Sobre el lenguaje inclusivo en las reglas, o el rol de la personalidad al jugar.
En Analog Game Studies: An Analysis of Gender-Inclusive Language and Imagery in Top-Ranked Board Game Rulebooks (6 diciembre 2020), por Shelly Jones & Tanya Pobuda.
Un análisis del lenguaje y las imágenes que incluyen el género en las reglas de juegos de mesa de primer nivel
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No podemos imaginarnos por qué no se querría que hubiera más gente jugando a juegos de mesa, entusiasmada por los juegos de mesa, invitada por los creadores de juegos de mesa; y no menos. En el mejor de los casos, los juegos de mesa tienen que ver con la invitación, el intercambio y la comunidad. Como personas jugadoras y pertenecientes a la comunidad, si supiéramos que algo que estamos haciendo está creando un espacio menos acogedor, querríamos saberlo, querríamos corregir el paso en falso, querríamos tener la oportunidad de volver a intentarlo y hacerlo mejor. (...) Es en las pequeñas cortesías, en los pequeños regalos que nos hacemos unos a otros, en los millones de actos de reciprocidad y amabilidad que fomentan relaciones enriquecedoras y barrios, lugares de trabajo, organizaciones y culturas saludables.
Creemos que este sector y afición es uno de los ámbitos de estudio más ricos y atractivos que hemos encontrado. Creemos que algunos de los juegos de mesa que hemos analizado en esta muestra son obras de arte, incluso los que tienen libros de reglas que no han obtenido un aprobado. Creemos que los juegos de mesa son un importante sector comercial y un rico y fructífero esfuerzo cultural. Los juegos de mesa tienen una importancia crítica como herramientas de aprendizaje, de conexión social y de pensamiento estratégico, crítico y sistémico. Creemos que los juegos de mesa pueden cambiar el mundo a mejor. Los juegos de mesa pueden ser para todos. Se están haciendo algunos progresos, aunque lentamente, en una especie de paso renqueante, un paso adelante y dos atrás. Se están produciendo algunos debates positivos en la industria sobre la equidad, la diversidad y la inclusión. Hay debates renovados sobre la necesidad de contratar equipos diversos. Hay iniciativas para ayudar a que los juegos hechos por mujeres, personas creadoras no binarias, LGBTQ2AI+ y BIPOC sean también publicados y promocionados. Nuestra propuesta que añadiríamos es que las editoriales deberían también intentar pagar a mujeres, personas LGBTQ2AI+, no binarias y BIPOC (¡bien!) para que revisen los juegos y determinen cómo se concretan los diseños, los temas, las historias y las reglas para el público. Escuchando, tomando perspectiva y teniendo algo de empatía, todos podemos hacer lo necesario para ayudar a que se produzcan cambios positivos en el hobby y la industria que amamos. Un pequeño paso en la dirección correcta... (...) La pregunta "¿podemos hacer libros de reglas que sean incluyentes en género?" queda ahora para que la industria la aborde. Al igual que en los estudios anteriores, nuestro objetivo es proporcionar sólo los datos, una línea de tendencia y un patrón, porque como dice la vieja cita de Drucker, "lo que se mide se gestiona".
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(La puntuación máxima en la evaluación de la reglas es 4)
En Sciencedirect: The role of culture and personality traits in board game habits and attitudes: Cross-cultural comparison between Denmark, Germany, and USA (julio 2021), por Amit Barab & Tobias Otterbringa.
El papel de la cultura y los rasgos de personalidad en los hábitos y actitudes de los juegos de mesa: Comparación transcultural entre Dinamarca, Alemania y Estados Unidos.
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Este estudio examina las pautas y preferencias de los consumidores en materia de juegos de mesa.
Se recogieron datos de 486 individuos de Dinamarca, Alemania y Estados Unidos.
El neuroticismo, la extraversión y la apertura predijeron los patrones de juego, principalmente entre los daneses.
La interacción personalidad-cultura es importante en la investigación de los juegos de mesa.
Este estudio podría ayudar a la industria de los juegos de mesa a diseñar y personalizar los juegos de mesa.
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En International Journal of Game-Based Learning (IJGBL): Developing a Gameful Approach as a Tool for Innovation and Teaching Quality in Higher Education (enero 2021), por Anna Sendra (University of Ottawa, Canada), Natàlia Lozano-Monterrubio (Universitat Rovira i Virgili, Spain), Jordi Prades-Tena (Universitat Rovira i Virgili, Spain) y Juan Luis Gonzalo-Iglesia (Universitat Rovira i Virgili, Spain).
El desarrollo de un enfoque lúdico como herramienta para la innovación y la calidad de la enseñanza en educación superior
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Este trabajo presenta los resultados de la aplicación de un enfoque lúdico basado en seis actividades lúdicas como herramienta para mejorar el proceso de aprendizaje en la educación superior. Un total de 850 estudiantes de diferentes cursos de la Universitat Rovira i Virgili (España) participaron en el estudio. La estrategia se evaluó mediante una observación participante (activa y pasiva) y encuestas de métodos mixtos contestadas por los estudiantes. Los resultados señalan que la mayoría de los participantes respondieron positivamente a las actividades propuestas. Los niveles de motivación y compromiso reportados también indican las capacidades de esta estrategia como método para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes. A pesar de estos resultados positivos, retos como el impacto en las prácticas de trabajo de los profesores o el compromiso a largo plazo de los enfoques lúdicos requieren una investigación adicional.
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Actualización (12 marzo 2021): El profesor universitario Jan Gonzalo hace un repaso de la situación de la investigación académica de los juegos de mesa en una charla en el Ágora Entrebellotas: Jan Gonzalo: Analog Games Studies y Simulación Histórica, la investigación académica.
¡Nos jugamos!