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Reseñas
Las buenas ideas no tienen que ser complicadas: Elige una carta y pásalas. Es la base del juego 7 wonders, diseñado por Antoine Bauza y publicado por Asmodée Ibérica.
 
7 wonders

 

7 wonders (7 maravillas) es uno de los (muchos) juegos que Antoine Bauza ha publicado en Francia y Alemania en los últimos meses. En España se han editado: Bakong, Pocket Rockets, Hurry'Cup!, Rockband Manager - y Hanabi. La editora original de 7 wonders es Repos Production, una marca belga que es distribuida por el gigante Asmodée.

 

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Antoine Bauza y sus 7 maravillas en Essen 2010.
 
 

Las ilustraciones son de Miguel Coimbra, cuyos dibujos ya hemos visto entre otros juegos en Giants de Fabrice Besson, The Adventurers: El Templo de Chac (Finalista JdA 2010) de Frédéric Henry & Guillaume Blossier, o Intrigo de Charles Chevallier, Catherine Dumas & Pascal Pelemans.

 

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Presentación de 7 wonders en la Feria de Essen 2010.
 

Antes de ser publicado, las muy buenas opiniones de quienes conocían el prototipo comenzaron a extenderse. Cuando se adelantaron las primeras ilustraciones, el juego se convirtió en uno de los más esperados en la Feria de Essen 2010. Es un éxito de ventas en todos los países en los que ha sido publicado. Su autor ya está trabajando en la primera extensión del mismo.



7 wonders
7 wonders
de Antoine Bauza

Gobierna una de las siete grandes ciudades del mundo antiguo. Explota los recursos naturales de sus tierras, participa en la imparable marcha del progreso, desarrolla tus relaciones comerciales y haz valer su poder militar.

Deja tu huella en la historia de la civilización construyendo una Maravilla arquitectónica que trascienda a través de los tiempos venideros.

Una partida de 7 Wonders tiene lugar a lo largo de tres Eras, cada una de ellas representada mediante su correspondiente mazo (primero las cartas de Era I, a continuación, Era II y, fi nalmente, Era III).

Cada una de estas Eras se juega de la misma manera, permitiendo a cada jugador jugar 6 cartas por Era con el fi n de desarrollar su ciudad y construir sus Maravillas.

Al final de cada Era, cada jugador compara su potencia militar con la de sus dos ciudades vecinas (las pertenecientes a los jugadores de su derecha e izquierda).

Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan sus puntos de victoria; el jugador con más puntos gana la partida.
Componentes:
• 7 tableros Maravilla.
• 7 cartas Maravilla.
• 49 cartas Era I.
• 49 cartas Era II.
• 50 cartas Era III.
• 42 marcadores de Confl icto.
• 20 monedas de valor 3.
• 30 monedas de valor 1.
• 1 cuadernillo de puntuación.
• 1 libro de instrucciones.
• 2 cartas especiales para el modo “2 jugadores”.
2-7 personas, 8+ años
30 minutos
P.V.P.: 39'99 €
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Se han hecho tres ediciones de 7 wonders: una en francés, otra en alemán y una edición internacional con reglas en varios idiomas (incluyendo castellano) que es la que nos llega en caja grande a través de Asmodée Ibérica.

 

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En esta edición multilingüe los comoponentes del juego que tiene texto están en inglés - así que la edición española no lo es del todo. Esto incluye el nombre de los edificios en todas y cada una de las cartas y algunos efectos especiales de los tableros de maravillas. Son detalles que no impiden jugar, pero que pueden requerir alguna referencia al reglamento si no se domina el inglés.

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Empalizada, Biblioteca y Pórtico - aunque en las cartas no está escrito así.
 
 

 

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La maravilla de la gran pirám iide.

 

En 7 wonders cada persona encarna el gobernante de una ciudad del mundo antiguo, con el proyecto de prosperar y crecer alrededor de una gran maravilla (En este juego las 7 maravillas del mundo antiguo sí son coetáneas). Quien obtenga más puntos de victoria gracias a diversas construcciones tras tres Eras (rondas) alcanzará la victoria.
 
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7 wonders es un juego de cartas muy ágil. Su mecánica se puede resumir fácilmente:  Se reparten 7 cartas a cada persona. Miras tu mano de cartas, eliges una de ellas y pasas el resto a quien esté sentado a tu lado. La carta de edificio elegida puedes usarla para construirla (jugándola bocaarriba, con diversos efectos), venderla (obteniendo 3 monedas) o construir una fase de tu maravilla (en tu tablero particular). A continuación recoges las cartas que te deben haber pasado, vuelves a elegir una y a repetir el proceso.

 
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El procedimiento se realiza 6 veces en cada una de las tres Eras que dura una partida, con algunos refinamientos de reglas como que en cada ronda las cartas se pasan alrededor de la mesa en diferente sentido, o que en la última elección de una ronda (cuando te pasan sólo dos cartas), la carta no elegida se descarta. 

Es una mecánica elegante y fácil de entender que usan otros muchos juegos, pero que en 7 wonders se ha llevado a ser totalmente protagonista del juego casi en su su máxima sencillez.


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Evidentemente la complicación y las opciones estratégicas del juego vienen dadas por la diversidad de cartas existentes en el maozo. Antes de comenzar una partida, se ajusta el número de cartas en el mazo de cada Era según el número de personas en la partida: se hace de forma muy fácil, cada carta tiene un pequeño número que indica si se debe usar o no (por ejemplo una carta con un "5+" sólo se usa en partidas con 5, 6 ó 7 personas). El resultado es que en cada Era el número de cartas en el mazo es el número de personas multiplicado por 7. 

Cada carta muestra un edificio y puede indicar en su esquina superior izquierda el coste necesario, si lo tiene, para construirlo (jugar la carta). Este coste pueden ser recursos (piedra, madera, pergamino...), dinero, o en ocasiones tener construido otro edificio (otra carta jugada con anterioridad).

 

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Cada persona comienza la partida con un tablero de maravilla - mostrando una de las 7 Maravillas del mundo antiguo -, que al azar se reparten y se colocan por una de sus caras. Este tablero da a cada persona un objetivo secundario diferente en la partida, consistente en construir la maravilla y obtener sus beneficios.

Alrededor de la maravilla se van colocando las distintas cartas de edificios, creando una ciudad, capital de una avanzada civilización.

 

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Las cartas marrones y grises  (sólo disponibles en la Era I y en la Era II) son construcciones que proporcionan recursos (una cantera para piedra, etc.). Las cartas azules son edificios monumentales que proporcionan su valor en puntos de victoria al final de la partida. Las cartas amarillas son mercados y bazares que  benefician de diversas formas (con recursos, reduciendo costes, dando dinero, etc.). Las cartas verdes son cultura y tecnología que revertirá en puntos al final de la partida si se consiguen varias de ellas. Las cartas rojas son construcciones militares que servirán para atacar y defender al final de cada Era. Las cartas moradas (aparecen sólo en la Era III) son gremios de oficios que  proporcionan puntos de victoria al final de la patida en función de ciertas condiciones propias y de las civilzaciones vecinas.

 

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Para pagar el coste de construcción de jugar una carta hay que disponer de los recursos necesarios (que a su vez son otras cartas), o tal vez de dinero. Para obtener más monedas hay algunas cartas (amarillas) o bien se puede tomar la opción de vender una carta elegida en un turno (en vez de jugarla) para obtener 3 monedas.

Pero cada civilización puede usar sus propios recursos, o los de las civilizaciones vecinas (las justamente adyacentes a izquierda y derecha). Por un coste de 2 monedas, se pude obtener un recurso de una civilización vecina. Hay que prestar atención por tanto a los recursos propios y a los disponibles en las ciudades adyacentes.

 

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Y no sólo hay que saber qué recursos pueden darnos las ciudades vecinas, sino que además la paz reinante durante cada ronda se rompe al final de cada Era: entonces cada ciudad compara el valor de sus cartas rojas (construcciones militares) con las  de sus dos ciudades vecinas. Si alguien tiene más fuerza militar que su ciudad vecina, toma un marcador de victoria militar (de valor creciente en cada ronda: +1, +3 y +5 puntos de victoria). Quien pierda un combate con menos puntos en la compración, obtiene un marcador de derrota militar (de valor -1).

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La otra opción con una carta elegida un turno es construir una fase de tu maravilla. En este caso la carta en concreto es irrelevante, pues se coloca bocabajo sólo como señalización de tu avance en las obras de la maravilla. Cada fase de construcción de una maravilla tiene unos costes de construcción que se indican de forma similar a los de las cartas. Pero al construirse, cada fase proporciona unos beneficios: puntos de victoria, dinero, compras más baratas a las civilizaciones vecinas, puntos de fuerza militar, etc.

All final de un partida hay que hacer recuento de puntos de victoria por diferentes causas: puntos militares, de cartas amarillas, de cartas azules, de  cartas verdes, de cartas moradas, de la maravilla...  Quien tenga mayor cantidad de puntos gana. La práctica puede hacer ver quien puede ir ganando durante el desarrollo de una partida, pero el recuento final es imprescindible.

 

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Al pensar hacer un juego con la mecánica básica de elige-una-carta-y-pasa-el-resto, Antoine Bauza tenía varios retos.

Hacer el juego estratégico se consigue gracias a la diversidad de cartas y sus múltiples opciones, con múltiples elecciones posibles. Construir la maravilla por completo o ganar las batallas al final de cada era son fuentes de puntos de victoria, pero no son objetivos imprescindibles para ganar la partida. Centrarse fundamentalmente en un aspecto del juego o intentar avanzar mediocremente en todos ellos, pueden ser ambos caminos igualmente válidos a la victoria.

 

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El juego podía haber resultado ser muy solitario y había que conseguir interacción, más allá de estar pendiente de las cartas que juegan las demás personas en la partida (con cuidado de no pasar cartas que supongan una gran ventaja al vecino, o viendo si alguien ya ha jugado una carta pues no estará disponible para ti). La acertada solución es el comercio de recursos con las ciudades vecinas, el combate al final de cada ronda, y las cartas de gremios que dan puntos de victoria también en función de las ciudades vecinas.

El resultado es un juego apto para todos los públicos, fácil de jugar una vez se entiende la simbología de los iconos de las cartas, efectivo y fluido. Era fácil decirlo; 7 wonders se juega de maravilla.


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En 7 wonders los turnos se juegan simultáneamente, por lo que hay una consecuencia afortunada: jugar a 7 wonders tiene prácticamente la misma duración y se juega de la misma agradeble manera estando siete personas en la partida que estando menos. Y éste es un aspecto nada desdeñable. Eso sí, con menos personas en la partida (tres o cuatro) el juego sube puntos en la escala estratégica, pues se permite mayor previsión al ver en cada ronda todas las cartas en juego que además pasan varias veces por tu mano - mientras que por ejemplo con seis personas en la partida sólo dispones una vez de cada mano de cartas y lo que pase al otro lado de la mesa está demasiado lejos para poder influir o que te afecte demasiado. El juego también tiene unas reglas especiales para jugar únicamente dos personas.

 

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Para mucha gente o para menos, jugando de maravilla.
 
 

 

 

Existe ya una mini-ampliación del juego, un tablero com una octava maravilla: el Manneken Pis - Sí, parece inadecuado introducir esta estatua sita en Bruselas en un juego de las maravillas clásicas, pero se trata de una broma de los (mexicanos) belgas (locos) editores de Repos, que no pueden contenerse ni cuando publican un juego serio.

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Este tablero (también reversible) se introduce en el juego, siendo una opción más disponible al principio de la partida (que sigue teniendo el máximo en 7 jugadores). El tablero en sí se distribuyó como pormoción de las 777 primeras coipias del juego, en la Feria de Essen 2010. Asmodée Ibérica nos proporciona sus reglas traducidas al castellano.

 

Y por último; fe de erratas:

 


Errata:

Asmodée Ibérica avisa de un error en las reglas del juego: "(...)  una errata en el 7 Wonders, más concretamente en la página 9 de su reglamento:, en relación al Mausoleo de Halicarnaso"

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Y la dedicatoria del autor Antoine Bauza: "Este juego está dedicado a la memoria de Vincent Moirin. Nos ha dejado antes del lanzamiento de este juego, pero grabó todos sus sentimientos en él durante las partidas de prueba".

 

Para ver el juego 7 wonders en movimiento, enlazamos con el vídeo de la página amiga de 5 minutos por juego (Premio JT@-net 2010).

 

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¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

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