Os ofrecemos una adaptación al castellano del artículo original:
Por qué todavía nos encantan los juegos de mesa
Por Tim Harford - Publicado: 17 Julio 2010
Carcassonne, diseñado por Klaus-Jürgen Wrede
En un inmenso centro de congresos en Essen, Alemania occidental, el día más importante del calendario alemán de juegos de mesa - Sábado en la feria"Spiel" - está a punto de empezar. Hall tras hall se repletan de pilas de gran altura de cajas de juegos de mesa, la mayoría alejados de los gráficos chillones de los escaparates de las jugueterías y en camnbio con ilustraciones evocadoras de tierras exóticas y tiempos lejanos.
Unos cuantos minutos antes de la hora oficial de apertura a las 10:00, las puertas ya se han abierto. Entonces llega un rumor y va creciendo como un bramor conforme miles de jugadores en oleada entran en el primer hall, dividiéndose y moviéndose alrederdor de todos los stands, barriendo hasta los halls más lejanos, pretendiendo encontrar algún producto raro o de segunda mano o la novedad más caliente entre los 500 nuevos juegos que se lanzan, o sencillamente hallar un buen lugar para sentarse y jugar. Los mayores stands se parecen a terrazas de cafés cuyos dueños sirven juegos en lugar de café: llenos de mesas, cada una sólo lo bastante grande para acoger a cuatro jugadores y un tablero. Dentro de poco, los espacios entre las mesas también se colonizan, con partidas de jugadores sentados en el suelo con las piernas cruzadas alrededor de sus tableros.
Más allá de la cantidad de puros entusiastas, el detalle notable es que parecen, bueno, normales. El centro de congresos muestra casi tantas madres con cochecitos de bebés como tipos con con camisetas de heavy-metal-T-shirted o adolescentes con piercings. En un de los Halls, mercancías de Dragones & Mazmorras están en venta, y se podían contar más de una persona con espadas y capas. Pero mayoritariamente, el público del centro de congresos no estaría fuera de lugar paseando en ninguna calle alemana.
"Si va a una convención de juegos en el Reino Unido, está repleto generalmente por gente gorda, maloliente y con malas habilidades sociales", dice Martin Wallace, un diseñador británico y valiente editor de su sello llamado Warfrog. "Eso no es verdad aquí."
Wallace recuerda una ocasión en el Reino Unido en que un grupo de sus amigos de juego estaban demasiado avergonzados para admitir sus identidades ante una bonita camarera. "Uno de nosotros le dijo que éramos coleccionistas de sellos. Pensé: Qué fuerte. Estamos por debajo de los coleccionistas de sellos." Pero en Alemania, si los mejores diseñadores se mueven de incógnito, es sólo parar evitar ser rodeados por admiradores.
Una cola de cazadores de autógrafos forman en el stand de la compañía Kosmos: Klaus Teuber ha llegado. Teuber, una vez un vendedor de suministros dentales, es una estrella incomparable. Es un hombre en sus cincuentaytantos con una tez lampiña y un bigote trapezoidal perfecto que despliega sobre las esquinas de su boca. Pero durante estos cuatro días en Essen, él es el mayor nombre de todos: el diseñador del juego de mesa, multivendido explosivamente, de Los Colonos de Catán.
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El gran 'eurojuego' de Los Colonos de Catan.En 1996, cuándo estaba viviendo en Oxford y estudiando economía, fui una noche a la casa de un amigo, dónde me invitaron a un juego llamado algo así como "Colonos". No me parecía que fuese a ser la más atrayente actividad para parsar la tarde, pero me encogí de hombros y acepté. Había jugado a ajedrez de niño, a wargames de adolescente, así que ¿por qué no probar este juego de mesa extraño y bastante bonito? Alguien ofreció una explicación rápida de las reglas, y yo me las apeñé para quedar el cuarto en una partida de cuatro jugadores. Pero era divertido.
Los Colonos de Catan recuerda superficialmente al Monopoly. El tablero se monta con baldosas hexagonales, pero los componentes incluyen casas de madera que se parecen mucho a edificios de Monopoly. La idea de juego es similar: los jugadores deben manejar recursos (dinero en el Monopoly; madera, lana y otros productos en Colonos), construir propiedades; entonces la propiedad suministra otros recursos, y el proceso de expansión continúa.
Todavía después del Monopoly, Colonos es una revelación. El Monopoly termina con la lenta estrangulación de los jugadores más débiles y normalmente se siente acabado mucho tiempo antes del fin oficial del juego, suponiendo que no se abandone antes la partida. Los Colonos no llevan mucho tiempo - quizás una hora - e incluso al final, todavía todos los jugadores están involucrados. En Monopoly, muchas elecciones se pueden hacer en piloto automático; en Colonos, hay sitio para la habilidad a lo largo de un juego: las decisiones siempre importan y son siempre interesantes. Colonos tiene su propia economía elegante, en la cual el suministro y la demanda de cinco productos diferentes se determinan por la táctica, la suerte y el escenario concreto del juego. Los jugadores constantemente discuten, sonsacan y suplican. Es una experiencia alegra, un juego de buen ambiente incesante. En el transcurso de una tarde, me enganché.
Colonos es el juego que llevó el "estilo alemán" o los juegos de mesa "europeos" al centro de atención de la audiencia de habla inglesa. El mercado de juegos de mesa en Alemania es más como el mercado de libro en otros países: muchos cientos de nuevos juegos son lanzados allí todos los años - típicamente o en la Feria de Essen en octubre o en La Feria del Juguete de Nuremberg en Febrero - y cada año, por lo menos un nuevo juego venderá cientos de miles de copias, quizás millones, como Colonos ha hecho. Hay juegos de éxito perenne permanente, otros son sensaciones de moda con vida breve y otros fracasos.
"Hay dos escuelas de pensamiento en cuanto a por qué a los alemanes les gustan los juegos de mesa", dice Martin Wallace de Warfrog. "Los alemanes son de la opinión que es debido a la calidad de su sistema educativo. Nosotros los ingleses tenemos la opinión de que es porque TV alemana es una mierda."
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Hay, de hecho, muchas más de dos escuelas de pensamiento sobre por qué es Alemania la superpotencia de los juegos de mesa del mundo. Podría ser el entusiasmo de los ciudadanos. En un país como Gran Bretaña, es muy extraño sacar un juego de mesa de una estanería y ofrecérselo a unos amigos junto un café después de comer. En Alemania, la gente hace eso y más. Ellos juegan y hablan sobre viejos juegos y hacen de evangelizadores con los nuevos. Naturalmente, los juegos son mejores como resultado.
La causa podría ser también la tradición pluralista de juegos en Alemania: la mayor parte de los países juegan a juegos, pero el ocio alemán nunca ha sido dominado por un solo juego - a diferencia de Japón (Go) o Rusia (Ajedrez). Pero podría ser también la influencia de un pionero, Erwin Glonnegger. Nacido en Alemania del sur en 1925, Glonnegger se reuníó con el editor Ravensburger después de la guerra, para convertirse en el primer "editor" de juegos, trabajando con diseñadores por los 1950s y 1960s para producir una serie de elegantes juegos ahora considerados eternos.
En los postreros 1960s y tempranos 1970s, los periódicos alemanes incluían columnas habituales sobre "juegos familiares". Puede haber habido un motivo social - los juegos de mesa eran, y todavía son, considerados como una actividad saludable - pero las columnas reflejaban el entusiasmo auténtico de importantes periodistas que persuadían sus editores de que los dejaran tener pluriempleo como críticos de juegos. En 1978, esos entusiastas decidían crear un premio, el Spiel des Jahres (Juego del Año). El primer premio se otrogó en 1979, a Hare & Tortoise (Liebre y Tortuga) - irónicamente, una importación de Inglaterra. Y es en Inglaterra donde el diseñador de juegos más prolífico del mundo vive ahora.
¡Aventureros al tren! [de Alan R. Moon], ganador del Spiel des Jahres 2004. . . .
Reiner Knizia, ganador del "Spiel des Jahres" tanto de juego para adultos como de juego infantil en 2008, diseña casi 50 juegos al año. Se pone en un traje y corbata todas las mañanas, y entonces se va a la oficina en la sala de estar de su casa en Windsor. Los cajones de sus archivos están llenos de notas y prototipos de juegos nacientes, su repisa está rellena de premios. Una secretaria le ayuda en su trabajo.
Le sugiero que ni él ni su industria pueden mantener el ritmo, especialmente dada la competencia del constantemente innovador negocio de los juegos de ordenador. Pero Knizia desecha la idea de que la industria del juego de mesa se esté quedando sin fuelle. "Después de 2.000 juegos, es difícil hacer el juego 2.001 siguiendo las mismas vías, por supuesto", dice. "Pero los tiempos evolucionan y los juegos evolucionan con ellos. Los juegos clásicos son más lentos, tienen un crecimiento lento. Los nuevos juegos son diferentes, y pueden hacerlo más rápido."
Como uno de los pocos diseñadores profesionales de juegos que trabajan a jornada completa, Knizia dice que puede ofrecer a los editores una serie de productos relacionados - una franquicia de juegos por aquí (El juego de mesa de El Señor de los Anillos es el súper-éxito de ventas de Knizia), o un juego de cartas o una extensión de otro juego por allí. Está también interesado en las últimas tecnologías. Ha diseñado un juego que utiliza pintura conductora eléctrica y que funciona con piezas informáticas dentro, para que el tablero pueda hablar con los jugadores. Describe sus últimas exploraciones, investigando el potencial de la pintura ultravioleta y la luz ultravioleta - "Los emisores de ultravioleta son ahora muy baratos" - para revelar información oculta durante el juego.
Pero este prolífico camino lleno de juegos podría ser parte de un problema. "Hay demasiados juegos", dice Mark Kaufmann de Days of Wonder, editora de ¡Aventureros al tren!, un juego basado en el ferrocarril y Spiel des Jahres 2004. Ni siquiera en Alemania, "el mercado no puede manejar todos los títulos. Los distribuidores y las tiendas no están seguros de qué se venderá, así que siguen almacenando los éxitos más vendidos, juegos como Carcassonne y Los Colonos de Catán y ¡aventureros al tren!, porque son productos de eficacia demostrada. Es algo fácil. Pero eso hace mucho más difícil abrise paso a los nuevos juegos."
Después de décadas de crecimiento (Knizia calcula cifras de crecimiento continuo de dobles dígitos), la industria de juego de Alemania está reduciendo la velocidad. Martin Wallace de Warfrog describe el mercado de juego de Alemania como "un universo que se derrumba lentamente"; André Maack del gigante de los juegos Ravensburger es más optimista, pero incluso él ve a los juegos de mesa tomando una parte del mercado del hobby general.
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En Essen, sin embargo, no hay ninguna señal de una industria en estancamiento. Y el negocio, aunque tiene pequeño peso comparado con las películas y los ordenadores, o incluso los libros, está lleno de emprendedores.
En una oficina improvisada resguardada tras uno de los stands, conocí a Jay Tummelson, que ha hecho más que nadie por traer los eurojuegos al resto delmundo. Un estadounidense amable, que habla imperiosa y rápidamente, en el medio de la sesentena, Tummelson es el dueño de la compañía Río Grande Games. Su stand es casi tan grande como los de los gigantes de la industria, como Ravensburger y Mattel, pero no hay ningún cartel de 20 pies de alto, escenarios o pórticos de adorno.
El cuidado por los detalles es emblemático del modelo de negocio de Tummelson, que produce una gran gama de juegos alemanes amigables y nada inocuos para el mercado de habla inglesa. Trabaja con todos los editores alemanes importantes, aceptando sus diseños de los juegos y material gráfico, compartiendo costes de producción y añadiendo su propia tirada de reglas en inglés - típicamente produciendo 2.000 unidades en inglés sobre unos 5.000 juegos en alemán. Tummelson lanza estos juegos en un mercado creciente y reimprime juegos en tiradas mucho mayores cuando tiene un éxito entre sus manos. Y ha tenido unos cuantos éxios indiscutibles. Antes de fundar Rio Grande Games, Tummelson importó Los Colonos [de Catán] - y es responsable de producir las versiones en inglés de la mayor parte de los recientes ganadores del premio Spiel des Jahres.
(Cuando lo conocí, Tummelson estaba lanzando su primer producto propio no-traducido, un ágil juego de cartas llamado Dominion. Era el principal tema de conversación en Essen y acabaría ganado el Spiel des Jahres 2009, 30 años después del anterior juego importado del idioma inglés; Hare & Tortoise.)
Cuando sugerí a Tummelson que ha dado a conocer, él solo prácticamente, los juegos alemanes al resto del mundo, pone reparos. "He interpretado mi parte, pero Internet ha sido con diferencia lo más importante." Los éxitos de juegos alemanes pueden depender de recomendaciones individuales, pero en el Reino Unido y los EE.UU., los jugadores están demasiado separados para poder hablarse directamente los unos a los otros. Irónicamente, más que destruir los juegos de mesa, los ordenadores han proporcionado las conexiones a jugadores, una vez aislados, en el Reino Unido y EE.UU., para intercambiar ideas y encontrarse después sobre la mesa de juego.
Los editores de juegos de mesa hace mucho tiempo que dejaron de angustiarse por si los juegos de ordenador les pondrían fuera del negocio. "Todo el mundo tenía miedo", dice André Maack de Ravensburger. "Pero el miedo se ha demostrado sencillamente erróneo. Los juegos de ordenador están en todas partes y son fuertes. Pero nosotros estamos todavía aquí", hace señas al Hall que bulle de gente, "y estamos todavía aquí, jugando a juegos de mesa."
En el stand de Kosmos, Klaus Teuber pacientemente está firmando autógrafos y hablando con sus admiradores. Me espero al final de la cola y lo persuado de que se venga a tomar un café. Nos colocamos en una barra en el centro de prensa mientras, en inglés vacilante, explica por qué han resistido los juegos de mesa el ataque violento de las consolas de vídeojuegos y PCs. "Puedes conocer a una persona desde hace 10 años", explica Teuber con destellos de pasión, "y la primera vez que juegas a un juego de mesa con ella descubrirás un lado que nunca ha visto antes. Pero cuando juegas a un juego en tu PC, estás jugando sólo con la inteligencia artificial de un ordenador. Eso es un compañero sin emoción. No puedes ver el ordenador sonriendo. ¿No puede ver el ordenador... ¿cuál es la palabra?" Aprieta sus puños contra su cabeza.
"¿Enfadarse?"
"Sí. No puedes ver el ordenador enfadarse. La gente echa de menos sentarse alrededor de la mesa conjuntamente, interactuar el uno con el otro, reír, bromear y hablar. Hay posibilidades para los dos tipos de juegos de seguir bien. Pero los juegos de mesa sobrevivirán. Satisfacen un... " - busca la palabra otra vez - "... una necesidad."
Como con otros juegos de mesa, parece que los ordenadores también han reforzado a Los Colonos de Catan. Hay una versión en Internet del juego que conecta jugadores a otros jugadores en la misma ciudad. Ellos empiezan a jugar en línea, pero a menudo después quedan sobre una mesa de juego en algún sitio en el mundo real.
¿Teuber cree que, como con el Monopoly, la gente estará jugando todavía a Los Descubriores de Catan 75 años después de su invención? "Pienso que sí", dice tranquilamente. "Es una parte de la humanidad jugar a juegos. Jugábamos en la Edad de Piedra. Lo hacíamos en tiempos romanos. Es una escapatoria de la rutina diaria. Cada día trabajamos mucho y cometemos errores y se nos castiga por esos errores. Los juegos nos llevan a otro papel donde puedes cometer errores y no se castiga por ellos. Puedes empezar siempre otro juego."
Tim Harford es Weekend’s Magazine’s Undercover Economist del Financial Times.
Aunque buscar analogías entre Monopoly y Los Colonos de Catán es algo muy forzado, las comparaciones con el Monopoly (inventado por Elizabeth Magie en 1903 aunque fuera comercializado con ese nombre por Charles Darrow en 1935) parecen inevitables en casi cualquier artículo sobre juegos de mesa en la prensa generalista - junto con la insufrible ausencia del nombre de los autores en varios de los juegos de mesa nombrados.
Destaca la descripción de la Feria de Essen y el análisis del sector con declaraciones de varias personalidades sin duda relevantes. El redactor visitó Essen en Octubre 2008, el artículo ha aparecido meses después en el Financial Times en Julio de 2010.
El periodista Tim Harford mantiene una web personal con información sobre sus trabajos y libros.
¡Nos jugamos!
Vía: BGN




