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El profesor Antonio José Planells de la Maza está llevando a cabo un proyecto de innovación docente utilizando juegos de mesa en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) de Madrid.
 
U-tad

 

Leemos en la web creada para el proyecto dentro de la asignatura Teoría del juego del Grado en Diseño de Productos Interactivos para este curso 2013/2014:

PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE: EL APRENDIZAJE FORMAL Y MATERIAL DEL DISEÑO DE VIDEOJUEGOS MEDIANTE JUEGOS DE MESA

El proyecto vincula los juegos de mesa comerciales contemporáneos como catalizadores de la enseñanza universitaria con el diseño de videojuegos. En este sentido, el proyecto parte de la hipótesis de la interrelación entre el mundo analógico y digital y su entendimiento mutuo como método para favorecer una visión global del fenómeno lúdico. Es decir, entendemos el juego (videojuego y juego de mesa) como una obra cultural y creativa que se concibe mejor, desde la óptica de su concepción y diseño, como algo holístico. Por ello, el proyecto docente pretende indagar y trabajar la vertiente pedagógica de las siguientes cuestiones:

  • El conocimiento medio sobre los juegos de mesa y de cartas contemporáneos del alumnado universitario español vinculado a titulaciones conducentes al diseño de videojuegos.
  • La evolución en el interés personal y en la perspectiva profesional del alumnado sobre el uso y utilidad de los juegos de mesa como herramientas útiles para el diseño de productos de ocio interactivo.
  • La concepción del diseño de videojuegos por parte del alumnado (mecánicas, dinámicas, estética y mundos de ficción) antes y después de haber jugado y utilizado una muestra de juegos de mesa y juegos de cartas contemporáneos.
Para poder resolver estas cuestiones se está realizando una investigación cualitativa mediante cuestionario y, además,  se ha optado por un triple acercamiento académico que define distintas áreas de conocimiento:
  • Sesiones teóricas: clases magistrales en las que definen los principales conceptos de Teoría del Juego y su necesaria adaptación al campo del diseño de (video) juegos. En este sentido, se deslinda gran parte de la carga matemática para centrar la asignatura en aspectos más vinculados a la creatividad. En el transcurso de estas sesiones se plantean distintos ejercicios en clase.
  • Porfolio de análisis de juegos de mesa: los alumnos van a jugar por grupos a distintos juegos de mesa (ver apartado "juegos de mesa elegidos") y van a tener que analizar los aspectos reglados, dinámico-sociales y ficcionales de estos objetos culturales. En consonancia con las sesiones teóricas, los análisis deben imbricar de manera coherente los contenidos teóricos con la experiencia práctica y lúdica. Una selección de estos análisis se subirán a esta web una vez finalizada la evaluación ordinaria.
  • Desarrollo de un prototipo: asumiendo las principales estrategias ludoficcionales de los juegos de mesa los alumnos deben diseñar, producir y defender en exposición oral y ante el resto de sus compañeros un juego de mesa o de cartas de su elección. Resulta clave poder analizar qué elementos del porfolio, junto con qué nociones teóricas vistas en clase, se manejan en la experiencia del diseño. Una selección de estos diseños y defensas se subirán a esta web una vez finalizada la evaluación ordinaria.

Temario:

Tema 1.  La teoría matemática de juegos

1.1.   Relación histórica entre matemáticas y el juego
  1.1.1.     De la matemática práctica a la lúdica
  1.1.2.     El nacimiento de la Teoría de los Juegos
1.2.   Modelos de representación
  1.2.1.     Juegos estáticos y forma normal 
  1.2.2.     Juegos dinámicos y forma extensiva

 Tema 2. Tipos de juegos matemáticos


2.1.   Según la estructura
  2.1.1.     Juegos simétricos y asimétricos
  2.1.2.     Juegos de suma cero y suma no cero
  2.1.3.     Juegos simultáneos y secuenciales
  2.1.4.     Juegos estrategia y juegos azar
  2.1.5.     Juegos finitos e infinitos (Superjuegos)
2.2.   Según el conocimiento y la estrategia ganadora
   2.2.1.     Dilema del prisionero y equilibrio de Nash
   2.2.2.     Criterios “maximin” y “minimax”
   2.2.3.     Información perfecta, imperfecta y completa

Tema 3. La teoría de juegos más allá de las matemáticas

3.1.   Conceptos centrales
  3.1.1.     Diseño y juego significativo
  3.1.2.     Interactividad y sistemas
  3.1.3.     Definiendo los juegos: play, game, gameplay y el “círculo mágico”
  3.1.4.      El modelo MDA: Mechanics, Dynamics, Aesthetics
3.2.   Tipos de juegos 
  3.2.1.     La taxonomía de Roger Caillois
  3.2.2.     Las tipologías clásicas de Bell y Parlett
  3.2.3.     La moderna división de juegos según el modelo industrial y cultural
  3.2.4.     Las particularidades de los juegos de rol
  3.2.5.     Las particularidades de los juegos digitales

Tema 4. La perspectiva formal o el sistema de reglas de los juegos


4.1.     Definición y tipologías
4.2.     La función normativa 
  4.2.1.    En los juegos como sistemas emergentes
  4.2.2.     En los juegos como sistemas de incerteza
  4.2.3.     En los juegos como sistemas de teoría de la información
  4.2.4.     En los juegos como modelo de conflicto
  4.1.3.     La ruptura del sistema y las estrategias de engaño

Tema 5. La perspectiva material o el sistema de mundo ludoficcional

5.1.   La polémica entre reglas y estética: ludólogos y narratólogos en el seno de los Game Studies
5.2.   Posiciones intermedias: semiótica y modelos de arquitectura narrativa
5.3.   La lógica modal y la teoría de los mundos posibles
  5.3.1.  El modelo marcoestructural estático o el engarce de mundos
  5.3.2.  El modelo microestructural dinámico o el rol de los personajes

 

U-tad

 

Podemos conocer también los juegos de mesa seleccionados para el proyecto:

Criterios de selección de los juegos de mesa:

  • Composición de los grupos de clase: la clase está constituida por 23 alumnos. Al final se optó por organizar dos grupos de 4 alumnos y tres grupos de 5, por lo que al final los juegos de mesa elegidos debían cumplir, al menos, la condición de 4 jugadores escalable a 5. En este sentido, se optó por mantener Spartacus e introducir como variable para los grupos de 5 jugadores el Señor de los Anillos de Knizia. Del mismo modo, se adquirió la ampliación para 5 y 6 jugadores de Catán para adecuar su uso a los grupos grandes.
  • Heterogeneidad en su naturaleza lúdica: se ha buscado un cierto equilibrio entre los llamados Eurogames y los juegos temáticos de corte americano. Así, se proponen Eurogames introductorios como Catán o Carcassonne o juegos temáticos más intensos como Battlestar Galáctica. 
    Esta característica responde a la potencial percepción por parte del alumno de la distinción entre el diseño de juegos más centrado en las mecánicas y otro más orientado a la cuestión del tema o mundo de ficción.       Evidentemente en la muestra existe una primacía del Eurogame ante los temáticos más populares (por ejemplo, Arkham Horror o Descent, entre otros) ya que el tiempo de desarrollo de las partidas y la comprensión de las mínimas mecánicas de juego son asumibles en el tiempo docente que tiene la asignatura.
  • Mecánicas,dinámicas, estética y mundos ludoficcionales: uno de los principales objetivos del proyecto de innovación docente es la comprensión por parte del alumnado, y mediante el juego en grupo, de distintas estrategias de diseño que impliquen las mecánicas (reglas de juego), dinámicas (relaciones entre jugadores y modelos de información), estética y mundos ludoficcionales (integración entre ficción o temática y reglas, potencialidad inmersiva).
  • Dificultad dispar: los alumnos deben leer los manuales y jugar a cada uno de los juegos listados más abajo. Se han agrupado los juegos por sesiones y grupos teniendo en cuenta juegos más iniciáticos y, como extremo, Battlestar Galáctica. Evidentemente no se trata de una muestra categórica ni su orden es estricto (por ejemplo, Bang! no es necesariamente más difícil que Catán). La pretensión de estas agrupaciones pasa por proponer al alumnado un conjunto de experiencias más asequibles que tienden, poco a poco, a modelos con mayores posibilidades lúdicas.

Juegos de mesa seleccionados

Agradecimientos especiales a Devir (y, en particular, a Rosa Ramis) por haber contestado los correos que se remitieron a todos los editores y por su plena predisposición a apoyar el proyecto. Los juegos de Devir que participan en el proyecto fueron cedidos gratuitamente por el editor.
  • CATAN, de Klaus Teuber (Devir)
  • Carcassonne, de Klaus-Jürgen Wrede (Devir)
  • El Desierto Prohibido, de Matt Leacock (Devir)
  • Munchkin, de Steve Jackson (Edge)
  • Érase una vez, de Richard Lambert, Andrew Rilstone & James Wallis (Edge)
  • Bang!, de Emiliano Sciarra (Edge)
  • ¡Aventureros al tren! Europa, de Alan R. Moon (Edge)
  • King of Tokyo, de Richard Garfield (Homoludicus)
  • Spartacus, de Aaron Dill, John Kovaleski & Sean Sweigart (Devir)
  • Fuga de Colditz, de Brian Degas & Major P. R. Reid (Devir)
  • El Señor de los Anillos, de Reiner Knizia (Devir)
  • Battlestar Galactica, de Corey Konieczka (Edge)
U-tad
 

En otra sección de la web está previsto que se expongan próximamente resultados y conclusiones del proyecto.

Antonio José Planells de la Maza es coordinador académico del Grado en Diseño de Productos Interactivos de la U-tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital) en Las Rozas (Madrid).

Los juegos se abren camino académico.

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