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Hasbro va a publicar una segunda edición del juego de Stephen Baker, por ahora en Norteamérica. #HeroQuest

HQ 2020

La cuenta atrás de Hasbro ha finalizado y ha desvelado su propósito, lanzando una campaña de financiación colectiva y preventa en su plataforma Haslab para una edición revisada del juego en edición coleccionista: HeroQuest Game System.

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El juego estaría listo en otoño de 2021 y solamente en esta forma, pero solamente puede comprarse desde Estados Unidos o Canadá.

Pero en una entrevista en la web Polygon (The new version of HeroQuest is a faithful remake of the classic board game - ) a Patrick O’Rourke, éste director de la marca HeroQuest en Hasbro afirma que si todo va bien habrá una versión comercial en tiendas también a finales de 2021. Esta versión no contendría los contenidos exclusivos de la campaña en Haslab: miniaturas de Sir Ragnak, de Mentor, etc.

Actualización (23 septiembre 2020): Desde la web alemana Brueckenkopf-online se informa de una respuesta de Hasbro Alemania sobre esto: "El producto 'HeroQuest Game System' esperamos que esté disponible en Europa a principios de 2022. Por el momento solo estará disponible en USA y Canadá."

 

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La historia narrativa del juego se presenta como una revisión y a la vez continuación de la historia del juego de 1989, con un vídeo de animación introductorio.

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A la misma hora del fin de al cuenta atrás la compañía ha emitido un vídeo de presentación del proyecto, prólogo de su evento online del próximo fin de semana: Hasbro PulseCon 2020 | SNEAK PEEK EVENT.

El juego tendrá el sello de Avalon Hill, pero dice estar diseñado por el equipo de Hasbro Pulse, del que en el vídeo de PulseCon hemos conocido a algunos participantes: Patrick, Brian y Doug.

El aspecto del juego es el de una revisión del original, con cambios en todos los componentes, como versiones femeninas de los héroes, pero manteniendo el claro recuerdo del original.

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Bárbaro y enano.

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Elfa y mago.

HQ 2020Bárbara, enana, elfo y maga.

 

Prácticamente se pueden ver en imágenes todos los componentes del antiguo juego redibujados y revisados.

 

HQ 2020

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En el vídeo de Hasbro PulseCon 2020 se anuncia que el juego se basa en las reglas de la versión USA del juego, con añadidos de la versión europea y con cambios para modernizar y actualizar el juego (Recordemos que el juego original tuvo diferencias importantes entre ediciones, sin hablar de las erratas y omisiones de la versión española). Se habla de notables mejoras, pero más allá de los componentes es imprescindible conocer las nuevas reglas del nuevo HeroQuest para poder valorar la relevancia del juego en 2020 más allá de la nostalgia.

HQ 2020

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Las nuevas ilustraciones de portada son versiones del arte de Les Edwards, incluyendo dos expansiones también anunciadas en el proyecto, revisiones de las dos primeras del juego original:

HQ 2020

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Como era de esperar las miniaturas propiedad de Games Workshop no están en el juego y en vez del fimir o magia del Caos tenemos nuevos personajes como Abominations, Dread Warriors o Dread Magic.

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Históricamente Hasbro siempre ha puesto su nombre de marca empresarial por encima de las personas que crean los juegos que publica y en las portadas de Hasbro no suele haber acreditación de autoría alguna. Pero en esta ocasión se ha cuidado el proyecto en ese imprescindible aspecto y Stephen Baker, autor británico del juego original, tiene relevante presencia. El ahora ejecutivo de Hasbro ha participado en la nueva versión de su juego con una campaña de aventuras, Prophecy of Telor; y le han dedicado un artículo que escribe él mismo (Traducimos del inglés):

Lore

¿Has tenido alguna vez la oportunidad de reconectarte con tu yo más joven? Sí, yo la he tenido. Hasbro me preguntó hace poco si me interesaría diseñar un libro de aventuras extra para acompañar el relanzamiento del juego HeroQuest. ¡Vaya! No había escrito una aventura de HeroQuest en más de 28 años. Los recuerdos de mis primeros años de profesión me inundaron de nuevo. Me imaginé sentado en mi viejo escritorio; pensé en el equipo de I+D y en toda la gran gente con la que trabajé entonces. Cómo han cambiado las cosas.

En aquel momento había sólo unos pocos ordenadores en el departamento, y los prototipos se montaban con fotocopias en blanco y negro, fichas y pegamento. Traté de recordar: ¿Cómo trabajaba yo en aquel entonces? ¿Cuál era mi proceso de diseño? ¿Qué pasó por mi mente cuando literalmente ponía el bolígrafo sobre el papel? Pensé en ello y sonreí. Nada ha cambiado realmente en ese sentido. Empiezo imaginando cómo quiero que se sientan los jugadores. Me imagino una partida que se está jugando, y me pregunto: "¿Qué momento hará que esto sea un recuerdo imborrable?" ¡Por supuesto, estaba interesado en escribir una nueva aventura de juego de HeroQuest! Eso sería divertido. Tomaría la batuta de mi joven yo y trabajaría de nuevo en un juego que es muy querido en mi corazón. Sería como en los viejos tiempos, aunque me gusta pensar que el paso de los años me ha proporcionado algunos trucos más bajo la manga.

Mientras me sentaba para empezar, pensaba en lo que quería para esta aventura. ¿Cómo iba a hacer esta búsqueda un poco diferente? Quería que la narración se basara en las originales de alguna manera. También quería que fuera independiente y que no se convirtiera en algo que pudiera entrar en conflicto con cualquier posible relanzamiento de las expansiones originales. Y lo más importante, quería que esta aventura tuviera algo para todos los posibles jugadores. Para los nuevos jugadores, quería que fuera una aventura que les llevara a convertirse en fans del juego. Para aquellos fans que vuelven al juego de HeroQuest después de muchos años, quería que esta fuera una aventura que les ayudara a reavivar su pasión por el juego, una aventura que les trajera recuerdos de partidas pasadas.

Mientras miraba un libro de aventuras del juego original, encontré la quinta aventura: "El laberinto de Melar". Perfecto. La aventura envía a los héroes a recuperar el talismán que el mago Melar había creado. Esta aventura me dio los elementos que necesitaba: un poderoso mago cuyo destino es desconocido y un gran artefacto que fue creado, y luego escondido para mantenerlo alejado de las fuerzas de Zargón. A partir de ahí, pude hacer algunas preguntas centrales para que los héroes las investigaran: ¿Dónde está Melar ahora? ¿Por qué creó el talismán? Tenía mi idea aproximada, ahora necesitaba crear la estructura para la aventura.

Antes de empezar a diseñar cualquiera de las misiones, necesitaba trazar un mapa de toda la aventura. Escribí un resumen de una página para toda la historia. Esto me permitió explorar cómo se desarrollaría la narración, y en qué puntos daría una pequeña sorpresa o un giro a la trama. Una vez que estaba satisfecho con la historia, planeé cada búsqueda. ¿Cómo avanzaría la narración? ¿Qué tendrían que lograr los héroes? ¿Cuál sería la ubicación? Además, apunté algunas notas sobre los desafíos clave de cada misión. Finalmente, nombré cada misión. Ahora tenía mi aventura planeada. Cada misión, como un capítulo de un libro, tenía su propósito. Cada misión se sentía llena de promesas de aventuras; estas expectativas eran lo que necesitaba para hacerlas realidad.

Escribir una búsqueda es un acto de equilibrio. Hay un número finito de piezas jugables. Una búsqueda nunca puede requerir más de cinco puertas cerradas a la vez en juego. Los monstruos en el mapa deben estar disponibles para su colocación. El desafío clave es ser creativo con la forma en que se utilizará el tablero y cómo hacer que cada misión se viva de forma diferente. Un buen punto de partida es preguntar: ¿de qué van a hablar la mayoría de los jugadores que hayan jugado esta misión? ¿Cuál será el momento clave, la gran sorpresa, el adversario único o la narración que les sorpenda? ¿Cómo pueden los jugadores sentir que están en HeroQuest? Esto es lo que hace que una misión sea memorable y que impulse la anticipación para la siguiente. También es donde una realidad más mundana entra en juego. Los eventos únicos, el avance de la narrativa y las reglas especiales requieren de un texto de explicación. El espacio en la página es limitado, y el primer borrador nunca es el último. Hay mucha edición para que todo salga bien, y no todas las ideas llegan al corte final.

Una vez terminada, dejé toda la aventura a un lado, la dejé por unos días, y luego la leí de nuevo. Me pareció bien, y envié el borrador a Hasbro para que lo revisara. Sabía que habría pruebas y ediciones por ajustar el equilibrio del juego. Sin embargo, en el fondo, ya estaba hecho. Había logrado lo que me había propuesto. Esta sería una aventura para todos. Agradezco a Hasbro por invitarme a escribir este libro de aventuras extra. También agradezco a todos los fans que han hablado conmigo y compartido sus recuerdos. Siempre es abrumador pensar cuánta gente ha encontrado alegría jugando al juego de HeroQuest a lo largo de los años. Espero que tengan la oportunidad de jugar, y que esta sea una aventura para el recuerdo.

Stephen Baker, 9/22/2020

Son las primeras palabras públicas del autor Stephen Baker desde su última entrevista en 1998.

Stephen Baker

Además Hasbro cita en el proyecto a otros autores como Teos Abadia, especialista en D&D que ha creado una campaña titulada The Spirit Queen's Torment; el ilustrador Max Dunbar (responsable de las ilustraciones en v blanco y negro vistas como adelantos), y las ilustradoras  Nikki Dawes y Shauna Nakasone que han diseñado personajes extras especiales.

HQ 2020

Un homenaje al clásico.

HQ 2020


 

Por otra parte, este mismo día la editorial Chaosium, que actualmente gestiona los juegos de rol de Moon Design, ha confirmado como ya habíamos desvelado que ha vendido la marca HeroQuest a Hasbro en los USA: Moon Design Publications transfers ownership of the HeroQuest trademark to Hasbro (22 septiembre 2020).
El juego de rol HeroQuest (sin relación con el juego de tablero) se renombrará Questworlds a partir de ahora.
Y se hace un resumen de la ya conocida sucesión de derechos, que vamos a volver a contar:  Ya desde el principios en los 1970s, Greg Stafford usó la palabra heroquest (búsqueda heroica) para referirse al camino de aventuras iniciático de los personajes de sus juegos de rol en el mundo de Glorantha. En 1989 MB (Hasbro) publicó el juego de mesa HeroQuest de Steohen Baker, para dejar de venderlo un lustro después. En 2002 Stafford adquirió la marca Heroquest en USA pra publicar su juego de rol bajo esa denominación. La editorial Moon Design Publications adquirió los derechos de publicación del juego de rol en 2006 y en 2012 compró también la marca a Stafford. En 2015 Chaosium (otra empresa que el  fallecido en 2019 Stafford ayudó a fundar años atrás) compró Moon Design. En este 2020 Chaosium ha transferido la marca comercial heroquest a Hasbro (un proceso emprendido en 2018 como ya sabíamos), sin darse detalles del acuerdo económico.

Questworlds


 

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