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 Una entrevista.

Richard Garfield

Richard Garfield invento un nuevo tipo de juegos de cartas con Magic: The Gathering. Y es además autor de otros juegos de mesa. Es una figura clave par la historia lúdica reciente.

En la web Diagonal Move le han realizado un buena entrevista que adaptamos al castellano a continuación: Interview: Richard Garfield, Designer of Magic: The Gathering and King of Tokyo (6 marzo 2021).

Richard Garfield

Diagonal Move: Richard Garfield, diseñador de Magic: The Gathering, King of Tokyo, Keyforge y muchos más, se une a Diagonal Move para hablar de su notable carrera en el diseño de juegos.
Gracias por acompañarnos hoy, Richard. ¿Qué te inspiró a convertirte en autor de juegos?

Richard Garfield: Los juegos me parecen fascinantes y llenos de posibilidades, como una tierra emocionante y en gran medida inexplorada. Me ayudaron a entender el mundo y a otras personas de una forma que no lo hizo ninguna otra cosa. Cuando me inicié en los juegos me sorprendió lo poco que se sabía de ellos en relación con, por ejemplo, los libros, las películas o la música.
El momento clave para mí fue aprender Dragones & Mazmorras [Gigax & Arneson, 1974]. Ese juego rompió todas las reglas de diseño de juegos que yo conocía, y puso tanto al maestro de juego como a los jugadores en el papel de autores de juegos en cierta medida. Pensé que si existía algo tan increíble de lo que nunca había oído hablar, seguramente los juegos estaban llenos de muchos tesoros por descubrir o crear.

Magic: The Gathering

DM: Probablemente seas más conocido por Magic: The Gathering, que ha tenido un éxito fenomenal. ¿Puedes contarnos la historia de cómo surgió Magic y en qué momento te diste cuenta de lo popular que era?

RG: Magic surgió porque no pude encontrar un editor para RoboRally. Cuando se lo enseñé a Peter Adkison, el director de Wizards of the Coast, me dijo que publicaría RoboRally pero que primero necesitaba algo más barato y de juego rápido, para empezar. Poco después tuve uno de mis pocos momentos de "destellos de inspiración": la mayoría de mis diseños son lentos, intuitivos y experimentales. Me di cuenta de que no todos los jugadores tenían que tener la misma baraja. Me dejé llevar por todas las posibilidades de juego que tenía, y desconfié de los muchos problemas que planteaba. Es aleccionador pensar en esa época y recordar que, en medio de la emoción, le dije a Peter que tal vez no fuera posible hacer un juego así. Al fin y al cabo, el Scrabble [Alfred Mosher Butts, 1948], en el que se elige el grupo de letras, o el Póker, en el que se elige la baraja, no son necesariamente buenos juegos, y mucho menos los mejores. En el mejor de los casos, son rompecabezas interesantes. Pasaron varias semanas antes de que tuviera un prototipo que se pareciera al Magic de hoy en día, construido sobre la base de uno de mis muchos diseños con los que había disfrutado jugando, pero que no creía que estuviera terminado todavía.
Mirando hacia atrás es fácil ver que durante años me habían fascinado los juegos en los que muchos elementos del juego permitían al jugador "romper las reglas". Este interés se despertó por primera vez con Cosmic Encounter [Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton y Peter Olotka, 1977], y el espíritu se mantuvo en muchos de mis diseños y formó parte de Magic. Mi ideal era un juego sencillo, pero que introdujera un sinfín de complejidades a través de diferentes cartas. Cualquiera que vea las primeras reglas de Magic sabe que me quedé corto en el objetivo de la "sencillez", aunque probablemente no tanto como parece. El 99% de Magic se podía aprender fácilmente -y los jugadores podían aprenderlo rápidamente y jugar mucho tiempo basándose en ello. Sin embargo, el 1% restante era un lío desagradable.
No hubo ningún momento en particular en el que me diera cuenta de lo popular que era Magic -me sorprendí constante y honestamente durante los primeros años-,  su impacto en el diseño de juegos todavía me sorprende de vez en cuando. Sabía que Magic era un juego especial -la pasión de las probadores era una prueba de ello-, pero también sabía que muchos de mis juegos favoritos no eran "éxitos rotundos", así que no creía que eso significara que Magic estuviera destinado a hacer grandes cosas.

Vampire: The Eternal Struggle Cover Artwork

Netrunner Cover Artwork   Board Game: Android: Netrunner

Keyforge Recomendado JdA 2019

DM: A Magic le siguieron otros sistemas de juegos de cartas muy conocidos: Netrunner y Keyforge, por nombrar sólo dos. ¿Cómo abordó esos diseños? ¿Hubo presión para volver a repetir algo como Magic o tuviste libertad para experimentar y llevar los diseños hacia nuevas direcciones?

RG: Normalmente he tenido libertad para experimentar con mis diseños, y eso es lo que realmente me mantiene interesado. Mi primer y segundo TCG post-Magic fueron Vampire: The Eternal Struggle y Netrunner. Con ellos intentaba averiguar qué mecánicas funcionaban bien en este nuevo tipo de juegos. Aprendí muchas cosas sobre el diseño de los TCG por aquel entonces; por ejemplo, antes de V:TES utilizaba los estándares que había desarrollado en los juegos de mesa y de cartas, por lo que no pensaba en tener un juego de cartas coleccionables que durara 2 horas con 4 o 5 personas. Después de V:TES me di cuenta de que gran parte del valor de los juegos de cartas coleccionables está en la repetición de las partidas, posiblemente con un nuevo mazo, o con diferentes ajustes del mazo anterior, y que hacer el juego lo suficientemente corto como para permitir la repetición era algo realmente bueno. A los fans de V:TES les gustaba como juego de rol a pesar de su longitud o, a menudo, les gustaba más como juego de mesa que como juego de rol.
Con Netrunner probé un montón de cosas nuevas y acabé con un juego con el que quedé muy satisfecho, pero también aprendí algunas duras lecciones. Aunque Netrunner era, en cierto sentido objetivo, más sencillo que Magic, el hecho de que todo el mundo conociera entonces Magic significaba que, de hecho, era mucho más difícil de aprender de lo que habría sido un juego más parecido a Magic. Me di cuenta entonces de que la novedad en el diseño tiene un coste, y como diseñador era mi responsabilidad asegurarme de que esa novedad conllevara una recompensa que mereciera la pena para el jugador. Por esta razón, Battletech, mi tercer juego de rol, se diseñó intencionadamente para que se pareciera lo suficiente a Magic como para que los jugadores pudieran aprenderlo fácilmente, y al mismo tiempo fuera lo suficientemente diferente como para que les resultara interesante.
Avancemos 20 años y para llegar al diseño de Keyforge, que era un concepto de juego que quería explorar hace mucho tiempo, pero que no podía porque la tecnología de impresión no estaba a la altura del reto (o al menos habría sido prohibitivamente cara). Con Keyforge intentaba devolver la variedad y la singularidad a la forma de juego que se ve disminuida, si no destruida, por los jugadores que juegan con mazos construidos con acceso a todas las cartas que necesitan. Hace años que no estoy satisfecho con ese punto de los juegos de cartas coleccionables en el que uno se encuentra eliminando las cartas que le gustan de su mazo porque no dan la talla. Mi preferencia es jugar con mazos que no estén afinados hasta el filo de la navaja, sino con mazos más variados. En la cultura de los TCG, esto es simplemente jugar con mazos malos, y un jugador que lo hace es visto como alguien de paso en el mejor de los casos, y probablemente como un mal jugador. Pero estos mazos pueden ser muy difíciles de jugar y hace falta mucha habilidad para jugarlos bien. No quiero jugar de forma casual, quiero jugar en serio con mazos interesantes. De eso trata Keyforge.

      Keyforge: La Edad de la AscensiónKeyforge: Mundos en colisión

      KeyForge: Mareas oscuras


DM: Además de crear tus propios "mundos", también has diseñado dentro de IPs existentes: Star Wars y Battletech, por ejemplo. ¿Puedes describir cómo difiere el proceso de diseño y publicación de estos juegos en comparación con tus otros juegos?

RG: Sí, he hecho varios juegos con licencia y la experiencia varía mucho en función de lo apropiada que sea la licencia para el juego y de la flexibilidad del licenciante para que se puedan alcanzar los mejores compromisos entre el buen juego y el mejor reflejo del mundo en cuestión. Trabajar con un licenciador comprensivo puede ser maravilloso; así fue con Star Wars, por ejemplo. Trabajar con el otro tipo es un crimen para el alma.
Disfruto mucho con el ejercicio de averiguar la mejor manera de enmarcar un juego en un mundo existente. Hay un placer especial en un mundo elegantemente reflejado en un juego apropiado. Sin embargo, siempre me inclinaré por crear mi propio mundo, ya que sé que puedo hacer lo que crea que es mejor para el juego en ese caso.

Magic: The Gathering   BattleTech CCG Cover Artwork   Star Wars: Trading Card Game

DM: Desde el punto de vista del diseño, ¿en qué se diferencia la iteración dentro de un sistema vivo/coleccionable, del diseño de expansiones? ¿Hay retos específicos que deban superarse?

RG: Diseñar expansiones de juegos modulares masivos y expansiones para un juego de mesa conlleva sus propios retos. En cierto modo, los juegos modulares masivos son más fáciles de ampliar, porque están diseñados para ello. Las expansiones de un juego de mesa a menudo implican retos relacionados con la adición de complejidad sin un valor suficientemente bueno para el jugador, o con el debilitamiento de los atractivos que tenía el juego sin expandir. Muchas veces he jugado a juegos de mesa, me ha gustado el juego base, pero luego he jugado a sus expansiones y, a pesar de toda la variedad añadida, la experiencia agregada ha sido peor, a veces mucho peor. Un ejemplo particular de mi propio trabajo es King of Tokyo. El éxito del juego base nos llevó a pensar en una expansión, pero el reto pronto quedó claro. La expansión fácil de "sólo añadir cartas" no es satisfactoria porque las cartas son sólo una parte de la experiencia de juego; algunos jugadores juegan una partida entera sin conseguir cartas. El hecho de añadir cartas sólo afecta a algunos jugadores y cuantas más cartas se añaden, menos significan para el juego en general.
Entonces -explorando otra petición común- los monstruos obtienen poderes únicos. A primera vista esto es algo fácil y obvio de añadir -pero resulta ser bastante difícil de añadir sin empeorar el juego. Para ver esto hay que entender que el juego básico es un juego de dados con tres estrategias principales -atacar, conseguir VP, o conseguir cartas. Un jugador más casual puede elegir una estrategia y seguirla, pero un jugador que juegue bien adaptará sus decisiones a las circunstancias y a las tiradas de dados que obtenga. Al ser un juego de dados cualquiera puede ganar, pero el jugador "serio" ganará más a menudo; una característica que me gusta mucho en los juegos. Ahora bien, si los poderes se añaden de forma directa y un monstruo obtiene, por ejemplo, una ventaja en el ataque, de repente el enfoque de "elige una estrategia y corre con ella" se hace más fuerte, y el jugador ni siquiera tiene que pensar en cuál es esa estrategia, ya que está definida por su monstruo. La solución simple será satisfactoria para un cierto público de jugadores muy casuales, pero muchos jugadores tendrán la sensación de que la expansión no es tan divertida, aunque no siempre puedan explicar por qué.
La expansión de un juego masivamente modular es mucho más fácil en este sentido: normalmente hay muchas mecánicas diferentes que explorar e incluso cuando hay mecánicas limitadas hay esencialmente entornos infinitos de combinaciones mecánicas. Sin embargo, los retos a los que se enfrenta la expansión de estos juegos, a su manera, pueden ser bastante difíciles. Como ejemplo, hablemos del equilibrio necesario.
Lo que está en juego es generalmente mucho más alto en el equilibrio, y la naturaleza masivamente modular de los juegos suele hacer que ese equilibrio sea mucho más difícil de calibrar. Para ver por qué lo que está en juego es más elevado, hay que entender que la promesa que hacen estos juegos al jugador es la variedad infinita y la personalización. Una carta demasiado buena puede estar en el mazo de todos los jugadores, lo que hace que ambas promesas se mantengan en menor medida. Una carta demasiado mala no debe estar en el mazo de ningún jugador, lo que hace lo contrario, que no es tan malo pero sigue minando la promesa del juego. En cierta medida, esto está bien, pero cuanto más se desvíe la expansión, peor será la experiencia general. Y cuantas más cartas haya en el entorno, más difícil será gestionar eso sin que los cambios del juego sean muy conservadores.
Hay muchas razones por las que esto no suele ser un problema tan grande en los juegos de mesa. Una parte es cultural: los jugadores de juegos de mesa suelen tener más facilidad para conseguir que su grupo no juegue una expansión que no les guste, o incluso que sólo juegue una parte de la expansión, o la modifique a su gusto. Los juegos masivamente modulares tienden a tener grupos de juego masivamente modulares, lo que lo hace mucho más difícil. Otra razón es que a menudo el desequilibrio en un juego afecta a todos los jugadores por igual -así que volviendo a King of Tokyo, una carta puede ser absolutamente demasiado poderosa, pero el sistema es mucho más indulgente ya que todos los jugadores tienen acceso a ella. Una carta que cueste 0 y te haga ganar la partida arruinaría la experiencia de juego, ya que la estrategia de los jugadores sería, casi con toda seguridad, simplemente recoger energía y utilizarla para barrer el tablero hasta robar la carta ganadora de la partida. Sin embargo, ¿una carta que costara, digamos, 5, y fuera el doble de buena que otra carta de ese coste? Eso haría más atractiva la recolección de energía, sin duda, pero es poco probable que rompa el juego de la misma manera. Ese es un rango de "error" realmente grande con el que uno puede salirse con la suya, especialmente si como autor pretendes que la diferencia de poder sea aceptable en un 25% y no en un 100%. ¿Pero en un juego en el que los jugadores eligen sus propias cartas? Una carta muy buena sería una carta imprescindible y empeoraría notablemente la experiencia de juego, ya que todos los jugadores sentirían que tienen que tenerla.

Board Game: King of Tokyo

DM: También has diseñado algunos juegos de mesa muy populares. El más conocido es probablemente King of Tokyo. ¿Puede contarnos la historia de este juego y por qué cree que ha tenido un éxito duradero?

RG: King of Tokyo surgió de un ejercicio de reflexión en torno al Yahtzee. Un amigo mío estaba haciendo un análisis serio de Yahtzee en ese momento, así que reflexioné sobre lo fuerte que era su diseño en ese sentido que tanto me gusta: el juego excelente te da más posibilidades, pero un jugador casual puede ganar. Me pregunté que si intentaba diseñar un juego con los mismos principios, pero interactivo, ¿cómo sería? La interactividad en los juegos puede ser complicada: si se hace de forma descuidada, puede implicar un montón de decisiones políticas que no me gustan. No me importa afectar directamente a otro jugador, pero no quiero tener que elegir a qué jugador afectar, al menos no a menudo. La forma habitual de resolver este problema es hacer que la interacción sea indirecta, lo que, por supuesto, puede hacer un juego excelente, pero a menudo uno que se siente "pasivo-agresivo" en lugar de directamente interactivo.
Mi solución en este caso fue crear una estructura de "rey de la colina" para el juego. Estar en la colina era una recompensa, pero conllevaba el riesgo de ser el objetivo. Esto hacía que los jugadores tuvieran en cierto modo el control de la cantidad de daño a la que estaban sometidos, y daba una sensación de baja política, de interacción directa que a menudo me gusta en los juegos.
Más tarde llegó el sabor de "la colina" siendo Tokio, y los monstruos. A menudo diseño mis mecánicas primero con algún tema bastante genérico y luego rediseño completamente una vez que decido cuál debe ser el tema. Una vez elegido el tema, si no se rediseña, sentirá las reglas mucho menos integradas en el juego. Para que conste, yo también diseño de la otra manera: primero tengo el tema y construyo el juego según ese tema.
Mi opinión sobre la popularidad duradera del juego es una combinación de la interacción directa, aunque con poca política, que es bastante rara en los juegos, y el tema caricaturesco y lúdico que Iello consiguió crear en torno al concepto.

Board Game: RoboRally   Board Game: RoboRally   Board Game: RoboRally
Un juego todavía inédito en España.


DM: Siguiendo con tus diseños de juegos de mesa, en King of Tokyo los jugadores luchan contra monstruos gigantes, en RoboRally controlan robots y Bunny Kingdom es un juego de control de área con conejos. Son juegos temática y mecánicamente muy diferentes. ¿Cuál cree que es el hilo conductor entre ellos?

RG: Mecánicamente me impulsa a explorar diferentes áreas de diseño, por lo que es probable que pase a algo nuevo una vez que haya conseguido lo que quiero de un espacio concreto. A veces no lo parece; en particular, he tenido varios juegos de colección de cartas (Treasure Hunter, Monster Carnival) que salieron poco después de Bunny Kingdom, por lo que puede parecer que eso era "lo mío", pero en realidad todos formaban parte de la misma exploración más o menos al mismo tiempo, y se hicieron en parte porque estaba teniendo muchas dificultades para conseguir que un editor los viera como un espacio de juego interesante. Antes de que saliera 7 Wonders [Antoine Bauza, 2010] no les entusiasmaba mucho, y después de 7 Wonders hubo un periodo de tiempo en el que parecían pensar que no tenía sentido hacer otro juego de cartas por culpa de 7 Wonders. Entonces se produjo un cambio y, de repente, se convirtió en una clase de juego que podía valerse por sí mismo.
Un leve hilo de conexión mecánica, que en realidad es más bien un estilo, es que todos estos juegos pueden jugarse de forma casual con posibilidades de ganar, o con gran reflexión para aumentar las posibilidades de victoria. Suelo preferir los juegos que el jugador casual y el serio pueden jugar juntos.
Desde el punto de vista temático, hay una fuerte conexión entre estos juegos y la mayoría de mis juegos que no están hechos para propiedades existentes: el sentido del humor y la alegría. Me gusta más eso que los sabores de los juegos "serios y oscuros" porque creo que los jugadores serios pueden superarlo si la mecánica del juego merece la pena y los jugadores son más juguetones con él cuando aprenden el juego, lo que les permite tomarse los vaivenes del juego un poco menos en serio. Hay una especie de "prisa por juzgar" tóxica con algunos jugadores en estos días y creo que esto ayuda a mitigarla un poco; y si se quedan con los juegos un poco más de tiempo porque no se los toman en serio pueden llegar a ser lo suficientemente pacientes para ver cómo jugar bien y divertirse con la mecánica.

Bunny Kingdom  Board Game: Treasure Hunter   Carnaval de monstruos

DM: ¿Cómo has cambiado tu enfoque del diseño de juegos a lo largo de tu carrera el enorme éxito que ha tenido?

RG: Supongo que, sobre todo, en la cantidad de tiempo que puedo dedicar a diseñar, jugar y estudiar juegos. La naturaleza de mi interés no ha cambiado: hoy en día no diseño juegos más o menos publicables, excepto en la medida en que mi práctica me ha hecho probablemente mejor. La mayoría de mis diseños son sólo para mi propio interés y el de mis amigos, y eso siempre ha sido así. A veces eso me lleva a hacer algo que creo que le gustará a otras personas, y entonces busco un editor. He tenido la suerte de no tener que diseñar para llegar a fin de mes, lo que podría haberme llevado a trabajar en juegos que no me interesaban o que creía que no servían lo suficiente a los jugadores como para justificarlo.
Ciertamente, ese "buscar editor" es mucho más fácil que antes de Magic, y me complace el hecho de que si tengo un juego que creo que gustará a los jugadores puedo conseguir que un editor lo mire y lo considere seriamente. Eso no siempre conduce a un producto, o a veces lleva mucho tiempo, como ocurrió con mi serie de juegos de cartas recientes. Pero ese proceso de presentación y consideración siempre lleva a mejorar el diseño, o al menos la presentación.


DM: ¿Hay algún juego que te gustaría revisar y hacer de forma diferente si tuvieras la oportunidad y por qué?

RG: Sí. Todos los juegos que he hecho me gustaría rediseñarlos, al menos en aspectos menores. Tengo fama de ser reacio a jugar a cualquier juego diseñado por mí una vez publicado, y creo que la razón es que me frustra no poder arreglar algo. Para un caso mayor de eso quizás me iría a SpyNet -que extrañamente cambiaría muy poco excepto la mensajería. Me decepciona que apenas se haya dado a conocer tras su publicación y, sin embargo, me parece uno de mis juegos favoritos para dos personas. Creo que la decisión de promocionarlo principalmente como un juego de equipo hizo que la gente no le diera la importancia debida al juego para dos personas. Además, creo que las cartas especiales del juego daban una sensación de "chifladura" al juego y los jugadores no se lo tomaban en serio por eso, a pesar de que una vez que se sabe lo que hay en el juego hay un montón de jugadas interesantes relacionados. Tuve algo de suerte con amigos que incorporaron una pequeña referencia de cartas, creo que porque mostraba a los jugadores que debían anticiparse a las posibilidades en lugar de sólo sorprenderse por ellas -lo que por supuesto es común en las primeras jugadas de cualquier juego.

SpyNet

DM: ¿Tienes algún proyecto próximo del que quieras hablarnos?

RG: Roguebook es un juego digital en el que he trabajado con la gente que hizo Faeria. Es un juego de construcción de mazos de la misma familia que Slay the Spire. Una de las principales cosas que queríamos hacer era convertir la construcción de un gran mazo -un mazo de torre, como lo llamamos nosotros- en una estrategia viable. La mayoría de los juegos de construcción de mazos consisten tanto -o más- en eliminar cartas que en añadirlas. Esta es una característica interesante y que pone a prueba la habilidad, pero no es lógicamente un requisito del género para que el juego sea interesante. Personalmente, me gusta más añadir cartas que restarlas y me duele especialmente eliminar cartas que son divertidas de jugar pero que no merecen la pena. Los mazos resultantes son más difíciles de jugar porque son menos fiables y, en general, más flexibles. Una forma de hacerlo fue añadir una bonificación que se desbloquea al conseguir que tu mazo alcance determinados niveles, de modo que añadir cartas da un montón de poderes interesantes a tu mazo con el tiempo. Por supuesto, puedes seguir jugando con un mazo sencillo si eso es lo que quieres.

Half Truth

Half Truth es un juego de preguntas que hice con Ken Jennings, y estoy muy satisfecho con el resultado. Me inspiré en el libro de Ken, Braniac, y después de leerlo decidí intentar hacer un juego de preguntas que pudiera ser jugado por un público amplio y que no sintiera que los empollones del trivial siempre iban a ganar. Cuando compartí por primera vez el diseño con Ken, de hecho, jugó dos partidas y perdió la segunda (no contra mí, ¡yo escribí las preguntas!). El funcionamiento es que cada pregunta es de opción múltiple y la mitad de las respuestas son correctas. Todos los jugadores adivinan en secreto 1, 2 o 3 respuestas. Si un jugador falla alguna, no se beneficia de la pregunta en absoluto. Los jugadores sólo obtienen una pequeña ventaja por acertar la segunda y tercera respuesta. Cada pregunta es un pequeño campo de minas y se puede conseguir con sólo intentar acertar una respuesta. Gran parte de la diversión proviene de las preguntas realmente aleatorias y tontas que aparecen por doquier. Una de mis favoritas fue escrita por Koni, mi mujer:

 Es una seta venenosa:
1.- Fool’s Webcap
2.- Blinding Angel
3.- Destroying Angel
4.- Deathspore Thallid
5.- Deadly Galerina
6.- Night’s Whisper

Aquí adiviné Destroying Angel con cierta seguridad. No estaba seguro de las demás. Cuando se revelaron las respuestas, resultó que todas las respuestas malas eran cartas de Magic. Vi el Deathspore Thallid, pero no acerté las otras dos, y esto abre una característica muy interesante del juego: puedes tener preguntas de las que no tienes ni idea, pero aún así puedes acertar, a veces incluso las tres, si sabes reconocer las falsas. Aquí hay otra para divertirse:

Sabor de gelatina descatalogado:
1.- Crema de champiñones
2.- Tomate sazonado
3.- Barbacoa
4.- Apio
5.- Café
6.- Regaliz

Richard Garfield

 DM: Por último, ¿tienes algún consejo para los aspirantes a diseñadores de juegos?

RG: Juega a muchos juegos, incluso a los que no te interesan. Aprende lo que les gusta a los jugadores. Si consigues trasladar esas cualidades a otros juegos que sí te gustan, mejorarás tus juegos. Además, disfrutarás más de los juegos en general. A menudo, un juego que no me gustaba, una vez que me tomé el tiempo de entenderlo, no sólo comprendí el atractivo, sino que adquirí el gusto.
Consigue una red de pruebas de juego que tenga tanto jugadores casuales como serios. Escucha a ambos. Una norma de desarrollo habitual que considero un error es limitarse a escuchar a los mejores jugadores y buscar en ellos los datos. Esto es natural, ya que solo un grupo suele jugar al juego a través de muchas iteraciones durante meses o años. El problema es que el equilibrio del juego ideal para los principiantes y los jugadores ocasionales no es el mismo que para los expertos. Uno que considere seriamente lo primero será a menudo mucho más emocionante las primeras veces que se juegue y eso es fundamental hoy en día, ya que hay muchos otros juegos a los que jugar. Los desarrollos que se basan demasiado en lo segundo pueden parecer muy iguales para el principiante, como si no importara realmente la estrategia elegida y el experto siempre ganara por su 2% de ventaja.
Si utilizas Kickstarter o algún otro método de autopublicación, consigue algunos probadores de juego fuera de tu burbuja; probadores de juego en particular a los que no les enseñes el juego. Una cosa muy importante que proporciona un editor es una comprobación experimentada de la cordura en el juego y las reglas, tengo muchos juegos que se beneficiaron de su visión que habría publicado por mi cuenta sin dudarlo. A veces esa visión conduce a una mejora de la mecánica, otras veces conduce a una mejora en la forma de presentar el juego, ambas cosas son importantes.

Diagonal Moves

Recordamos que la entrevista completa original es de Diagonal Move: Interview: Richard Garfield, Designer of Magic: The Gathering and King of Tokyo (6 marzo 2021).


 

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