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Charlamos con Javier García, autor de juegos publicados y otros por llegar. El juego de cartas Taxi Driver es su reciente novedad.


Javier García         

 

Vamos a conocer a Javier García y sus juegos a través de la entrevista:

 

Jugamos Tod@s: - ¿Puedes hacernos una breve reseña biográfica de ti mismo?

Javier García: _No hay mucho que contar. Soy de Barcelona, tengo 44 años, soltero, y aunque tengo el título de mecánico de automoción ahora estoy en una empresa que restaura columnas de cerveza de la casa Damm; esos surtidores que hay en los bares o barras de ferias y festivales. Breve ha sido ¿eh?



- ¿Cuál ha sido tu relación con los juegos durante tu vida?

_No he tenido mucha relación con los juegos. Recuerdo jugar cuando era pequeño al ajedrez y las damas con mi padre y mi hermano, y alguna vez con algún amigo que pasaba por casa. Supongo que también jugaba al Monopoly porque tenía una copia en casa muy destrozada. También tenía un juego que era una especie de Hundir la flota pero con letras, y en vez de descubrir la posición de los barcos había que descubrir las letras que se ponían en tres o cuatro cuadrantes (no lo recuerdo mucho). Como en casa no había mucho dinero no fue hasta que pude reunir algo de ahorros que me dio por comprar un juego de mesa sin saber lo que existía y me decidí por un Alerta Roja muy influido por el dibujo de su portada. Lo jugué alguna vez con mi hermano pero no acabó de gustarnos y quedó relegado en un armario al castigo del olvido.
No fue hasta el 2001 aproximadamente que mi amigo Jose María (Perec) compró el Colonos de Catán y es en ese momento cuando empiezo a tener relación de verdad con los juegos hasta el día de hoy. Antes solo conocía cosas de oídas pero sin haber llegado a jugar a nada.
  
Alerta Roja de Cefa era una copia no autorizada del juego Scotland Yard (Manfred Burggraf, Dorothy Garrels, Wolf Hoermann, Fritz Ifland, Werner Scheerer & Werner Schlegel, 1983), premio Spiel des Jahres 1983.


- ¿Juegas habitualmente con amigos o tu familia?

_Suelo quedar, por lo general, los viernes por la noche con varios amigos para hacer alguna partida, cenar y comentar los sucesos (personales y generales) de la semana, aunque por compromisos personales de cada uno, últimamente nos vemos cada dos o tres semanas. Mi familia no es de juegos, y salvo en alguna ocasión con mis sobrinos, pocas veces juego con ellos


- ¿Qué juegos te gustan?

-Me gustan los eurogames y los abstractos. Mejor dicho, me gustan los eurogames más clásicos, esos que dieron nombre a este tipo de juegos y tenían reglas que se explicaban en 10 minutos, duraban una hora y tenían la suficiente profundidad para hacerte pensar y pasar un buen rato. Hoy en día esto se ha perdido y se llama eurogame a juegos con reglas de 20 páginas, que duran 3 horas y si no llevan 300 piezas para darles complejidad no se publican. Aunque si tienen una buena mecánica, si es un buen juego, sin importar el tema, todo se perdona.

 

Portada Ludo 10


- Cuando te conocimos estabas implicado en el e-fanzine Ludo allá por 2007. ¿Cómo fue aquella experiencia?

_Hacer Ludo Magazine fue una experiencia increíble y muy enriquecedora en todos los sentidos. En aquella época necesitaba tener la cabeza ocupada con alguna cosa que no fueran mis problemas personales y quise aportar a la incipiente comunidad lúdica que nos reuníamos en la web de laBSK algo de lo que ya nos estaba dando sin pedir nada a cambio (lugar de encuentro, reglamentos, ayudas...).
Otra de mis aficiones es la literatura y como por entonces solo existía la desaparecida revista “Tábula”, de Jose Carlos de Diego, se me ocurrió conjugar las dos aficiones y crear otra sabiendo que con mis conocimientos no iba a llegar muy lejos.
Los primeros números fueron hechos en Word y copiando artículos y opiniones aparecidas en laBSK, con el permiso de sus atores, pero ante el entusiasmo que despertó la gente empezó a ofrecerse para ayudar y colaborar. Fue a partir del tercer número cuando la revista dio un enorme salto de calidad con las aportaciones, especialmente, de Alberto Corral y Roberto Leolus, que empezaron a darle una portada y una maquetación que nunca podía haber soñado. Desde entonces rastreaba los hilos de laBSK buscando gente que viera que era buena en algún aspecto (haciendo reseñas, de abstractos, de wargames, etc) y me ponía en contacto con ellos para ver si querían colaborar. La mayoría aceptaban encantados y eso también me permitió conocer a mucha gente increíble con la que en mayor o menor grado sigo manteniendo contacto.
Siempre he dicho que Ludo Magazine ha sido una revista hecha por y para la comunidad, y es gracias a todos y cada uno de los que participaron que (creo) quedó tan bien. A finales de 2009, dos años después de haber empezado, y con 16 números en la espalda, era tan laborioso y absorbente que decidí dejarlo mientras aún tuviera calidad. Todos los números pueden encontrarse en ludomagazine.wordpress.com y me enorgullece decir que a día de hoy todavía hay personas que se descargan algún número, todos con una media de descargas de unos 800 ejemplares y algunos superando ampliamente los 1500.
Mi única espinita es no haber podido completar el juego del número 16 de Alberto Corral y Pedro Soto, pero sus compromisos hicieron que no pudiera ser. Quizás algún día...

 

- ¿Cómo comenzaste a crear juegos?

_He dicho alguna vez que creo que igual que en literatura, cuando lees muchas historias al final quieres contar las tuyas propias, escribir tus propios relatos y aventuras, con los juegos pasa un poco lo mismo y cuando has jugado a una cantidad suficiente de juegos acabas por querer mejorarlos o tienes ideas para usar alguna mecánica que te ha gustado y desarrollarla de otra forma.
Es un poco lo que me pasó después de dejar Ludo Magazine, y con la amplia experiencia de partidas que tenía, todo lo que había aprendido de los colaboradores de la revista, de la “industria”, de lo leído... tenía ideas para hacer algunas cosas. No es algo que decidas, es algo que te sale de dentro y tienes que desarrollar, pero no por querer publicar sino por el orgullo de haber hecho un juego que funcionara y que pudiera compartir.

 



- En 2011 publicas Mecca (Nestorgames). Cuéntanos algo de este juego.

_Mecca es un juego que me salió en un fin de semana mientras aún tenía el Belgium sin acabar. Hacía tiempo que quería hacer algún juego basado en colores pero no le había dado mucha importancia. Cierto día, viendo la tele (gran fuente de inspiración de temas) vi un reportaje sobre la peregrinación a la Meca, y me impresionó tanto ver toda esa gente dentro del recinto, con los cánticos sonando por los altavoces, que supe que quería algo con esa ambientación. Luego la chispa se encendió sola con el tema de la colocación de los peregrinos y sorprendentemente hubo que retocar pocas cosas para que acabara de funcionar bien.
Es un juego de percepción visual muy entretenido y familiar al que quizás, viéndolo en perspectiva, le falte un reloj de arena para no hacer los turnos tan largos mientras se busca una posición en la que poner la ficha. Podeis leer una reseña que hizo Jaime Paramio en el siguiente enlace. Gracias a la ayuda de Chechu Nieto, al que había conocido para Ludo Magazine pidiéndole que hiciera los gráficos del “Ganimedes” de Perepau Llistosella, y con el que ya estaba colaborando para hacer el Belgium, el juego tuvo un aspecto precioso (para mí) y tras subirlo a la BGG para quién lo quisiera, fue Nestorgames quién me escribió con el deseo de publicarlo. Desde entonces ahí está, aunque reconozco que con los tiempos que corren el tema no es muy apropiado para vender en Estados Unidos, el mayor lugar de venta de Nestor. Se puede comprar en nestorgames.com.

 

- Zyrcan aparece dentro del fanzine electrónico Token también en 2011 y después también publicado por Nestorgames. ¿Cómo es este juego?

_Zyrcan es un juego sencillo pero divertido que hice después de ver un capítulo de la serie “Numbers” en el que hablaban de un problema matemático llamado “El problema del ángel”, por eso en un primer momento el juego iba de ángeles y demonios. El juego se desarrolla en dos fases, una de colocación de las fichas y otra de movimiento de las mismas, pero si te lo tomas como lo que es puedes disfrutarlo mucho con toda la familia.
Xavi Carrascosa, amigo, parte de mi grupo de juego, y creador de la Token, me dijo de colaborar de alguna forma con la revista y como es un juego de pocos componentes acordamos que lo incluiría ambientándolo en el universo de Zyrcan, un lugar que había creado Xavi para una de sus aventuras interactivas llamada “Las brumas de Zyrcan”, y que luego ilustró él mismo junto a su entonces compañero de trabajo Cristobal (Toful).
Hubo una escuela de informática que lo tomo de referencia para trasladarlo al pc e incluso hicieron un video de presentación explicando las reglas que podéis ver en https://www.youtube.com/watch?v=LXLiRyrW6NU Siento no citar la escuela pero no encuentro la dirección. Luego siguió el mismo proceso que Mecca y fue Nestor quién se puso en contacto para publicarlo. Se puede comprar en nestorgames.com

    
 


- A finales de 2013, White Goblin Games anunció que publicaría “King's nation”. ¿Cómo llegaste hasta White Goblin Games?

_De nuevo, fue la editorial la que se puso en contacto conmigo, en este caso con Chechu. Habíamos acabado y subido el juego a BGG para compartirlo y realizar ese sueño inicial de tener un juego creado. A las pocas semanas se pusieron en contacto con Chechu para decirle que estaban interesados en el juego y querían echarle un vistazo. Nos pusimos en contacto por correo electrónico y una vez más tengo que agradecer a Chechu todo lo que hizo por el juego y por mí, escribiendo muchos correos en inglés que yo, por mi poco dominio del idioma, no lograba escribir. Les mandé el prototipo, lo probaron y al poco tiempo confirmaron que querían publicarlo. Fue un momento increíble.

Prototipo.
 

- ¿Qué tal la colaboración repetida con Chechu Nieto?

En realidad Chechu no tuvo nada que ver con Zyrcan, pero sí participó de una forma muy activa con Mecca y Belgium.
Colaborar con Chechu fue muy enriquecedor y, sinceramente, sin su trabajo de ilustración no creo que mis juegos hubieran llamado ni la mitad de atención. Es muy perfeccionista y hace un trabajo increíble. A veces incluso más del que se le pide, mejorando detalles una y otra vez que otra persona ni hubiera visto; llegó a modificar el tablero del Belgium varias veces cuando ya estaba acabado solo para añadirle detalles que lo hacían más bonito e interesante. Y se implicó tanto en el desarrollo del juego que hasta creó una versión avanzada, añadiendo una nueva acción “El Papa” para darle más complejidad. Esta acción es por completo creación suya y quiero dejar constancia de ese hecho por si en el futuro no estuviera acreditado en el juego, que es algo que estoy pidiendo.
En definitiva, ha sido un placer que espero repetir en más ocasiones, y me alegro mucho de que haya llegado a donde está, dibujando incluso al número 1 de la lista de BGG. Se lo merece.
 
King's nation
King's Nation - proyecto inacabado.
 

- Aunque vimos incluso una portada, el juego después se canceló en verano de 2014. ¿Qué ocurrió?

_Fue un momento increíble y pasó a ser una temporada desesperante. Coincidió que habían contratado a Chechu para ilustrar Revolver, y ante el éxito que tuvo el juego se volcaron en sacarle el máximo rendimiento publicando hasta 5 ampliaciones, el revolver 2, más ampliaciones para este, cartas promocionales y productos como fundas ilustradas y tapetes de juego, todo realizado por la misma persona que tenía que ilustrar King’s Nation. Igual estoy equivocado, pero creo que se volcaron en hacer
odo eso, dándole prioridad sobre cualquier otra cosa y al final el contrato expiró.Unos meses después, y viendo que seguían en esa línea, les pedí un nuevo contrato, que estuvimos negociando y que realizaron por un año más con la intención de sacarlo en 2014. Todo iba bien hasta que unos meses después me escribieron para contarme que estaban teniendo problemas con la fábrica china que les fabricaba los juegos y ese año no iban a sacar nada. No sé qué tipo de problemas serían, no me lo explicaron, pero me liberaron el juego del contrato y las reglas pasaban de nuevo a mi propiedad.


- Finalmente todo parece que acabará bien, pues el juego será publicado en 2015 como “The Foreign King” por la editora italiana Giochix en su plataforma de crowdfunding, ¿no es así?

_Efectivamente. Aunque antes de eso contacté con Quined Games, que ya me había mostrado su interés con anterioridad. Estuvieron probando el juego y, aunque les gustaba, decidieron que no lo iban a publicar.
Después de los últimos sucesos, la web Ludonoticias publicó el anuncio de su cancelación y un par de editoriales me escribieron para interesarse por el juego. Una nacional y otra que fue Giochix a través de su contacto en España, David Prieto. Me pidió las reglas para mandarlas a Italia. Después de pasar ese primer filtro me pidió un prototipo y por fin, al cabo de pocas semanas me confirmaban que querían publicarlo. Todo muy rápido y fluido gracias a David.


- ¿Ha cambiado en algo el juego?

_Principalmente que se ha añadido un cuarto jugador (antes era para 2-3 jugadores). Lo demás se mantiene con pequeños cambios en la puntuación final y el añadido de algunas acciones que antes no estaban para cuando juegan 4. Es decir, con 2 jugadores se usarán unas acciones básicas, con 3 se incorpora otra y con 4 se juega con todas. Además de algunas mini expansiones para la campaña de crowdfunding que ampliarán el número de acciones que se pueden realizar.


- ¿Has intentado buscar editores en España?

_No suelo moverme mucho ni asistir a muchos encuentros, así que lo de “buscar”, al menos con este juego, se puede decir que no. Lo que ha surgido ha sido por el interés de los propios editores o porque les han hablado de ellos. Homoludicus lo probó y les gustaba (aunque no con ese tema) pero quedó el asunto en el aire al tener en esa época los derechos todavía WGG y ellos tenían todo copado durante un año.
Con otros juegos sí que he buscado editores en España con distinto resultado, pero se puede decir que no hacen demasiado caso o, si son pequeñas, no suelen publicar juegos grandes por el desembolso que implica y no se lo pueden permitir. Seguiré intentándolo a ver si alguna muestra interés por algún prototipo.

 
El juego.

- Pero antes y como tema de actualidad, a finales del año pasado salió a la venta el juego de cartas Taxi Driver, basado en el cómic de Bié. ¿Cómo te implicaste en ese proyecto?

_Por petición del propio Bié. Hacía meses que tenía el cómic en las tiendas y como también es un gran aficionado a los juegos de mesa modernos, quiso ampliar ese universo con un juego de mesa, y tras valorar a varios autores acabó proponiéndome este desafío. En principio tenía que ser un juego de tablero que simulara lo máximo posible el turno de noche de un taxista, que es el horario que él tenía, y trazamos juntos las líneas de lo que él quería y lo que se podía hacer. La edición del juego a petición de Panini, fue realizada por SD Toys saliendo al mercando conjuntamente bajo el sello SD Toys y Revolt. SD Toys propuso por razones comerciales que el juego fuese un filler de cartas sin más componentes y propuso como fecha de publicación diciembre de 2014, así que hubo que aparcar lo que había hecho sobre un tablero y trasladar lo que se pudiera a las cartas de una forma más o menos rápida. Y aquí es donde se nos unió para hacer el diseño y maquetación Xavi Carrascosa.

Taxi Driver
El tebeo.


- Acláranos por favor quienes son sus editores: ¿La productora es SD Toys? ¿Qué es el sello Revolt que podemos ver en la caja?

_Como explico un poco en la pregunta anterior, la productora es SD Distribuciones, que ha usado su marca SD Toys para publicar este juego. Es Bié quién ha llevado las conversaciones con ellos por lo que ignoro si tienen intención de hacer más cosas o no.
El sello Revolt es el sello que ha creado Bié para identificar sus juegos. Igual que con el otro, ignoro si lo seguirá usando en caso de que haga o amplíe su catálogo con nuevos juegos.


- ¿Te inspiraste en el cómic para crear el juego?

_Más que en el cómic, me inspiré en las ideas y directrices que me daba Bié, ya que en el juego no aparece nada que se relacione con las historias del cómic, aunque si lo lees puedes comprender un poco mejor lo que conlleva hacer un turno de noche en un taxi y todos los problemas y curiosidades que conlleva. Entre lo que Bié quería, que era casi una simulación de una conducción de taxi, y lo que podíamos hacer con poco más de 100 cartas para orientarlo a un público familiar y sin hábitos de jugar, el resultado es el juego publicado, del que estamos muy contentos.

(Foto: Xavi Carrascosa @ BGG



- ¿Las ilustraciones se han creado expresamente para el juego o se han extraído del tebeo? ¿Ha estado Bié implicado de alguna forma en el juego?

_Bié ha estado implicado desde el primer minuto, ya que la idea de hacer un juego sobre el cómic es suya y es quién se ha encargado de hablar con unos y otros para llevar el proyecto a buen puerto. Algunas ilustraciones de localización de la ciudad se han aprovechado del cómic, pero la mayor parte de las cartas de pasajero, así como los carnets de conductor, se han creado expresamente para el juego.



- ¿Cómo ha sido el proceso de fabricación? ¿Dónde se ha realizado?

_El juego se ha realizado en Planet Games, en Barcelona. Al final ha sido un poco complicado por algunos problemas que han surgido, creo que con las plantillas de la caja o del display de presentación, que han hecho que el juego se retrasara un poco más de la cuenta sobre la fecha en que debería haber salido.
Pero al final hemos conseguido que pudiera salir bien a pesar de algunos pequeños fallos que podrían haberse corregido.
(Foto: Xavi Carrascosa @ BGG)

 
- En resumen, ¿cómo es el juego y cómo se juega?

_Es un juego sencillo y rápido, lo que algunos llamarían un filler.
Cada jugador recibe una carta de conductor con unos niveles de conocimientos de idioma iniciales y que a su vez representa el vehículo del taxista con una capacidad de 4 pasajeros (4 cartas en mano), y se descubren tantas cartas de destino como jugadores hay en la partida, más una.
En su turno, el jugador deberá elegir una de las siguientes opciones: 1) Recibir 2 pasajeros, que es coger 2 cartas del mazo de pasajeros y descartar las que quiera si supera su límite de mano. 2) Mejorar conocimiento de idiomas, para recibir más propinas cuando completas un destino, que se realiza bajando una carta de pasajero a una de las esquinas de la carta de conductor, ampliando de esta forma los idiomas disponibles o aprendiendo nuevos... no es cuestión de explicarlo todo pero para que se entienda un poco mejor, quizás hay que decir que las cartas de pasajero llevan una bandera del país de origen, que es el idioma que se aprende. Es más fácil de lo que parece. 3) Llevar pasajeros a un destino. Las cartas de pasajeros tienen unos símbolos, que cuando coinciden con los de alguna carta de destino, puedes conseguirla obteniendo las monedas indicadas en dicho destino. Además habría que sumar la propina ganada por los idiomas que domines de los pasajeros que se han jugado en ese destino. Y 4) Mejorar vehículo, que consiste en descartar el último destino conseguido y dar la vuelta a la carta de conductor, con lo que se logra ampliar el límite de cartas en mano hasta 6 y mejorar un poco más el conocimiento de algunos idiomas.
A rasgos generales, y para no aburrir, eso es el juego, que se acaba en unos 20-30 minutos y dan ganas de repetir.



- ¿A qué tipo de personas les va a gustar?

_Está orientado a un público familiar y no acostumbrado a juegos de autor o ir a tiendas especializadas a comprar juegos. Quería hacer un juego sencillo pero alejándome del típico juego de bazas y aportando algún toque de los clásicos eurogames (como decidir qué acción hacer) para que se fueran introduciendo en estos conceptos y se animen a probar otros del estilo o incluso más complicados.
Tengo claro que no es el tipo de juego que puede gustar a un jugador “de culo duro” aunque pueden pasar un pequeño rato agradable y sin muchas pretensiones.



- ¿Tienes otros juegos en el horizonte?

_Para publicar no. Tenía el juego “Papúa” realizado a medias con Diego Ibáñez (Banjooli Xeet) y que iba a publicar Asylum Games pero al final, tras mucho esperar, lo han desestimado por lo que queda libre de nuevo para hacer alguna pequeña modificación y presentarlo de nuevo a quién esté interesado. De momento las reglas ya las están mirando en alguna editorial extranjera.Por otro lado tengo el “Alexandría” ya (prácticamente) acabado y que quiero mover un poco porque creo que como juego familiar tiene alguna posibilidad de gustar. Aparte tengo otros a medias como un juego de cartas llamado “Dynastias”, otro sobre las puertas de Túnez que hice para mis sobrinos y que no sé si liberaré de forma gratuita o buscaré editor, u otro sobre la búsqueda de oro llamado “Klondike” a medias con Jose María Bellostas. Ideas siempre hay rondando por la cabeza, pero me gusta tomármelo con calma y hasta que dos ideas o conceptos no encajan en mi cabeza no me pongo con ellas, lo que puede hacer que algunas cosas pasen más tiempo del que me gustaría en un cajón.


- Unas últimas palabras...

_Gracias por el interés que habéis mostrado, y gracias a todos los que de una forma u otra, en este pequeño mundillo nuestro, han aportado ganas e ilusión de hacer cosas para que siga creciendo sin parar y llegar a más gente.

 


 

Muchas gracias a Javier y ánimo con los juegos.

¡Nos jugamos!

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