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Entrevistamos a Leo Seyfarth, invitado especial del Festival 2019.

Festival 2019

Andreas Seyfarth, al quien podemos llamar Leo, es la mitad de la pareja de autores que este año son invitados especiales del XIV Festival Internacional de Juegos Cóirdoba 2019. La otra mitad es su esposa Karen (que también tiene su entrevista).

Festival 2019

Puedes conocer su obra como autores de juegos en nuestro anterior artículo: Festival 2019: Karen & Andreas Seyfarth.

Ahora vamos a conocer a la persona y al autor de juegos con la siguiente entrevista:

Introducción

Jugamos Tod@s: Por favor, preséntate a ti mismo.
Leo Seyfarth: _Hola, mi nombre es Andreas Seyfarth, pero mis amigos me llaman "Leo". Los documentos oficiales dicen que soy bávaro (nacido en Munich), pero me siento más internacional. Junto con mi esposa Karen nos gusta jugar, y cuando pensamos que necesitamos más, a veces diseñamos nuestros propios juegos.

¿Por qué te llaman Leo?
_Mi apodo es el resultado de no cortarme el pelo a los 16 años. Mi estilo era un poco como la melena de un león.

Leo Seyfarth (2010)Sigue siendo Leo.

¿Cuáles fueron los juegos de tu juventud?
_Ajedrez, juegos de cartas tradicionales, Acquire [de Sid Sackson] y, a partir de que me relacioné con mi futura esposa Karen, Hase und Igel [La liebre y la tortuga de David Parlett], y todos los juegos del Spiel des Jahres desde los primeros años de este premio.

  

¿Cuál es tu trabajo ahora?
_Soy interventor financiero.

¿Qué importancia tienen los juegos en tu vida?
_¿Por qué juego a juegos? Hay varias respuestas posibles, pero una de las más importantes es la siguiente: un juego de mesa establece las mismas reglas para todos los que participan. No existen normas "especiales" en términos sociales, financieros o físicos. La única diferencia entre los participantes será algo de suerte y algo de habilidad para usar las reglas sabiamente.
Y, por supuesto, los juegos son importantes, porque me divierto cuando juego un juego bien diseñado (independientemente de que pierda o gane el juego). Este es uno de los lados positivos de la vida.

¿HAs estado en algún club de juegos?
_ Estábamos en el club de juegos de Munich "Spuiratzn" (término bávaro que significa "ratas de caza"). Me metí en partidas de muchos juegos que antes no conocía y hubo algunos visitantes interesantes: Bernd Brunnhofer [autor y editor de Hans im Gluck desde 1983], Stefan Brück [editor de Schmidt Spiele, F.X. Schmid, Alea]...

Aparte de los juegos, ¿cuáles son tus pasatiempos, qué te gusta hacer?
_Todavía estoy esperando pacientemente a que el señor George R.R. Martin acabe las últimas páginas de Juego de Tronos. Esperemos que termine la historia en libro como merece.

¿Eres fan del Zorro?
_Conocía algunos datos (de la televisión) sobre el personaje cuando me dieron el trabajo de desarrollar algunos juegos de merchandising. Pero no puedo llamarme fan.

Autor de juegos

¿Cuándo empezaste a pensar en el diseño de juegos?
_Desde mi juventud siempre quise ser un "inventor". Pero fallé en asignaturas técnicas, física, química y arte. Me quedé con la otra opción: Diseño de juegos.

¿Cómo fueron tus primeros prototipos?
_Fueron hechos sólo para divertirme "jugando" con mis amigos. En ese momento no pensaba en publicar un juego. Sólo quería divertirme y tener un tema bien encajado.

Tu primer juego fue Max & Moritz, diseñado en equipo con Karen. ¿Cómo sucedió?
_Una noche (del siglo pasado) en el "Spuiratzn", lleve conmigo uno de mis prototipos "Zum Henker" y tuve la suerte de jugar este prototipo con Stefan Brück. "Zum Henker" nunca lo terminé como un juego, pero nación un buen contacto con Stefan. Tiempo más tarde me pidió que desarrollara un juego sobre el tema Max & Morit. Yo no lo eía claro, pero mi esposa Karen tenía las ideas adecuadas para contar la historia, el juego funcionó y se publicó pronto.

max und moritz   01    
Un juego de Leo & Karen.

Luego publicó Zorro: Kampf Gegen Alcalde (Zorro: Lucah contra el alcaide), co-diseñado con Stefan Bruck, ¿no es así?
_Hay un pequeño secreto sobre el Zorro: Kampf Gegen Alcalde. Es fácil encontrar mi nombre en la caja. Pero lo admito, también hubo ayuda de Stefan, es 100% cierto.

  

▪ Al principio, todos estos juegos fueron publicados por Schmidt Spiele. Por favor, cuéntanos algo sobre ellos: Spiel des Friedens es un juego sobre la paz y las colaboraciones (y con políticos en la portada), Harry und die Hendersons - Harry dreht alles um! está basado en una película, y otro Zorro. ¿Qué puede decirnos de estos juegos y de estos tiempos?
_Fueron juegos de encargo por Schmidt Spiele y como juegos de merchandising tuvieron que ser desarrollados en muy poco tiempo.

2016-03-24 - SedeK - 04     2016-03-24 - SedeK - 03

Y luego vino Manhattan. ¿Cómo fue tu idea para el juego?
_Manhattan tiene una gran influencia: Acquire de Sid Sackson, un juego que me encanta pero que tenía una apariencia muy plana en el tablero. Quería usar la tercera dimensión para un juego de construcción de rascacielos. La idea principal era poner las piezas del edificio en el tablero y construir otras encima de ellas. Esta idea convenció a Bernd Brunnhofer de Hans im Glück para que se esforzara al máximo en el desarrollo del juego.

Manhattan proto
Prototipo de Manhattan.

El juego ganó el premio Spiel des Jahres 1994 y ha sido publicado y vendido desde entonces. ¿Cuándo descubriste que sería un éxito?
_Note un pequeño rumor de interés cuando el juego se mostró en la feria de Núremberg ese año, pero nunca se sabe y con ¡Toma 6! [de Wolfgang Kramer] tuvimos un competidor muy fuerte. Tal vez no hubiera existido el éxito de Manhatan sin el premio.

Manhattan

En España el juego lo ha publicado por primera vez Mercurio hace unos meses, de hecho ha sido nominado como Finalista JdA 2019. ¿Qué sientes cuando ves gente jugando Manhattan todos estos años?
_Agradecimiento por haber resuelto mis deseos de convertirme en un "inventor" -y no puedo olvidar decir: Gracias por toda la ayuda a mi esposa, amigos y editores, colaborando para convertir un prototipo en un juego real.

Finalista JdA 2019

Manhattan es un juego interactivo, casi una confrontación en cada turno. Y es muy divertido. ¿Cuál era tu intención?
_Al final, la interacción fue el resultado de permitir a otras personas poner sus piezas de edificio encima de las demás. Mi intención era conseguir que los edificios fueran lo más altos posible.

Cuando se juega Manhattan suele darse esta situación: Tengo un rascacielos. Entonces, alguien coloca otra pieza encima. Pero ese edificio era mío y lo será de nuevo... Así que coloco otra pieza encima lo antes posible (Y no importa si hay mejores opciones), y así sucesivamente. A eso lo llamamos "Efecto Manhattan" (también cuando ocurre una situación similar en otros juegos).
_Estoy de acuerdo. No lo llamaba Efecto Manhattan pero me alegra enterarme. Ahora tengo una expresión para este comportamiento irracional.

Manhattan (2018)

En 1994 publicaste dos juegos con Hans im Gluck. Además de Manhattan, el otro fue Waldmeister (Ingeniero forestal). Algunos componentes recuerdan Puerto Rico, pero el juego es muy diferente. 
_Waldmeister fue creado para el Departamento de Bosques de Baviera. Trata de la gestión de los bosques, la reconstrucción de los bosques y la prevención de daños catactróficos. Algo muy actual hoy en día.

Wald in Gefahr, prototipo de Waldmeister.

    
Waldmeister, el juego comercial de Hig (en juego en Córdoba).

 

Después de eso, te tomas un descanso, buscando crear un mejor juego, si no nos equivocamos. Pero después de un premio SdJ no era algo sencillo. ¿Sentiste algún tipo de presión como autor?
_En los años siguientes en Manhattan no fue tan fácil crear un nuevo juego de la misma calidad. Estuve trabajando en un juego de gángster/Ley Seca durante años sin una conclusión satisfactoria. La decisión final fue guardarlo en el sótano. La mecánica principal de este juego era: cambiar la secuencia del turno de juego.

¿Cómo fue la creación de Puerto Rico? Creemos que necesitarías muchas pruebas del prototipo.
_Puerto Rico tuvo su inicio en la idea de reemplazar los robots de Outpost [de James Hlavaty & Timothy Moore] por esclavos y trasladar el escenario al Caribe. Quería contar la historia real, pero Stefan Brück dijo: "Nada de esclavos. Y nada similar a Outpost, por favor." Recordar la mecánica principal del fallido juego de los gángsters fue la solución para llevar Puerto Rico a otro nivel. Con Puerto Rico tuve las partidas de prueba más satisfactorias, jugando con 3 o 4 jugadores. Sin embargo, hubo que hacer muchos cambios en los edificios y en los recursos. Era necesario reducir la madera y la piedra, cambiar el oro a doblones, fue necesario depurar la compleja forma de cambiar la secuencia del turno a una más sencilla... Las profundas pruebas de juego con diferentes grupos duraron casi un año - el resultado valió la pena.

  

¿Sentías que Puerto Rico era el gran juego que querías?
_Stefan todavía tenía muchas dudas, antes del éxito de Puerto Rico en Essen 2001. Eso me puso un poco nervioso.

Creemos que Stefan Brück era editor entonces en Alea. ¿Eso fue una razón para que Puerto Rico fuese publicado por Alea?
_Stefan pasó de Schmidt Spiele a F.X. Schmidt, y luego F.X. Schmidt fue adquirida por Ravensburger y estableció Alea como una nueva marca. De hecho, perdí la oportunidad de publicar un juego con F.X. Schmid porque no terminé nada a tiempo antes de la adquisición. Mi ilusión era publicar un juego en la "caja azul" de F.X. Schmid como Intrige [de Stefan Dorra], Adel verpflichted [de Klasu Teuber] y otros. Tardé algunos años más hasta llegar a Puerto Rico, y entonces la caja azul había desaparecido....

¿El tema de Puerto Rico fue siempre el mismo?
_El nombre del juego fue sugerido muy poco después de las ideas iniciales. El tema fue siempre el mismo: establecer una colonia. Lo que se perdió en el proceso de desarrollo fue tener una clara indicación de quienes realmente fueron aquellas personas sobre cuyos hombros se construyó aquella riqueza.

Efectivamente es un tema a tratar en Puerto Rico, los colonos y la esclavitud.
_Entiendo realmente por qué puede darse el debate. Al menos yo quería que surgiera un debate. Pero sin embargo, las reacciones certificaron que Stefan tenía razón al no incluir a los esclavos como un elemento del juego. Nada podría haber sido peor que un titular como "El juego de mesa apoya la esclavitud". Ese tipo de discusión habría echado a perder completamente lo importante del juego y mis propias intenciones.

 Puerto Rico no ganó el premio SdJ, pero obtuvo muchos otros premios (por ejemplo, el de Finalista JdA 2007 en España), y un elogio general de la crítica. Creemos que fue un éxito desde el principio... ¿Cómo viviste el momento?
_Después del éxito en Essen 2001 ya no estuve nunca nervioso....

puerto rico 2012    03

Puerto Rico ocupó el primer puesto del ranking BGG durante más de 7 años. ¿Cuál es la magia del juego?
_Hay algunos puntos clave en mi opinión:
* el corto tiempo de inactividad para todos los jugadores
* el tiempo de partida corto en comparación con la profundidad de la partida
* Los roles hacen lo que dicen (el constructor construye, el colono se instala...)
* los cultivos "son" maíz, tabaco y trozos de madera no coloreados ;)
* hay diferentes estrategias para ganar cada partida
* reglas my directas y claras, sin apéndices de excepciones....

Las estrategias del juego han sido objeto de un profundo análisis y hay jugadores estratégicos estudiosos del juego. ¿Te gusta esta forma de jugar?
_Es bueno ver que incluso los jugadores con estrategias profundas se divierten con Puerto Rico. Me parce bien si no me hacen esperar en la partida.

Puerto Rico, de Andreas Seyfarth (edición de Lacerta)

Después de eso, Alea quería una versión en cartas de Puerto Rico. Creemso que Thomas Lehmann estaba trabajando inicialmente en esa versión, que se acabó convirtiendo en el juego Race for the Galaxy (Galaxia la Conquista). Pero al final, Alea publicó San Juan diseñado por ti.
_San Juan es básicamente un Puerto Rico reducido con menos reglas, y menos material. Nos gustaba la idea de tener una versión menos compleja de Puerto Rico. Tom inventó una versión de cartas de una complejidad similar a la de Puerto Rico. No queríamos publicar esa versión y todo tuvo que ser revisado y corregido de nuevo.

   San Juan

En España, San Juan fue finalista del Premio JdA 2013 (Juego del Año en España). ¡Un juego muy bueno y diferente a Puerto Rico! Hemos leído en alguna parte que prefieres jugar a San Juan mejor que a Puerto Rico. Explícanos si es así, por favor.
_Podía jugar de 2 a 3 partidas de San Juan en el mismo tiempo que podía jugar una sola partida de Puerto Rico. Y la preparación es aún más corta. Y puedes llevarlo fácilmente en tu equipaje de vacaciones.

San Juan

Con el paso de los años has publicado algunas expansiones menores para Puerto Rico, pero no una gran caja de expansión como es habitual en el mercado par aun juego de éxito. ¿Es una idea para el futuro?
_La historia de los productos embarcados en Puerto Rico rumbo a España aún no se ha contado. Tal vez esta historia sea publicad en caja alguna vez.

Después del éxito de Puerto Rico, ¿te sentiste liberado? (como diseñador de juegos)
_¡Oh, si!

El siguiente juego fue Thurn und Taxis. ¿Cómo fue la colaboración con tu mujer como autora?
_Karen participó en el desarrollo de todos los juegos, empezando por el primero. Dependiendo del juego, ella profundizó mucho en el diseño de las reglas (Thurn & Taxis), o me dejaba hacer lo mío y me decía  en la siguiente partida de prueba que las reglas le parecían absolutamente inaceptables (los prototipos iniciales de Giganten der Lüfte) - y yo le hago caso.


Thurn und Taxis, prototipo final.

¿Cómo fue la creación de este juego?
_No tomó tanto tiempo como Puerto Rico (15 años), pero a lo largo de los años tuvo varios cambios importantes. Yo quería mantener el tema: carruajes recorriendo Alemania. El último (y al final exitoso) intento de conseguir que los carruajes empanzaran a moverse fue con las reglas para un juego de cartas. Para una mejor visualización de las conexiones entre ciudades necesitamos un mapa informativo. El mapa informativo se convirtió después en el tablero de juego. Probamos a usar roles (como en Puerto Rico) y eso se convirtió en las habilidades extra que puedes elegir en cada turno. Con Bernd Brunnhofer y sus grupos de prueba fue un placer diseñar este juego para Karen y para mi.

Thurn und Taxis, un juego de Leo & Karen.

Thurn und Taxis no se ha publicado en España (¡Qué error!). Si una editorial española está interesada, ¿podría ser posible?
_La licencia está disponible en Hans im Glück - si alguien está interesado, por favor que pregunte a Moritz Brunnhofer. Si se necesita una adaptación a un tablero ibérico - ¡no hay problema!

Giganten der Lüfte (Aiships en España) es otro juego que nos encanta. Para publicarlo te mueves a Queen Games. ¿Alguna razón en especial?
_Dos de ellas: Quería ampliar mis contactos en la industria del juego y tener mi propia experiencia con Queen Games. La otra es que el juego solo levantó un interés menor de Stefan y Bernd.

    

Tal vez en los dirigibles necesites un poco de matemáticas para ajustar las probabilidades con los dados, o no? ¿Te gustan este tipo de cálculos en los juegos?
_Es mejor que te des cuenta en la partida, cuantos más dados lances, mayor será la diferencia de los posibles resultados. Puedes jugar a este juego apurando las probabilidades (esperando el resultado más alto y usando todas las bonificaciones posibles), o ir por el camino más fácil -pero más largo-  de apostar sólo lo que te puedas permitir. Un poco de cálculo es sin duda útil.

▪ Y después de eso, todavía estamos esperando el próximo juego con Seyfarth en la portada. ¿Podríamos ser felices pronto?
_En este momento, no estoy contento con ninguno de mis prototipos. Me tomaré algún tiempo para mejorarlos.

Sobre juegos

¿Cómo fue tu primera feria de Essen?
_Esto ocurrió en 1986, el primer año "Spiel" tuvo lugar en la feria (en los últimos años, en una escuela). Viajé en tren con un compañero de escuela y un saco de dormir y pasé las noches en el salón de la iglesia. Durante el día me sorprendió todo lo nuevo y la gente amable que me explicaba sus nuevos juegos.

¿Qué hay de tu colección de juegos en casa? ¿Juega habitualmente?
_¿He mencionado que también soy coleccionista? Los juegos son uno de mis campos de colección. La mayoría de las veces jugamos a juegos recién lanzados.

¿Podrías nombrar algunos juegos de mesa favoritos?
_Mi juego de mesa "favorito" cambia muy a menudo. Aprecio los juegos que vienen con un nuevo "game feeling" (Terraforming Mars de Jacob Fryxelius), con un diseño perfecto  (Azul de Michael Kiesling), con una interesante inmersión en un tema especial (Wingspan de Elizabeth Hargrave). Ha habido muchos más juegos en el pasado con esta calidad. Es imposible mencionarlas todos.

En los últimos tiempos los juegos más estratégicos se están volveindo más solitarios, con poca interacción real entre las personas en la mesa. ¿Te gusta este estilo de juegos? [Esta respuesta se remonta a 2010]
_Es bueno ver que hay diferentes gustos en el mundo de los juegos, pero con el paso de los años los juegos "solitarios" han incrementado su base de fans a nivel mundial. En algunos de esos juegos también hay interacción, pero no en el sentido de confrontación... Es más hacer las cosas un poco mejor que tus rivales -pero todo el mundo va a sobrevivir y ver el final de la partida, aunque tal vez no con tanto éxito como el jugador más experimentado en la mesa.
Uno de mis principales conceptos al diseñar juegos es evitar las catástrofes sobe ti, ya sean causadas por el sistema de juego o por otra persona en la partida. Si sufres una catástrofe, si es que puede haber alguna, debe ser tu porpia culpa...

Leo Seyfarth (2010)

¿Juegas a juegos para dos jugadores con Karen?
_Normalmente jugamos juegos multijugador que se puedan jugar a 2 jugadores.

¿Cómo era el mundo del juego en Alemania hace 30 años y cómo es ahora?
_Hace 30 años se podían jugar todos los juegos en el mismo año en que se publicaban. Y  varias veces. Prueba eso hoy. Tendrías que jugar aproximadamente de 4 a 7 juegos nuevos cada día durante todo el año. ¡Buena suerte! La buena noticia es que, aunque seas muy quisquilloso, encontrarás suficientes juegos que se ajusten a tus gustos.

¿Qué opinas del mercado global de juegos?
_Todavía demasiado pequeño comparado con los sectores de juegos de ordenador / música / literatura / cine.

Festival 2019

Festival Córdoba 2019

¿Ha estado antes en España?
_Sí, varias veces. Hemos estado en varias de las Islas Canarias, Mallorca, Galicia, Andalucía, costa del Mediterráneo (Málaga, Alicante), Cataluña (Figueras, Barcelona). Parece que nos gusta España....

¿Qué sabes de la escena de los juegos en España?
_Conocemos por amigos su Festival en Córdoba desde hace tiempo, pero el alguna ocasión no pudimos asistir porque se celebra demasiado poco antes de Essen.

¿Has jugado a algún juego español?
_Creemos que es posible que hayamos jugado juegos españoles (en una traducción en inglés o alemán) sin notar su origen.

¿Qué esperas de nuestro Festival 2019 en Córdoba?
_Divertirnos, jugar a muchos juegos y conocer gente interesante.

¿Cuán valiente eres para venir?
_OK. Hemos necesitado un año extra para aceptar vuestra invitación. Pero eso no ha tenido nada que ver con la valentía 😉  Así que estamos deseando que llegue el Festival.

¿Te gusta jugar tus propios juegos?
_Esos juegos han sido creados para ser jugados por nosotros y por todos los que quieran jugarlos. No puedo diseñar un juego que no me gustase jugar.

¿Algún pensamiento final?
_Esperamos que la "infección" de los juegos crezca en todos los países y que haya cada vez más lugares para que la comunidad internacional se reúna, juegue y debata sobre los juegos.

Danke!

Festival 2019


¡Nos jugamos!

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Festival 2019        Festival 2019   00

Jugamos Tod@s          Festival Internacional de Juegos de Córdoba

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