Juegos para estudios superiores.

Patrick Marino ha desarrollado y presentado su tesis doctoral (PhD) en la Universidad de San Diego (California, USA), que se puede consultar libremente en Internet: Game Types, Game-Related Behaviors and Resilience: Creating a Roadmap for Effective Gamification Design in Higher Education:
Adaptamos su resumen introductorio al castellano:
La gamificación, o el uso de mecánicas y de pensamiento basados en el juego en aplicaciones del mundo real, está aumentando en los entornos educativos. Mientras que varias aplicaciones buscan incrementar el compromiso y la motivación para las tareas relacionadas con el éxito del estudiante, falta la investigación sobre las mejores prácticas para el diseño de tales sistemas. De hecho, los resultados contradictorios de varios estudios sobre la gamificación en los niveles de educación secundaria y terciaria sugieren que no todos los diseños de gamificación son efectivos para aumentar el éxito de los estudiantes. Mientras tanto, la investigación en el campo de la medicina indica que la gamificación puede ser utilizada para aumentar la resilencia; lo cual ha sido vinculado a varios resultados de éxito de los estudiantes, incluyendo el rendimiento académico.
Para abordar este tema, este estudio encuestó a 116 estudiantes universitarios de primer año y primer semestre en una universidad católica privada de tamaño medio en el suroeste de los Estados Unidos para determinar si había alguna relación significativa entre sus conductas de juego y los niveles de resilencia y el promedio general de calificaciones (GPA). Además de completar el inventario de resiliencia de Connor-Davidson (CD-RISC), los participantes informnaron sobre sus hábitos regulares de juego, incluyendo tipos de juegsos, contexto social, motivación, frecuencia y duración del juego. Los datos demográficos, incluyendo el sexo, el origen étnico y la residencia permanente también se utilizaron en el análisis.
El análisis correlativo reveló relaciones notables entre la resiliencia general, los cinco factores que conformaron el inventario de resiliencia, la demografía y las conductas de juego. Específicamente, los resultados mostraron que las estudiantes femeninas tenían puntuaciones de resiliencia 4'2% más bajas que los hombres; mientras que el análisis de regresión reveló que los estudiantes que asistían a la universidad de "fuera del estado", tenían una puntuación 6'7% más baja que sus compañeros del estado. Sin embargo, los juegos de rol se asociaron con un nivel de resiliencia general 9'6% más alto, los juegos de ordenador se asociaron con una resiliencia 6'75-8'0% más alta en dos de los factores de resiliencia, mientras que los juegos multijugador en línea se asociaron con una puntuación 17% más alta para el factor de tenacidad. Los datos sobre la motivación y el contexto social no fueron concluyentes, y el análisis no arrojó conclusiones sustanciales con respecto al origen étnico. Los datos muestran que los hábitos de juego y la resiliencia no se correlacionaron con los cambios en el promedio general durante el primer año de estudio.
Las implicaciones para el éxito de los estudiantes son que ciertos tipos de juegos, incluyendo los juegos de rol, los juegos multijugador en línea y los juegos de computadora pueden ser más efectivos para aumentar la resistencia de los estudiantes universitarios, a la vez que esos juegos y la resilencia pueden no conducir a un mayor rendimiento académico en el primer año de la universidad.
¡Nos jugamos!
