trabajo con dos años de adelanto respecto las fechas de publicación. O sea, que ahora mismo  estoy trabajando en juegos que serán lanzados en 2009, y sobre esos no voy a decir nada todavía.

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Municipium, un juego de Knizia por venir en 2008. 

 

- ¿Qué nos puedes contra sobre tus libros?

He escrito unos 10 libros sobre juegos. Es algo que quería hacer, tenía mucho material para escribir. Han sido publicados en un número diferentes de idiomas. Escribir es  un proceso muy entretenido para mí y algo que me apetecía, pero también es algo que no me sale fácilmente, me lleva mucho tiempo y mucha dedicación y significa no hacer nada más durante medio año o así. Por tanto he decidido que por el momento hay bastantes libros escritos y no escribir más por ahora. Me quiero concentrar en lo que de verdad quiero hacer.

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- Centrándonos en España, ¿qué sabes de los juegos en España?

Creo que España es un mercado emergente muy emocionante y estoy muy interesado en él. Hay también un montón de buenos aficionados ahí, lo que es, por supuesto, la base de cualquier buen mercado.

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- ¿Cómo decidiste venir a Córdoba?

Siempre estoy muy interesado en viajar e ir a este tipo de eventos. Sólo que no tengo el tiempo que quisiera. No obstante, conocí a gente española el ano pasado en Essen 2006 y quedé impresionado de cómo se organizaban y cómo queréis promocionar los juegos, así que quedé interesado por ver el mundo de los juegos en España.

 

¡Muchas gracias Reiner,  nos jugamos!

Jugamos Tod@s

 


{mospagebreak title=INTERVIEW}

 

Reiner Knizia in Córdoba 

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Our cultural association Jugamos Tod@s is very proud and happy because Dr. Reiner Knizia visited our city Córdoba. Reiner Knizia had many activities here, in the Festival de Juegos de Mesa - which was celebrated on early Autumn in Córdoba.

Exploradores, the Spanish edition of Reiner Knizia's Lost Cities edited by Devir, was the JdA 2006 Game of the Year in Spain. Our Festival 2007 poster pay homage to it, with a view of Córdoba.

K - octubre 2007 - Córdoba  http://farm2.static.flickr.com/1119/944634204_1c24767842_o.jpg

Introduction      -     Interview

With Reiner Knizia in Córdoba, we had an exposition about his games, a gaming day at the University of Córdoba with  people playing Knizia's games and a conference about game design by Reiner.

 
 
 
  

 

He had interviews for television channels.

[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=Ylw7_6T70P0]
Calculating the secret of fun (Reiner Knizia on Spanish TV)

 

We tried typical foods of Córdoba and had time to talk about games and some other life things.

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We organized our II Kniziathón tournament - this time with the author here.

 

 
 

 

We had an award ceremony: Jugamos Tod@s Award to the best Spanish Game Author, Kniziathon winners, and the announcement of the six Finalist for the Game of the Year JdA 2007 award.

 
 
  
 

We played a Knizia’s prototype – we can not say much about it (We want to see it published!). But it was a proof about his perfectionism: the game is a solid abstract game for two player, apparently well finished. But Reiner wants to play and to play it again, to be sure that one way to play the game is not strategically better than others…

Reiner Knizia was signing games for his Spanish fans for almost two hours, with different words and a smile for everybody.

 
 

And we showed him our Giant Kingdoms game  :-)

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Jugamos Tod@s with Reiner Knizia
 

Only left to say: Thanks, Reiner!

 

More about the Festival 2007 and its gaming activities, here. 

Jugamos Tod@s

 


Introduction      -     Interview


 The K Interview

Reiner Knizia was interviewed by Jayne Broomhead (Thanks Jayne!, and also thanks because the transcription of the English dialogue).

Reiner signing Battle Line for Jayne


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- Can you tell us how your life as a designer began?

Well it began through the love of games, I played a lot of boardgames as a child. I didn’t have enough pocket money to buy all the games I wanted so I decided to design my own one when I was about ten years old, and that is how it all began.

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Digging (1990)

- What, in your opinion, makes a good game?

Difficult question... There is no specific answer to this question, it depends on same many things, we have a very diverse market and there are different people with different requests so I think it is almost impossible to confirm what exactly makes a good game

 

- What do you like doing in your free time?

What free time? (laughs)

- We thought you may say that…

Free time depends on the person and I am the kind of person who can only do one thing at once and games are my life.

 

- How did boardgames become so popular in Germany?    

There are many different opinions and ideas about this. My own  personal opinion, and I don’t know if it is right or not, people who play games in Germany are mainly families and this means that it is a tradition that is past on from generation to generation. They have the perception that playing games is a very valuable activity, it is something that brings the family/people together.

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- What is an average day at work for you?

I usually get up very early, normally at about 4 or 5 in the morning. I try to keep the mornings for design work, without phone calls or emails, I think it is the right start to the day. Eventually, of course, the operational side catches up with me, and that I try to do in the afternoon. Then in the evening, there is the play design, the play testing. That is the how would like the day to be structured anyway, however it does not always work like that. There are often a lot of disruptions.That is why I keep travelling to a minimum as there is a always a pile of paperwork to catch up on, on the return. Also it cuts into the design process and if you do it too often then you find that you are not working anymore.

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- What is the design process for a new game?

The design process starts with an idea in your head. It starts  with a novel approach. It is then finding the right theme the right components, the right mechanics, everything that belongs to a good game. It is essentially constructed in quite an artificial way to try to make a harmonic design. It starts in the mind, often with discussions with other people which leads to an idea or a concept which is then transformed into the first prototype. When to do the prototype is a very important decision to make. If you do it too early then, you won’t get relevant feedback about the design, if you do it too late you might get the feedback that it doesn’t work and you have already invested too much time into it. It is a long process of playing the prototype, changing it, playing it and changing it again and this goes on for months until I am happy with it.

Within this it is very important for me to have a lot of different opinions by many different people, everybody has a different angle, a different view which contributes to the game and so there is not only my creativity in a game, there is the creativity of many people. So I would say I don’t have a very fixed methodology of how a make a game. My important starting point is to find a new entry point, something which has never been done before.

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- Where do you find your inspiration?

Everywhere, it is about going into the world with open eyes. I have many ideas, too many possible ideas. Here in my studio I have 90 draws and each draw contains one game and I don’t allow myself to have more games than draws.  Getting the idea for making a new game is not difficult, the difficult part is taking this new game and really bringing it to perfection. This is where, I think, a lot designers and companies give up to early, they get a game up to about 60 or 70%  perfect and then they think it is OK and they  publish it. But this 30% takes a long time but it what makes a game successful as it is what makes it significantly better and will have the final touch. You can’t often put you finger on the thing that makes it, but people feel that it makes it.

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- Do you think game designing is a skill that can be learnt?

Absolutely, I think people can learn anything. Obviously, there a people who are gifted, but in the same way as if someone wants to be a computer designer or an athlete. Anyone can do it. The main thing is it takes a lot of experience and a lot of work. But if you are interested and enthusiastic about it then you will succeed, like any other profession.

 

- Have you ever tried to teach anyone?

Every now and again I give a talk about game design in universities. There is the saying that those that can do, and those that can’t teach, and at the moment I think I am still designing very good games and I don’t have time to do everything, so I want to concentrate on that. Maybe once I’ve lost interest in doing that then I might teach, then of course how relevant is my teaching afterwards?

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- The internet in the boardgame world today obviously plays an important role and contains many opinions from people all over the world, is this something you take into consideration in your work?

No I don’t, actually on the contrary. I am trying to hide away from the internet and hide away from the general public. I don’t have time to engage in these conversations that go on forever. It does contain lots of opinions but it is also very unedited and the contributions are of very different qualities. Gaming design takes a lot of time. I am making lots of games and this is where I am focusing my time.

To extend the question a bit, the same thing applies to other people´s games. It is fun to play other people’s games but I hardly do it. Firstly, I don’t have the time, but secondly and more importantly, it doesn’t distract me from my own ideas. Game designing involves so many different components which can create problems for which you need to find solutions. When playing other games you find solutions and it is very hard to think of new ones and if I don’t play other people’s games then I have to come up with my own.

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- Obviously today German boardgames are sold all over the world do you take this into consideration when designing a game from a language point of view.

I usually take a very global approach. Firstly, I try to look at a game and make a good game out of it. Some games obviously need language, for example when they are based on a book, like the Lord of the Rings game, which needs to reflect the story line. But many games do not need language and it obviously helps to have a very small language element.  

 

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- Merchants of Amsterdam, or The Lord of the Rings, was a commissioned game. Is this something that you do often and does this have a very different design process.

That’s a very good question. What makes designing fun is to really sit down and develop ones own ideas and let them grow and also having the freedom to put them aside and say, well this one didn’t work. So commissions are not a typical way to work. They can obviously bring about exciting projects, like movie projects, and for this type of commission you obviously have a deadline as when the movie comes out the publisher wants the game. For this the publisher knows the materials, the costing and there is the license itself that you have remain true to. For this the design becomes more of a challenge with respect to the content and the structure of the design because it needs to be delivered at a certain time.  Plus you may design something, but the publisher may have had something very specific in mind, so what happens if they don’t like it. With this respect I am actually very wary of commissions and I am more and more hesitant to take them on as they are much harder to do.

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- Many of your games are designed around Ancient Egypt, is this a theme that you particularly like to use and therefore repeat?

Yes, history is something that is wonderfully visual in games and this is my favourite epoch. I could do 100 more games on Egypt but I know I can’t do too many. I am currently working on one at the moment, but I have to discipline myself as I know that my taste isn’t everyone’s taste.

- We know that through the desert wasn’t originally made using camels. Can you tell us how it was originally and why you changed it?

My original theme was Rockerfella, rich people on an island with millions, with big swimming pools, golf courses and palaces. I didn’t change the theme I took the game to the publisher, who said that they liked the game but we are not convinced by the theme and we want to change it, so the suggestion was Through the Desert.

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- And were you happy with that?

Well yes, I would not agree to go with a theme that I was not happy with. So, I am happy with it, it is a very successful game. Some people make fun of the camels which are the colours of sweets, but that’s fine.

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- So have you ever been disappointed with the final product of one of your games?

Yes, this happened especially in the early stages, when I didn’t have the experience and I worked with publishers and let them do things without having proper control and the end product I hardly recognised. This is often with respect to the graphics or the written rules. But I have learned from this and now it doesn’t happen so often. I also respect the publisher for the contribution that they make.

 

- So have you ever thought about setting up your own production company?

Absolutely not, I hardly have enough time to design my games. Producing a game is a very different quality to designing one. Then there is the marketing etc. I do not have the time to do any of this.

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- At what stage of making a game do you know how successful it is going to be?

I never really know. There is a stage in the design process when I know that this is going to be game. There are times when I have started a game and then problems have occurred and we have decided to leave it, this is normal and all part of the design process. There have been other times when I have spent three to four hundred hours designing a game that has never come to market. This is the most annoying. It is also sometimes the case when you start a design and it takes enormous resources to complete the project and it is still going to be game, but I have games which have taken far beyond 1000 hours to complete and with Hindsight I should never have started these projects. I try to avoid projects that are going to take masses amount of time, in the end they are not fun there are just a strain. Going back through, the question has a lot to do with the publisher. If I go with a big publisher then in terms of sales figures the game will be successful. But then there is the question of what makes a game successful, is it good sales figures, good reviews?

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- In terms of game designing what is the difference between the Knizia of the past and the Knizia today?

I think every designer evolves and develops. I think when I started out in the 80’s, my first objective was to get a game published at all. Then I became more ambitious, then I wanted to have a game published with all the many publishers of Germany. Then once I had achieved this then I tried to go international. Then I tried to collect as many different language and countries as possible. Then I personally reached a stage when  thought can I do things that go beyond a single game?  That is where the creation of Blue Moon World came from which was a whole product range.

 

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- Where did the Blue Moon world idea come from?

We had done a number of  licenses and this was I suppose a step between conquering the world and doing my own brand and it was a very successful brand. I was very naive at first, I thought we could sit down a few evening and create this world and see what games we could  make out of it. This turned out to be years of work. I think Blue Moon  is the game that out of all of my games, it has taken the most resources. And so even though it is a very successful game I look at it that it probably cost me 20 or 30 games that I couldn’t do because of it. So this was a learning process. A lesson that I had to learn, that you always underestimate contributions and that tasks of others. But I had to learn it and I had to pay for it in my time and now I know it.

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Blue Moon noveel by Frank Rehfeld

Going back to your previous question from before about the me of the past. I think that now I am much more interested in the different media in which you can present games. I have been looking at the X-box or the Wii but using them for games in which you still have to interact with other people and all the electronic games that I have done are all new attempts to bring fun and new things to games using technology. It is an evolution and it is exciting.


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- What game would you say has been your most successful and which are you most proud of?

You expect an answer to this question? It is too difficult, there are too many different criteria of what is success. In terms of business success I certainly think that my children’s games are my greatest success as they have sold in very big numbers and have hopefully created a lot of happy children.

In terms of games I am proud of then my abstract games which created a whole trend of new abstract games. But I don’t have a particular game. It is almost like asking someone with a family and which is their favourite child, it is question that you can not answer. You love them all and there are aspects that you like about one and other aspects that you like about another. I feel like this about my games.

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- So do you know the rules to all of your games?

 Absolutely not. This is something that people are always amazed by. I have difficulty remembering the rules. This is the problem for us. When designing that game we have so many rule options, someone who buys the published game only has the one option. For me I have all the history in my head, I have all the different attempts and game versions in my head and this makes it all a blur and it is very hard to remember the published rules. I always get someone to explain them to me, or I read them before an event to remind myself of the final published rules.

 

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- So how did it come about that you are on the front cover of Poison?

That was just a little gimmick suggested by the publisher, I try not to take myself too seriously so I said OK. It was also this publisher who put my character as the bad actor in Traumfabrik who has negative points. Most people in the general public don’t know my face anyway so it is just a bit of fun for those who do.

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- Do you present different games to be published in America as opposed to Europe?

That is not how the design process goes. First I am trying to make a perfect game and then after I will have a look at where it will work best and sometimes that is the American market and sometimes that is the European market. A lot of the time the games are suitable for a wide market. Sometimes I will take the game and adapt it so that it is more suitable for a certain market. A good example of this is, Schotten Totten which was a very simple game of cards of co numbers. For the American market this became Battleline. A  pile of cards were added which allow you to do very specific tasks which is what the American market like, more complexity. Whereas the German market want short rules to get into the game very quickly and get on with playing it.

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- If you had to recommend 5 of your games to someone who had never played any of your games before what would they be?

Again it depends on their experience, for a family I would recommend something very different to people who had experience in playing games. To name a few I would always recommend Genius and Through the Desert. Lost Cities is  a good game that many people call the Spouse Game as they say that their wife doesn’t like playing games but that they play that together. And then for children, Safari. I suppose I should think about that question a little more for the future, but there you have a few and I think they are games which will be around for a very long time.

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- What do you think the future of the boardgame is?

There is a lot of competition within the boardgame market, but I think the real competition comes from outside this market. We are competing for available pocket money and available time. People go on holiday, go to cinemas, read books, watch television, people do sports, and people play games and so I think the more diverse we can be on the games development side and the more different types of games; electronic games, boardgames, role playing games, collectable card games that we can offer, then the more entry points for people coming into the gaming world. And the more people we introduce to the gaming world the bigger we will make our class of games, which are very close to our heart. So I don’t mind which areas come to the foreground just as long as we have a wide and rich gaming world.

The future of gaming itself will be probably more and more influenced by an electronic component. But I don’t mean putting it into the foreground, if we deal and operate our washing machine or microwave we don’t think of electronics even though they are packed with electronics. And I think that this is the influence that electronics will have on games. I don’t think that people will need to be a computer genius to operate them. It will be a normal game but the electronics will have a supporting role and make the game more exciting but not take over. 

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- Can you tell us anything about your next game?

I can’t tell you. I leave all that part to the publishers. Plus I always work about 2 years ahead of the publishing date. So right now I’m  working on games which will be released in 2009 and I am not going to tell you about those.

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Municipium, a upcoming Knizia's game in 2008

 

- Can you tell us anything about your book?

I have written roughly about 10 books on the subject of games. It is something that I wanted to do I had a lot of materials and they have been published into a number of different languages. It was a very enjoyable process for me and something that I wanted to do, but also something that doesn’t come easily to me, it takes a lot of my time and a lot of dedication and it means about half a year not doing other things and so I have decided that there have been enough books written and I shall not do this anymore, I want to concentrate on what I really want to do.

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- Moving on to Spain then, what do you know about the gaming world here?

I think that Spain is a very exciting emerging market and I am very interested in that. There are a lot of exciting fans there as well which of course is the basis for every good market. 

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- So what made you decide to come to Cordoba for the games festival this year?

I am always very interested in travelling and going to these things I simply just don’t have the time. HoweverI met some Spanish people at Essen the previous year and was impressed by how they organised themselves and the way they promoted the game, and I was interested to see the gaming world there.

K ÓRDOBA

 

Thank you very much Reiner, ¡nos jugamos! 

Jugamos Tod@s

 

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