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Juegos del Año

La Historia

de los Juegos de Mesa 

 

En los últimos años ha comenzado a extenderse en nuestras ciudades de nuevo la afición por los juegos mesa, una forma de ocio alternativa y social, que ya está asentada en otros países europeos, principalmente Alemania, Austria, Francia, Bélgica, Holanda, Italia y los países nórdicos, o en otros países como los Estados Unidos, Japón o Corea del Sur. En España existe una importante tradición de juegos de cartas y algunos otros juegos de mesa clásicos. Pero fuera de ese ámbito tradicional, en nuestro país los juegos de mesa han sido considerados mayoritariamente como equivalentes a juguetes infantiles.

No ha sido así en la historia de la humanidad. Los juegos han estado presentes en tods las culturas de todas las épocas. Te onvitamos a dar un paseo por la historia de los juegos de mesa.

¡Nos jugamos!

 Historia de los Juegos de Mesa


¿Dónde hay juegos? (Asociaciones y Tiendas)      -      Bibliografía

 

 
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Comienzos históricos

 

Históricamente, el juego de mesa ha sido un bien cultural, fruto de las civilizaciones más florecientes de su tiempo.

Existen objetos que aparentan ser juegos y juguetes desde la prehistoria, como los restos de tableros (que se asemejan al juego de Mancala) hallados en la ciudad neolítica de Ain Ghazal y datados hace casi 8.000 años.
  

Pero el primer juego de mesa del que se tiene constancia con nombre propio es el juego egipcio del Senet, cuyos más antiguos restos se remontan hasta hace 5.500 años, en pinturas murales y en tesoros de tumbas faraónicas.

Jugando a Senet

En la tumba de la esposa del faraón Ramses II, se puede encontrar una pintura donde la propia Nefertari juega contra un enemigo invisible (tal vez en competencia con los mismos dioses).

Jugando a Senet     Jugando a Senet

El funcionamiento del juego se pierde en los milenios, y no hay demasiados detalles de las reglas en las referencias históricas que hay sobre el juego. Tal vez fuese un juego de carrera, persecución y capturas para dos personas, por su tablero en forma de S de 3x10 casillas. Algunos espacios cercanos a la meta tienen grabados con características especiales, y para mover las piezas se utilizaban los puntos resultantes de arrojar cuatro varillas de madera de lados diferentemente coloreados. Éste y otros juegos adquieren un valor cultural propio, estando ligados en ocasiones a algunos ritos.

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Del juego del Mehen, ligado al personaje mitológico del mismo nombre, se tienen constancias históricas desde hace 5.000 años, incluso se sabe que fue prohibido en Egipto hace 4.300 años por razones desconocidas, pero se vuelven a tener evidencias de su práctica posteriores (hasta hace 2.700 años). En las tumbas de los más famosos faraones, como Tutankamón, también hay ejemplos de juegos de mesa.

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Del juego conocido actualmente como Perros y Chacales se desconoce el nombre, y sus reglas exactas (como con tantos juegos de la antiguedad). Se han encontrado tableros desde Egipto, a Palestina y Mesopotamia. Las piezas de algunos restos de Egipto tienen cabeza de chacal (tal vez el dios Anubis), mientras que la otra mitad tienen cabeza de perro (tal vez el dios Bes).

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Pertenece a la familia de juegos de 30 espacios o de 58 agujeros, junto con una variedad de juegos de mesa de los que se han encontrado restos arqueológico. Parece ser un juego de carreras para dos personas, en el que cada rival debe mover sus piezas por un camino independiente hasta la casilla meta final.

 

En Mesopotamia también existen restos arqueológicos de juegos de mesa de hace 5.000 años, como los más antiguos tableros parecidos al actual Backgammon o Tabla.

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Y de hace 4.600 años existen restos completos del juego Ur (que también guarda similitudes con el Backgammon).

Ur

En oriente, el juego coreano del Yut tiene 3.000 años.

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En la Grecia clásica también aparecen juegos de mesa.

Petteia

Así, todas las grandes civilizaciones muestran su gusto por los juegos de sociedad como parte de su cultura

En general, las reglas de todos estos juegos no se conocen con exactitud, pero si se han podido reconstruir en parte gracias a escritos históricos y sí se sabe que cambiaba la forma de jugar de una región a otra o que han sufrido muchas variaciones a lo largo de la historia.

 

En el techo del templo de Qurna o Kurna, en el alto Nilo, aparecen grabados de toda una serie de juegos, antecedentes del Alquerque (o Quirkat), el Mancala, el Molino

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Del juego del Wéiqí se tienen las primeras noticias históricas en los libros Zuo Zhuan de historia china (546 a.c.). En los siglos venideros (s. V-VI), se popularizará en Corea como Baduk y en Japón con su nombre más conocido en todo el mundo: Go.

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Poco después, la tradición atribuye a Buda la primera lista de juegos (en el 500 a.c.), aunque en este caso no sea por motivos muy favorables, pues Buda recopila los juegos a los que nunca jugaría, incluyendo los juegos sobre tableros de 8 o 10 filas, juegos de lanzar dados, y otros juegos de los que describe sus mecánicas.

En la misma época, en el poema épico hindú Mahabharata se nombra el Pachisi (el juego del 25), otro juego que ha perdurado hasta nuestros tiempos conocido como Parchís.

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En la Grecia clásica, el juego estratégico de la Petteia  podría ser un ancestro que influyera en la creación del Ajedrez a partir del juego hindú de Chaturanga. Se encuentran representaciones diversas de este juego, inclyendo una famosa ánfora (S. VI a.c.) en la que los héroes míticos Aquiles y Ajax juegan una partida.

 
 

En la época romana, además de jugarse a juegos antiguos y apostar mucho a los dados, surgen juegos como el Ludus latrunculorum (el juego de los ladrones), o el Ludus duodecim scriptorum (el juego de las doce marcas).
 

En China, el Wéiqí (Go) es ya un juego popular, y se tienen pruebas históricas de la práctica de otros juegos como el Xiangqi (otro descendiente del Chatarunga indio, por tanto pariente del Ajedrez) en torno al 100 a.c.

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En el siglo III, se tiene constancia de que el Backgammon (en una de sus muchas variantes) llega a china, llamándose T'shu-p.

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En el siglo IV el juego del Tablut o Tafl (el término noruego para mesa) se practicaba en toda el norte del continente europeo. Debido a las variaciones locales, no se trata de un juego si no de una familia de juegos: Hnefatafl (juego de los vikingos),  Tawl-bwrdd (en Gales), Alea evangelii (de los sajones de Inglaterra), Brandub (Irlanda), Fidchell (Irlanda), Tablut (Laponia), etc.

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Aunque se supone que se jugaba desde muchos siglos antes (una versión primitiva se cita en el    Mahabharata, el principal texto mitológico hindú, datado alrededor del año 500 a. c. ), en el siglo V se datan las primeras referencias al juego indio del Chaturanga, el predecesor del Ajedrez entre otros muchísimos juegos.

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Ese juego indio dará lugar al Xianqi (en China), Changgi (en Korea), Shogi (en Japón), y el Shatranj (Persia)  o  el Makruk (Tailandia) - Cada uno de estos juegos además tiene multitud de variantes.

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Se conocen los nombres de grandes maestros jugando al Shatranj o Ajedrez árabe a partir del siglo VII, así como múltiples tratados sobre el juego o sobre la ética de cómo jugar. El Ajedrez acabaría tomando su forma actual de las reglas en Arabia, introduciéndose en occidente a través de Al-Andalus. Se convertiría pronto en un juego noble sobre el que se escribirían multitud de tratados en la Edad Media - y que la iglesia cristiana prohibiría en ocasiones en diversos lugares, hasta el pontificado del papa León X en el siglo XVI, quien era un ferviente jugador de Ajedrez.

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  En el siglo XII, el judio andalusí Abraham Ibn Ezra, sabio y filósofo que viajaría por Europa,  escribe un poema que resume las reglas del Ajedrez. El primer verso dice: Ashorer shir be-milhamá ‘arujá...

Voy a cantar un poema sobre una batalla en regla,  antigua, desde tiempos remotos consagrada,
que gente inteligente y entendida organizó, instituyóla sobre ocho hileras.
Hilera tras hilera, en todas hay grabadas sobre una tabla ocho divisiones;
son las hileras cuadros taraceados, donde las tropas se mantienen apiñadas.
Con sus mesnadas unos reyes se sitúan dispuestos a batallar, y hay espacio entre ellos dos.
Los rostros de todos para luchar están prestos, continuamente están o saliendo o acampando.
En su lucha no desenvainan espadas, pues su guerra es un asunto de ingenio.
Se les distingue por símbolos y enseñas en sus cuerpos inscritas y talladas,
y quien los viera agitarse creería que se trata de idumeos y cusitas.
Cuando los cusitas al combate lanzan sus manos salen los idumeos a por ellos.

El rey (mélej) se mueve de casilla en casilla, en cualquier sentido:
El rey camina por sus [casillas] contiguas en todos los sentidos; a sus siervos ayuda,
cauto se muestra en su reposo o en su salida a luchar, y también en el lugar de su acampada.
Si su enemigo terriblemente contra él sube y le amenaza, huye entonces de su territorio.
Los infantes son los primeros que salen a la guerra, siguiendo un camino recto;
es la regla del infante que camine frente a sí y para capturar a su enemigo se desvíe;
pero al caminar no torcerá su marcha ni volverá atrás sobre sus pasos.
Si se aleja y emigra de su territorio y hasta la octava fila se allega,
a todos los frentes cual general puede volverse y es su forma de luchar a la suya equiparada.
El general puede desviar sus pasos y movimientos a sus cuatro esquinas;
y si quiere puede dar al principio, en cualquier sentido, un salto triple por la senda.
El elefante al combate va acercándose se sitúa como emboscado por el flanco;
cual la del general es su marcha, pero tiene la ventaja de que es triple.
El caballo en el combate es muy ligero de patas y camina por sendero tortuoso,
sinuosos sus caminos y con cuestas; por tres casillas se extienden sus dominios.
El roque marcha recto en su camino a lo largo y ancho del campo;
rutas tortuosas en verdad no busca, su senda no es oblicua ni torcida.
Si su enemigo terriblemente contra él sube y le amenaza, huye entonces de su territorio.
Y si el roque con hostilidad le arremete y de aposento en aposento le persigue,
hay veces que de su presencia huye y veces hay en que sus turbas le protegen.
Si se matan todos ellos entre sí, uno al otro aniquila con gran saña.
Los héroes de ambos reyes son vulnerados sin que haya sangre derramada.
A veces prevalecen sobre ellos los cusitas, y ante éstos los idumeos huyen;
hay veces en que predomina Edom, y los cusitas con su rey en el combate desfallecen.
En la trampa que le tienden al rey es capturado sin clemencia, es atrapado en sus redes
y no hay refugio para salvarse ni escape, ni hay huida a ciudad amurallada o de asilo;
junto al enemigo es condenado y derribado; sin salvador, se dirige dando tumbos a la muerte.
Por él todo su ejército moriría, se pondrían como rescate a cambio de su vida.
Quien era su gloria ya partió, y no son nada cuando reparan en que ya fue derrotado su señor.
Pero vuelven a luchar una segunda vez
y hay para todos sus muertos resurrección.

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En torno al año 1000 se crea el Dominó en China, como evolución de juegos de dados más antiguos. El juego del Dominó no sería popularizado en Europa hasta el siglo XVIII cuando se expanda desde Italia. El juego acabó tomando el nombre actual de una capucha de disfraz carnavalesco, negra por el lado exterior y blanca por el interior, como las clásicas piezas del juego (aunque no es ésta una cuestión cerrada).

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Muchos de esos juegos milenarios han pervivido a lo largo de los siglos (con sus variantes), e incluso hoy se siguen jugando en diversas partes del mundo. Las variantes del juego de Mancala (también conocido como Oware o Awalé, entre otros nombres) se juegan en toda África y en muchos países de Asia, en sus distintas encarnaciones.

En torno al año 1030 tenemos las primeras referencias históricas de Rithmomachy, un juego que con el Ajedrez como base tiene posiblemente las reglas más complejas de los juegos de la antigüedad conocidos. Y es que pretendía ser una herramienta de enseñanza de Matemáticas y los números arábigos. Así los movimientos y capturas implican operaciones aritméticas, tiene piezas numeradas asimetricas entre blancas y negras, un montón de formas diferentes de alcanzar la victoria... Estuvo de moda el el medievo en círculos intelectuales europeos, conocido también como El juego de los filósofos, antes de olvidarse.

Rithmomachia

La existencia de juegos tradicionales está extendida en definitiva por todo el mundo: Bagh Chal (Nepal), Bassin (Rusia), Fanorona (Madagascar), Dara (Nigeria), Siga (África), Yote (África subsahariana), Awithlaknannai (NorteAmérica), Mu Torere (Nueva Zelanda), Surakarta (Sumatra), Mah Jong (China)… - la lista es interminable. Hoy en día algunos de estos juegos con antecedentes comunes se juegan en lugares distantes y dispares del mundo.

En la actualidad  el Ajedrez es un deporte de alta competición, y el Go es su equivalente en el oriente. El Backgammon o el Parchís son otros juegos nacidos hace siglos cuya fama se extiende a nivel mundial en la actualidad.

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Los seres humanos han jugado cuando la bonanza de sus civilizaciones lo ha permitido. Jugar ha sido Cultura durante toda la historia de la humanidad. 


 
 

¿Dónde hay juegos? (Asociaciones y Tiendas)      -      Bibliografía

 

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El Libro de los Juegos

de Alfonso X el Sabio

En 1238, entre los grandes libros que recopilaban el saber de su tiempo, Alfonso X el Sabio escribe el primer tratado sobre juegos de la literatura Europea: “Juegos diversos de axedrez, dados, y tablas con sus explicaciones, ordenados por mandado del Rey don Alonso el sabio”. El libro tiene 98 páginas, y 150 espléndidas ilustraciones, conservándose un ejemplar original en la biblioteca de El Escorial, y varias copias posteriores en otras bibliotecas.

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Comienza el tratado en su prólogo (es castellano antiguo, que se entiende con algo de atención):

“Por que toda manera de alegria quiso dios que ouiessen los omnes en si naturalmientre por que pudiessen soffrir las cueytas & los trabaios quandoles uiniessen; por end los omnes buscaron muchas maneras por que esta alegria pudiessen auer complidamientre.

Onde por esta razon fallaron & fizieron muchas maneras de iuegos & de trebeios con que se alegrassen.”

Se distingue entre los juegos físicos a caballo – escudo y lanza, tiro con ballesta o arco… - y los juego físicos a pie – esgrima, luchar, correr, saltar, lanzamiento, pelota…-. Finalmente están los juegos que se juegan sentado, el objetivo de este tratado:

“Los otros iuegos que se fazen seyendo; son assi como iogar açedrex. & tablas & dados. & otros trebeios de muchas maneras” (Los otros son los juegos que se practican sentado; que son por ejemplo jugar al ajedrez, a tabla (backgammon), a dados y otros de fichas de muchas maneras)

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El prólogo concluye alabando la bondad de los juegos de sentarse, y como pueden ser practicados por todo tipo de personas, hombre y mujeres, enfermos y hasta presos, ya sea de noche o de día, en cualquier tiempo y lugar.

 “E como quiere que todos estos iuegos son muy buenos cada unos en el tiempo & en el logar o conuienen; pero por que estos iuegos que se fazen seyendo son cutianos. & se fazen tan bien de noche como de dia; & por que las mugieres que non caualgan & estan encerradas an a usar desto; & otrossi los omnes que son uieios & flacos. o los que han sabor de auer sus plazeres apartadamientre por que non reciban en ellos enoio nin pesar; o los que son en poder ageno assi como en prision o en catiuerio o que uan sobre mar. E comunalmientre todos & aquellos que han fuerte tiempo; por que non pueden caualgar nin yr a caça ni a otra parte; & han por fuerça de fincar”

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La primera parte del libro, de las siete en las que se divide, está dedicada expresamente al noble juego del  Ajedrez:

“E Por que el acedrex es mas assessegado iuego & onrrado que los dados nin las tablas; fabla en este libro primeramientre del.”

Se describen sus componentes y cómo hacer las piezas, se explican sus reglas - todavía algo distintas a las actuales, y se plantean problemas, la mayoría extraídos de tratados árabes anteriores.

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El Ajedrez había llegado a Europa a través de Al-Andalus, y ya aquel juego era considerado un noble arte. Fue en esta época cuando el juego adoptó la temática caballeresca medieval (por ejemplo, el al-fil  es elefante en árabe y eso representaba su figura con anterioridad). Alfonso X destaca en sus discursos el bien que el juego hace al cuerpo y al espíritu.

Muchas veces las escenas de las partidas se acompañan de instrumentos musicales, copas, viandas... señales del placer que supone el juego.


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En los grabados se muestran diferentes personas jugando al Ajedrez con distintos aspectos.

 

Pueden verse  mujeres sentadas frente al tablero, y a hombres y mujeres jugando al ajedrez juntos.

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En la página 65 comienza El Libro de los Dados – Alfonso x razona que debe hablar primero de los juegos de Dados y después de los juegos de Tabla, pues algunos de estos últimos también usan dados.

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Cuenta Alfonso X un cuento sobre un rey que quería discernir entre inteligencia y suerte:

“seso & ventura qual era meior”

Dos sabios mostraron juegos al rey:

“E desto dio cada uno so muestra al Rey. El primero del seso; por los iuegos del Acedrex. E el segundo dela auentura; por los dados.”

Lo dados son descritos a la perfección:

“E dezimos que an de seer tres figuras quadradas de seys cantos eguales tamanno ell uno como ell otro en grandez. & en egualdad dela cuadra” y deben ser cuadrados perfectamente por cada cara porque si no serían “enganno mas que ventura”. Cada dado debe tener sus puntos del 1 al 6: “E a de auer en estas seys quadras en cada una dellas; puntos puestos en esta guisa. En la una seys. & en la otra cinco. en la otra quatro. en la otra tres. en la otra dos; & en la otra uno. assi que uengan en cadaun dado ueyntiun punto.”

 

Tras esta introducción, se enumeran diversos juegos que usan diversos mecanismos, sumando puntuaciones, combinando dos o tres dados, superando al tirada del rival, jugando a pares o nones... La lista de los diferentes juegos explicados incluye: el juego de mayores en uno o en dos, la triga (en distintas versiones), el juego del azar , del medio azar o del azar pujado, la marlota, la Riffa, el juego del par con as, el Panquist y la Guirguiesca.

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Y así en el folio 72 comienza el Libro de las Tablas – el backgammon se sigue llamando Tabla en muchos países, como en el Este de Europa.

“Aqui comiença el libro delos iuegos de las tablas. E fabla primeramientre de como deue seer fecho el tablero & las tablas & quantas deuen seer. & qual es la barata & la manera dellas. E otrossi de como an mester los dados pora guiarse por ellos & fazer sus iuegos lo mas sotilmientre que pudieren.”

Tras una descripción detallada de cómo debe ser construido el tablero (que tiene unos senos redondos para colocar las columnas de fichas), se explican las reglas de diversos juegos, usando además dados en muchos casos: quinze tablas, los doze canes o doze hermanos, doblet, fallas, seys dos & as, emperador, medio emperador, pareia de entrada, Cab & quinal, todas tablas, laquet, la buffa cortesa, la buffa de baldrac, los Romanos Re encontrant...

Es llamativa la cantidad de diferentes juegos que se recopilan en el libro. El juego era una actividad implantada en la sociedad de la época.

 

En las siguientes partes del libro se habla de juegos en concreto:

- El grant Açedrex: en un tablero de 12 casillas, otra variante del primitivo Ajedrez hindú, con piezas tan sugerentes como el Unicornio o el Leon. Alfonso X es consciente de la correcta procedencia del juego:

“que fue fecho en Jndia a semeiança de como los Reyes Antigos solien fazer sus huestes de caualleros & de peones & parar los todos en Azes por amostrar sus poderes & que los temiessen mas sus enemigos.”

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- El Açedrex de las cuatro estaciones, una variante del Ajedrez en el que jugaban cuatro personas, cada una desde una esquina del tablero, que es una versión más cercana al juego original hindú del Chatarunga:

“que fue fecho a semeiança delos quatro tiempos dell anno”

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 Igualmente habla Alfonso X del juego de Tabla de las cuatro estaciones, una variante del Backgammon para 4 personas:

delas tablas delos quatro tiempos del anno"
 
En El Libro del Alquerque, se describe este juego milenario también procedente de oriente y muy popular en al Europa medieval. Tal vez sea el padre del juego de las Damas, que es una adaptación del Alquerque al tablero del Ajedrez.

Razona Alfonso X que el Alquerque se parece al Ajedrez:

“por que se iuega por seso”

comparte con los juegos de Tabla las fichas:

“por las sennales o ponen los trebejos”

y es similar con los juegos de Dados porque la suerte decide quién empieza la parrtida:

“assi echan en ell Alquerque suertes otrossi en auentura qui iuegue primero.”.

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Usando un mismo tablero, las formas de jugar son diversas: Alquerque de doze, Cercar la liebre, Alquerque de nueue que se iuega con dados, Alquerque de nueue sin dados, Alquerque de tres...

En las últimas partes del libro, se presenta un juego de los astros:

Tablero delos escaques;  que sse iuega por Astronomia”. Se trata de un juego más complicado: “Conuiene agora que se muestre otra natura de iuego muy noble & muy estranno e muy apuesto. e de grand entendimiento; pora los entendudos. e mayormientre pora aquellos que saben la Arte de Astronomia.”

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El juego tiene efectivamente inspiración Astronómica, pero mezclando ideas astrológicas (la Ciencia aún no estaba bien desarrollada):

“Et este iuego nueuo es fecho segundo los siete cielos en que estan las Siete planetas. Et ell ochauo en que estan los doze Signos e las otras estrellas fixas. Et mostrando de cadauno como andan sus andamientos e como se catan echando los Rayos unos a otros; los unos de catamiento damor; los otros de mal querencia. Et esto segund los sabios partieron el cielo en doze quartos. e demuestran por cadauno dellos segunt el mouimiento delas planetas; qual es el catamiento de amor o de desamor.”

Es un juego para siete personas, una por uno de los planetas conocidos entonces, y cuya mesa debía tener la adecuada forma heptagonal:

“De la figura del Tablero & de como deue seer fecho. Este Tablero ha de seer de Siete lados de fuera por que han y de iogar siete jogadores cadauno con su planeta. Et han de tener doze doze tantos de qual precio se abinieren. Et ha en ell ocho cercos de dentro redondos; segund son los ocho cielos. Et el cerco ochauo ha de seer llano. & las figuras delos doze signos puestas en ell como deuen seer. que son estas. Aries. Tauro. Gemini. Cançer. Leo. Virgo.  Libra.  Scorpio. Sagitario. Capricornio. Aquario. Picis. Et es partido en doze partes se”

Cada persona juega con una figura:

“Delas figuras que los sabios antigos pusieron las siete planetas & de que colores son.

Dela figura de Saturno. Saturno es el primero que esta mas alto de todos & fizieron le a figura de omne uieio & magro que anda coruo & desnudo todo si no pannos menores & enbuelto en una manta negra sobre la cabeça & que es triste de cara & tiene la mano ala mexiella como omne cuydadoso.

Dela figura de Jupiter. Ivpiter que esta cerca ell; ha semeiança domne de mediana edat. & de cara alegre & uestido de pannos uerdes & que tiene en la cabeça coffia ultra marina & tiene un libro antessi.

Dela figura de Mars. Mars ha semeiança de omne mançebo. & uestido de armaduras antiguas de grecia todas uermeias & tiene en la mano derecha una espada sacada dela uayna. & en la otra una cabeça domne colgada por los cabellos frescamientre descabeçada.

Dela figura del Sol. El sol ha semeiança de Rey mançebo que tiene corona doro en la cabeça. & uiste pannos doro reluzientes. & tiene en la mano siniestra una maçana redonda. & en la otra  un Ramo con flores assi como los Emperadores quando los coronan.

Dela figura de Venus. Uenus ha figura de mugier mançeba muy fremosa & los cabellos muy ruuios luengos por las espaldas & tiene en la cabeça guerlanda de Rosas & uestida de pannos de violet. & tiene en la mano derecha un peine & en la otra un espeio en que se cata.

Dela figura de Mercurio. Mercurio ha semeiança domne mançebo uestido de pannos de muchas colores. & que esta escriuiendo en un Libro.”

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 Un dado decide qué persona controla cada planeta. Las figuras de cada jugador se colocan en el tablero:

“De como se deuen entablar estas siete Planetas en el Tablero quando quieren començar a iogar con ellas. EN el primer cerco que esta mas cerca del cerco delos Signos; ha de estar la planeta que llaman Saturno. En el segundo ha de estar la planeta que llaman Jupiter. En el tercero ha de estar la  planeta que llaman mars. En el quarto ha de estar la planeta. que llaman Sol. En el quinto ha de estar la planeta que llaman Venus. En el sexto ha de estar la planeta que llaman mercurio. En el seteno ha de estar la planeta; que llaman Luna. Et assi se han de entablar en sus casas. Et por que las mas dellas han dos dos casas sennaladas en sus Signos; ponemos la en aquella que esta mas apoderada assi como. Saturno en Aquario. Et Jupiter; en Sagitario. Et Mars en Scorpio. E el Sol en Leo. Et Venus en Tauro. Et Mercurio en Virgo. Et la Luna en Cancro.”

 En su turno, cada persona lanza el dado y mueve su planeta por el tablero que representa el cielo. Según dónde acabe, y atendiendo a creiterios astrológicos, se producen ganancias o pérdidas:

Et otrossi lançan batalla. & el que la uenciere aura la mano. & lança el dado & quantos puntos le muestra; tantas casas ha de andar con su planeta. Et si non andudiere tantas casas por que non salga del signo en que esta; nin gana nin pierde. mas si entrare en ell otro Signo; pierde o gana segunt el catamiento que ouiere con las otras planetas. Et si esta planeta entrare en el sextil dela otra; gana della dos de doze. & si entrare en so trino; gana tres de doze. Et si entrare en su quadradura; pierde tres de doze. Et si entrare en su opposicion; pierde seys de doze. Et si entrare en su coniuncion; ha de pechar doze. Et desta guisa se ha de iogar este iuego.“

Por último, también se describe un juego de Tabla de los astros:

“que se iuega por Astronomia” según “la natura delos Escaques”, igualmente en una mesa de siete lados: “Et el iogar es desta guisa. que cadauno delos jogadores; tenga siete tantos. de qual precio se auinieren de morauedi; o de qual moneda quisieren. & si tomare tabla dell otro; no la ha de tornar. & deue tomar dell un tanto; por ella & por quantas tomare. & assi andan todos en derredor; fasta que finca todo el iuego en uno de los que iogaren. ca aquel finca por uencedor.”

El Libro de los Juegos de Alfonso X el Sabio es un magnífica documento para la historia de los juegos de mesa, repleto de interesantes palabras y descripciones, explicaciones y comentarios de una época en castellano antiguo.

“Este Libro fue començado & acabado en la cibdat de Seuilla; por mandado del muy noble Rey don Alffonso fijo del muy noble Rey Don Ferrando & dela Reyna Donna Beatriz Sennor de Castiella & de Leon. de Toledo de Gallizia de Seuilla de Cordoua de Mvrcia de Iahen de Badaioz & dell Algarue; en treynta & dos annos que el Rey sobredicho regno. En la Era de mill & trezientos & veynt & un Anno.”

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Del Medievo al siglo XIX 

(juegos en todo el mundo) 

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A finales del siglo XIV, se expanden rápidamente desde Italia los juegos de cartas – se puede seguir la pista de esta propagación durante el siglo XV a través de la sucesión de prohibiciones por parte de la Iglesia de las que las cartas fueron objeto en diversas poblaciones europeas.

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Posiblemente los naipes también provienen de oriente, aunque es en Europa donde se hacen extremadamente populares.

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Con las cartas nace una forma de juego espectacular: con una sola baraja es posible jugar a una enorme cantidad de juegos. Con ligeros cambios de un país a otro, la baraja de cartas de cuatro palos numerados cada uno del 1 al 10 (ó al 12 ó al 13, con comodines o sin ellos), da lugar a una enorme cantidad de juegos de cartas distintos. De solitarios  a la escoba, de la Dama de Picas al juego del Hombre, del Bridge al Tute, del Póker al Mus, desde el siglo XVI nacen y se desarrollan multitud de juegos de cartas todavía vigentes en nuestros días.

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Entre los siglos XVI al XIX los juegos de sociedad alcanzan gran difusión, principalmente entre las clases altas y adineradas, aquellos quienes pueden dedicar más tiempo al ocio. Es época recreación de juegos y de invención de mecanismos, como los propios naipes, o juegos como las Damas (cuya primera referencia, aunque sea un juego anterior, se tiene a principios del siglo XVI), el juego de la oca (a finales del siglo XVI), la escalera (adaptación cristiana del juego hindú Mokshapatamu), Golpea la Caja (Inglaterra), el Asalto, etc.
 
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En estos siglos se recogen primeras evidencias históricas de algunos juegos tradicionales que seguramente sean más antiguos: Patolli (centroamérica), Fanorona (Madagascar), Mu torere (Nueva Zelanda), Dara (Nigeria), el juego de la Hiena (Arabia)… 

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Hay juegos en todas las culturas, en todo el mundo... 
 
 

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Juegos del siglo XX

Tras la revolución industrial y el establecimiento de una sociedad de consumo para una mayor parte de la población de los países avanzados, los juegos de mesa experimentarán una época de esplendor.

En el siglo XIX y en el siglo XX se crean algunos nuevos de juegos de relevancia, a la vez que otros juegos tradicionales se hacen populares, como el Go que llega a Alemania a finales del s. XIX, o el Mah Jong chino que triunfa en los USA en la década de los 1920s.

Se irán creando las primeras compañías editoriales comerciales de juegos, como Charles Watilliaux (Francia), Parker Brothers y Milton Bradley (USA), Jumbo (Holanda), etc. Incluso se crea la duradera Borrás en España (1894), aunque inicalmente produciría su exitoso Juego de magia (después Magia Borrás) y no publicará juegos d mesa hasta décadas más tarde.

Así surgen fundamentalmente desde los Estados Unidos o Europa, juegos de suma importancia histórica  y comercial como el Monopoly (con origénes en una creación de Lizzie Magie en 1903), Stratego (Hermance Edan, 1908), Scrabble (1949, creado por Alfred Mosher Butts con mejoras desde 1938), Cluedo (Anthony E. Pratt, 1948),  Risk (Albert Lamorisse, 1957) o el Trivial Pursuit (Scott Abbott & Chris Haney, 1982).

 

El Monopoly es posiblemente el juego en edición comercial más vendido de la historia, en múltiples versiones (El Palé en España, hasta el Monopoly StarWars...).
El origen del Monopoly es un juego llamado The Landlord's Game, creado por Elizabeth Magie en 1903. El juego de esta autora tuvo a principio de siglo XX diversas auto-ediciones y ediciones comerciales sin su control, pero sin ser un éxito importante.

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En 1935, Charles Darrow vuelve a patentar el juego, sin verdadera lagitimidad. La marca de juguetes Parker Brothers lo acaba editando con el título Monopoly, sin reconocer hasta 40 años más tarde su deuda con el juego original - Durante ese tiempo Parker sostenía que el juego había sido creado por Charles Darrow. La historia entre Parker y la inventora original del juego es larga y ha dado lugar a juicios y diversos libros... Tras acabar los litigios legales en la década de los 1970s afirmando la existencia de los juegos antecesores del Monopoly desde 1903, los muchos años de publicidad hacen que se mantenga la figura de Charles Darrow sin referencia alguna al juego de Elizabeth Magie.

La primera edición del Monopoly estaba ambientada en Atlantic City, Pronto fue un éxito, y las versiones no se hicieron esperar, empezando por la edición de Londres. Después conquistó el mundo, con ediciones continuas año tras año.

  

Stratego, con su ambientación napoleónica, aparece en 1947 publicado por Jumbo en Holanda. En la década de los 1960s la marca MB se haría con los derechos de venta en otros países. Pero su historia se remonta bastante antes. En 1908, Mademoiselle Hermance Edan, ideó un juego para dos personas de batallas en un tablero con piezas ordenadas por rango, de forma que cada pieza vence en combate a las piezas inferiores, y cuyo objetivo es controlar la bandera enemiga. Además cada persona sólo puede conocer la identidad de sus propias piezas, pues los dorsos de las piezas rivales son todos iguales. El juego se vendió a partir de 1910 con el nombre de L'ataque editado por la compañía Au Jeu Retrouvé, usando imágenes de soldados de principio de siglo XX.

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Pero el verdadero origen del juego puede remontarse más atrás, porque el tablero y las reglas de Stratego, que son iguales a L'ataque, son demasiado parecidas a las del juego chino de la Jungla (Dou Shou Qi). En el juego chino las piezas son animales ordenados por rango de fuerza en un tablero similar, aunque las identidades de cada pieza sí son conocidas por ambos contrincantes. De este juego tradicional chino descienden otros juegos que ya incorporan identidades secetas de las piezas, como el Ajedrez de los Ejercitos Chinos (Lu Zhan Jun Qi) y otras versiones más complicadas - hasta el moderno Arimaa, ideado en 1999 por los especialistas en inteligencia artificial Omar & Aamir Syed como un juego que presentara especiales dificultades para los ordenadores.

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Como otros juegos clásicos del siglo XX, el éxito de Stratego ha provocado múltiples ediciones y versiones del juego, campeonatos mundiales y clubs de aficionados a lo largo del mundo.

El Scrabble es el juego del deletreo de palabras cruzadas. El arquitecto Alfred Mosher Butts mejoró en 1938 un juego suyo anterior (Lexiko), puntuando cada letra según su frecuencia de aparición en el idioma inglés (contando a mano concienzudamente las letras de libros o del periódico).

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Llamo al juego "Criss-Crosswords", en 1944 pero debido a la II Guerra Mundial hasta 1948 no consiguió venderlo - antes fue rechazado por grandes empresas como Parker o Milton Bradley (MB). Con algunos cambios menores de reglas, y un nuevo título, llegó el éxito del Scrabble (palabra de difícil traducción, es algo así como buscar a tientas nerviosamente). Tras cambiar de marca propietaria de los derechos, el juego pertenece hoy a Hasbro (en cuyo seno se encuentran otras antiguas marcas como las propias Parker o MB).

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El Cluedo, un juego sobre pistas (clue, en inglés) para resolver un asesinato en una lujosa mansión al más puro estilo Agatha Christie, fue ideado por Anthony E. Pratt, un oficinista de Birmingham (Reino Unido). Publicado originalmente en Inglaterra por la marca Waddingtons en 1948, pronto fue adquirido por Parker (Hoy parte del gigante empresarial Hasbro), para convertirse en un éxito a nivel mundial. Ha dado lugar a múltiples secuelas (como ocurre con casi todos los juegos de éxito comercial), versiones de cartas, juegos con DVD, libros, un musical de Brodway, una superproducción de Hollywood y otras películas...

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El juego del Riesgo (Risk) es otra franquicia absolutamente exitosa de Parker Brothers. En esta ocasion, compraron a la marca francesa Miro, el juego La Conquête du Monde, inventado por Albert Lamorisse. Tras algunos cambios de diseño, en 1957 Parker publica el primer juego Risk de una larga y todavía exitosa serie. Ejércitos que luchan por conquistar países, solventando las batallas con armas que son dados.
 

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Scott Abbott era un periodista deportivo y Chris Haney un reportero gráfico, ambos canadienses, que en 1979idearon un juego de preguntas y respuestas, según cuentan usando unas piezas de un juego de  Scrabble que habían encontrado. El juego fue publicado en 1981, con ajustes finales realizados con la ayuda de John Haney y Ed Werner. Desde entonces, el Trivial Pursuit y sus distintas versiones, también bajo el control de Parker (y por tanto de Hasbro), es un negocio multimillonario. Siguiendo la senda inciada por el Trivial, han llegado otros juegos de éxito como el Party, Tabu, Movies, Cranium

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 Otros juegos de especial importancia han sido inventados (y hasta comercializados con éxito en muchos casos), durante el pasado siglo: las Damas Chinas (que provienen de los USA), el Rummikub (de Rumanía), el Master Mind (creado en 1970, como no podías ser de otra forma, por un informático, Mordecai Meirowitz, de Israel), Stratego (del holandés Jacob Mogendorf - reogiendo mecánicas del juego tradicional chino de la Jungla), Hex (del físico danés Piet Hein), Othello (del japonés Goro Hasegawa, que posiblemente copió un juego inglés llamado Reversi, del cuál a su vez también distintos autores compitieron por su autoría auténtica), Eleusis (del estadounidense Robert Abbott), y muchos, muchos más.

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Por vez primera en la historia conocemos los nombres de las personas que crearon un juego de mesa – aunque sus nombres no solían estar reconocidos en el resultado comercial de sus invenciones.  Pero en consecuencia acaban por surgir los primeros grandes autores de juegos de mesa, nombres como Alex Randolph y Sid Sackson, creadores cada uno de centenares de juegos en la segunda mitad del siglo.

Los juegos de mesa se han establecido en los países industrializados como una forma de ocio, con un mercado floreciente a su alrededor. Existe un gran mercado de juegos infantiles, con grandes empresas dedicadas al negocio, pero no se dejan de producir juegos de mesa para personas adultas.

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Los USA siguen siendo la principal fuente de juegos de mesa de estos años, generalmente juegos de fuerte ambientación y reglas complicadas, que culminan con la invención de los juegos de rol. Gary Gygax & Dave Arneson tienen ese honor con su Dragones y Mazmorras publicado en 1974.

La Llamada de Cthulhu (de Sandy Petersen), El Señor de los Anillos (de S. Coleman Charlton &y Pete Fenlon)... En poco tiempo pasan a existir cientos de diferentes juegos de rol, con variadas ambientaciones y diferentes formas de juego.

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De forma paralela, los juegos de miniaturas se convierten en otro gran fenómeno. Se editan juegos de tablero (Blood Bowl, Cruzada Estalar, Space Hulk, Heroquest y sus continuaciones, etc.), aunque es el Warhammer (y sus imitaciones) el negocio más fructífero - y todavía exitoso. Warhammer es un sistema de juego para dos personas, en el que enfrentan dos ejércitos (en un mundo fantástico o futurista), pero cada persona debe diseñar su ejército comprando y pintando sus miniaturas, dotando al juego de un aspecto coleccionista. La marca dominante, GamesWorkshop, abrirá tiendas especializadas de sus miniaturas incluso en España.

Y en 1993, con la publicación por la compañía Wizard of the Coast (Hoy también parte de Hasbro) del juego Magic: the Gathering, de Richard Garfield, se crea otro gran negocio.

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Se trata de juegos de cartas en los que cada persona juega con un mazo personlaizado, diseñado según algunas reglas. Para tener un mejor mazo, hay que conseguir mejores cartas - son juegos de cartas coleccionables. La idea será copiada hasta la saciedad por muchas otras compañías que editarán multitud de juegos de cartas, algunos de mucho éxito. El propio juego de Magic sigue vigente - con campeonatos mundiales, nuevos conjuntos de catas editados cada año en varios idiomas y tiendas especializadas.

Muchos de estos juegos tendrán su traspaso o continuación en versiones de videojuegos - una forma de ocio que se fue implantando con el desarrollo de la infromática en las últimas décadas del siglo.

Desde finales de la década de los 1970s, una nueva ola de creación de juegos de mesa surgió con epicentro en Alemania, llegando a constituirse hoy en día como un importante sector económico y con repercusiones en todo el mundo. Los nuevos juegos de mesa se conocen como juegos de escuela europea, eurogames, juegos sociales o juegos de autor. En Alemana los juegos venían siendo muy importantes desde décadas atrás, pero con el impulso de la creación del premio Spiel des Jahres y lo que supuso para la difusión en los medios de comunicación, es a partir de 1979 que comienza la gran era de los juegos y de los autores de juegos en Alemania - y desde los últimos años del siglo XX y primeros del siglo XXI, su influencia se hace notar en todo el planeta lúdico.

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Y hasta aquí debe llegar nuestro repaso a la historia de los juegos de mesa, porque el resto es ya prácticamente plena actualidad...

Tan sólo nos restaría hacer un breve repaso a la historia de los juegos de mesa en España (Juegos aquí, antes y ahora) en los últimso años. 

 


 

 

¿Dónde hay juegos? (Asociaciones y Tiendas)      -      Bibliografía

 

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