Se trata de una exposición centrada sólo en los vídeojuegos, aunque su planteamiento muestra mayores ambiciones queriendo explorar la cultura lúdica contemporánea:
Arcadia, juegos desde una cultura de la innovación
Una muestra de las líneas de investigación que se siguen en la cultura lúdica contemporáneaLa Exposición Arcadia, juegos desde una cultura de la innovación, plantea las principales líneas de investigación que se siguen en la cultura lúdica contemporánea. La muestra cuenta con la colaboración de Cajastur y está comisariada por José Luis de Vicente.
Arcadia, inaugura un nuevo espacio en LABoral, Mediatica Expandida, un nuevo formato destinado a la exhibición de proyectos audiovisuales. Arcadia pues tiene el privilegio de abrir este nuevo espacio multidimensional. Arcadia, Juegos desde una cultura de la Innovación, se presenta, según su comisario, José Luis de Vicente, como “un observatorio que sondea las principales líneas de investigación que se están siguiendo hoy en los distintos ámbitos de la cultura lúdica contemporánea; del diseño de juguetes al desarrollo independiente de videojuegos, pasando por el gameart y los llamados 'juegos serios'”.
En los últimos diez años se han multiplicado las iniciativas desde el mundo del arte, la investigación académica y la industria que buscan establecer el estatus del videojuego como medio y situar las posibilidades de lo lúdico como estrategia creativa. LABoral ha contribuido a este proceso con la trilogía de exposiciones Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens, quizás la exploración más exhaustiva del tema realizada desde una institución cultural. En un momento en que el interés de los artistas por el videojuego es más que habitual, y en que numerosas universidades cuentan con departamentos de Game Studies, se plantean interrogantes acerca de cuáles son los nuevos límites del juego como lenguaje y como industria.
Arcadia explora las principales líneas de investigación que se están siguiendo hoy en las distintas esferas de la cultura lúdica contemporánea en un momento en que el ocio ha pasado a ser una de las estrategias culturales más relevantes en el ámbito social, cultural y artístico.
El videojuego es industria y es expresión artística. Como industria ya se sitúa en España por encima de la del cine y la música. En 2007 incrementó sus ventas un cincuenta por ciento, alcanzando 1.454 millones de euros, según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software. Como forma de expresión artística, el videojuego atesora casi treinta años de historia y forma parte del futuro y de esa virtualidad imperante en la sociedad actual a la que queremos prestar especial atención y estudio.
Los videojuegos ponen un lenguaje dinámico al servicio de un tipo de expresión cultural que abarca interactividad, repetición, proceso y performance, y revelan las sinergias existentes entre esta forma de expresión y las formulaciones realizadas por las Artes Visuales y el Diseño. Los creadores y diseñadores de videojuegos han influido de manera evidente en la estética actual y han abierto una línea de estudio e indagación sobre sus posibilidades didácticas y educativas y sobre su capacidad de atracción en la actual sociedad de masas.
Los más de treinta proyectos seleccionados por José Luis de Vicente, han sido producidos, en su mayoría, en los últimos tres años y son muestra de una sensibilidad emergente que desborda nuestras ideas preconcebidas sobre la función y forma del juego. Más allá del software, Arcadia se adentra además en territorios como el diseño de producto y gadgets, el juguete y la cultura de la autoconstrucción y el hacking lúdico.
LABoral Centro de Arte y Creación Industrial
Los Prados, 121, 33394 Gijón - AsturiasDe miércoles a lunes , de 12.00 a 20.00 h
Inauguración el 2 de octubre de 2009
Hasta el 7 de diciembre de 2009
La nota de prensa de presentación, con más información y programa, está aquí: Arcadia, juegos (pdf).
El comisario de la exposición es José Luis de Vicente (su currículum se presenta en el pdf de la exposición) y para presentarla y mostrar antecedentes lúdico-artísticos, ha escrito un artículo en el que habla del juguete donothing machine de Charles & Ray Eames (un prototipo de máquina que no hace nada que no llegó a fabricarse), de El juego del mundo de Richard Buckminster Fuller (un proyecto para una Expo Universal que tampoco se realizó), y del conocido juego de mesa Kriegspiel de Guy Debord (Le Jeu de la Guerre, el Juego de la Guerra del que hablamos el año pasado por su paradójica problemática judicial).
El juego del mundo, el juego de la guerra y la máquina que no hace nadapor José Luis de Vicente
A final de los años 50, la pareja de diseñadores Charles y Ray Eames realizó un prototipo de juguete para la corporación de aluminio Alcoa. Inspirado en las esculturas móviles de Calder y los relojes mecánicos animados, el juguete se puede describir como una plataforma de la que surge un conjunto de coloridas espirales, veletas y molinos.
El proyecto es importante porque se trata de uno de los primeros dispositivos alimentados por energía solar; unas primitivas placas transformaban la luz del sol en electricidad y hacían que las espirales cobrasen vida y se moviesen. Una conocida anécdota cuenta que Charles Eames se puso en contacto con el Instituto Tecnológico de California para aprender más sobre las posibilidades de la energía solar. Al final fue el Instituto el que le pidió a Eames que le explicara todo lo que había descubierto por sí solo.
Lo más intrigante del proyecto, sin embargo, está en su nombre y en la intención de los Eames al diseñarlo. El juguete se llama La máquina de no hacer nada [donothing machine]. No está acompañado por ninguna clase de instrucciones, porque no debía usarse de ninguna manera predeterminada. No es una reproducción de nada que exista en el mundo cotidiano. La máquina pretendía ser un dispositivo que destacase que la experiencia pura del juego es valiosa por si misma, y que lo mejor que puede ser un juguete es una puerta hacia la exploración y la sorpresa.
La máquina de no hacer nada –que nunca llegó a producirse, y hoy se ha perdido– no fue el primer juguete diseñado por los Eames. El estudio había impregnado muchos de sus proyectos de un fuerte sentido lúdico, y entendía como uno de sus principios operativos que “hay que tomarse la diversión en serio”. Uno de ellos es un sistema de construcción modular formado por polígonos de cartón plastificado rígidos y ligeros que permitía que un niño de seis años levantase en sus habitación estructuras varias veces mayores que él. Se llamaba sencillamente The Toy, “El juguete”.
A diferencia de La máquina de no hacer nada, El juguete llegó a comercializarse1, aunque hoy en día sólo es posible encontrarlo pujando en sitios de subastas en Internet para coleccionistas de arte. Sobre su caja, una etiqueta lo describe como “grande, colorido, fácil de montar –para crear un mundo ligero, deslumbrante y expandible, lo suficientemente grande para jugar dentro de él y a su alrededor”.
La Biosfera de Montreal es la más emblemática de las obras construidas de Richard Buckminster Fuller, el visionario diseñador, arquitecto y futurista cuyo pensamiento ejerció una influencia crucial sobre movimientos como el ecologismo o la cibercultura. Lo que llaman Biosfera es de hecho la más célebre de las Cúpulas Geodésicas de Fuller, estructuras esféricas que cubren la mayor área posible con el peso mínimo. La cúpula fue uno de los iconos de la Exposición Universal de 1967, y originalmente albergaba el Pabellón de Estados Unidos. Para Bucky la Biosfera supuso un hito importante –es su icono más fotografíado, y uno de los símbolos de la ciudad canadiense– pero también un cierto fracaso. Porque su propuesta original mucho más ambiciosa, que nunca llegó a llevarse a cabo, no se limitaba al edificio, sino que se extendía a todos los contenidos del pabellón. En su visión, cuando los visitantes entrasen en la Biosfera encontrarían un juego. El juego del mundo.
No está claro cuando Fuller concibe El juego del mundo. Hay menciones a él en los años 40, y reaparece en distintos contextos hasta su muerte en 1983. Parece claro que la idea original surge por oposición a los “juegos de guerra” que forman parte del adiestramento militar, y que Fuller estudió durante su formación en la escuela naval.
En El juego del mundo, los jugadores somos todos los habitantes del planeta, la “Nave Espacial Tierra”, y el objetivo es diseñar entre todos un modelo de gestión y crecimiento de los recursos sostenible, igualitario y libre de violencia. O en su descripción, “Consigue que el mundo funcione adecuadamente, para el 100 por 100 de la humanidad, en el menor tiempo posible, a través de la cooperación espontánea, sin perjucios para ninguno ni para el medio ambiente.”
Las fichas con las que los jugadores operarían en El juego del mundo serían datos, estadísticas detalladas, en tiempo real, del origen, la distribución y la circulación de la población, los recursos, los bienes, las fuentes de energía...En la Exposición Universal de 1967, todos estos se proyectarían sobre un inmenso tablero luminoso con la forma del “Mapa Dymaxion”, la proyección cartográfica alternativa que Fuller ideó, en la que los continentes aparecen como islas rodeadas por un único mar, y no hay un centro geográfico ni un sentido de norte o sur.
El juego del mundo es uno de los mejores ejemplos de la visión holística del planeta de Fuller, y de su convencimiento de que sólo solucionaríamos sus problemas entendiendo cómo operan los flujos del sistema global, e interviniendo en ellos a través de la información. “El Hombre ha creado todas las tecnologías adecuadas por todas las razones erróneas”, dice una de sus citas más famosas, y en Montreal, Fuller quiso, bajo el disfraz de un juego inocente y utópico, dotar a los ciudadanos de las herramientas que la ciencia de la información, la teoría de sistemas y la cibernética habían proporcionado al complejo industrial militar. El proyecto se rechazó por ser demasiado radical.
Mientras Fuller está construyendo la Biosfera en Montreal, al otro lado del Atlántico se publica el que será uno de los textos más determinantes de las últimas décadas: La sociedad del espectáculo. La ciudad es París y en unos meses será 1968; no hace falta decir demasiado sobre el clima que reina en las calles. Su autor es Guy Debord; pensador corrosivo enemigo de la propiedad intelectual, cineasta experimental inclasificable y sobre todo fundador de la Internacional Situacionista, un movimiento semiclandestino y esotérico cuya influencia es tan alargada que su sombra alcanza desde la arquitectura utópica experimental de los 70 hasta los Locative Media, pasando por el punk.
En 1967, Debord está ya pensando en el Juego de la Guerra. Todavía faltan diez años para que patente la idea y funde junto a su socio Lebovici la Sociedad de Juegos Históricos y Estratégicos, y 20 años para que vea la luz. Sus orígenes están en el pensamiento de Carl von Clausewitz, un general prusiano que combatió toda su vida contra ejércitos franceses. En su texto Sobre la Guerra, el filósofo francés encuentra más que un tratado militar, una guía de preceptos para la vida. Sintetizar el carácter de la existencia humana sobre un tablero de mesa es para Debord el objetivo de su kriegspiel.
Explicar El juego de la guerra no resulta sencillo. El tablero está dividido en dos territorios de 250 casillas. En cada bando hay dos casillas que son “arsenales”, tres “fuertes” y nueve “montañas”. Cada jugador tiene un ejército de 17 piezas que puede desplazar en turnos de cinco movimientos seguidos. El primer jugador que se quede sin piezas o sin arsenales ha perdido.
El problema es que este resumen es una simplificación extrema de las reglas del kriegspiel. La experiencia concreta de jugar una partida es farragosa y desconcertante, y escasamente disfrutable. El juego se comporta de maneras distintas en función del momento en que se encuentre la partida; para Debord, una de las aportaciones importantes del trabajo de von Clausewitz es considerar que los hombres que forman las fuerzas de combate son poco fiables y están condicionados por lealtades y fobias.
El juego de la guerra apareció en una edición limitada en 1977 y hasta más de diez años después no se editaría y distribuiría de manera completa. Durante casi dos décadas, cayó en un relativo olvido. Pero en los últimos años, su importancia ha sido reivindicada desde distintos frentes. En 2007, el London Games Festival organizó dentro de sus actividades una sesión de partidas del juego de Debord, y poco después el teórico y artista Alex Galloway realizó una versión online del proyecto2 que le costó las iras de la viuda del filósofo francés, que lo denunció por violación de propiedad intelectual.
Para Debord, que El juego de la guerra era una de sus obras más importantes estaba fuera de toda duda. En 1989 escribió: “Hace mucho tiempo, conseguí representar las reglas básicas de la guerra en un juego de mesa bastante simple. Las sorpresas de este kriegspiel parecen inagotables, y me temo que puede ser la única de mis obras a la que se le vaya a conceder algún valor.”
En algún momento determinado del pasado, El juego del mundo, El juego de la guerra y La máquina que no hace nada se habrían considerado curiosidades anecdóticas, notas a pie de página en la trayectoria de tres de las figuras más inabarcables del siglo XX. Hoy, sin embargo, podemos considerarlas eslabones dentro de una tradición, prototipos para una metodología que es más contemporánea que nunca.
Arcadia. Juegos desde una cultura de la innovación parte de una premisa en la que creemos firmemente: el juego es una de las estrategías culturales más relevantes de nuestro tiempo. Está presente en las artes visuales y su empeño por desarrollar dispositivos que activen modos de relación entre los usuarios. Está en las artes escénicas, y su interés por convertir a los espectadores en protagonistas a través de recursos lúdicos. Está en la base de nuevos modelos educativos y se abre paso en contextos como la comunicación, el periodismo, la crítica ideológica o el activismo.
Más que como piezas definitivas, los más de 30 proyectos incluidos tienen que entenderse como prototipos en revisión, muestra de una sensibilidad emergente que desborda nuestras ideas preconcebidas sobre la función y forma del juego.
Arcadia recoge y prolonga la investigación que LABoral realizó con la trilogía de exposiciones Gameworld, Playware y Homo Ludens Ludens, quizás la exploración más exhaustiva del tema realizada desde una institución cultural. El contexto de presentación, sin embargo, es distinto. Este proyecto inaugura la programación de la Mediateca Expandida de LABoral, un espacio que quiere investigar de qué manera podemos revisar las bases de la Exposición como lenguaje y como formato, y reinventarla reduciendo el peso de algunos de sus elementos (la linealidad narrativa, la distancia y la solemnidad) e introduciendo otros como la sociabilidad y el intercambio, y un ritmo de uso diferente. Nuevos modelos culturales necesitan de nuevas reglas de uso, y pocos ejemplos son tan pertinentes como el del juego.
Kriegpiel es un juego de mesa, que fruto de su creación y de su autor, y tal vez favorecido también por su nula carrera comercial, tiene el privilegio de ser considerado arte - como ya decíamos hace tiempo. Tampoco es un juego de simulación bélica privilegiado, ni especialmente innovador. Pero es buena cultura, cultura lúdica y arte de juegos, como tantos otros juegos de mesa antes y después.
¡Nos jugamos!