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Arkham Horror es un juego de mesa exitoso en el mundo y en España, con muchas extensiones. Creado por Richard Launius, su primera edición es de 1987. En 2005 la compañía estadounidense Fantasy Flight publicó una segunda versión del juego, diseñada por el autor original junto con Kevin Wilson, que también sería editada posteriormente en castellano por Edge.
 
Richard Launius, creador de Arkham Horror, ha sido entrevistado en BGN y aquí traducimos algunos pasajes.
   
Arkham Horror - 1987          Arkham Horror - 2005

 

Arkham Horror es un juego de mesa que pretendía adaptar al tablero el juego de rol de La llamada de Cthulhu (de Sandy Petersen) que a su vez es una adaptación al estilo aventurero pulp fiction de los Mitos de Cthulhu del escritor H. P. Lovecraft.

Su autor es el estadounidense Richard Launius, creador de otros juegos de mesa aún en activo pero cuyo mayor éxito es Arkham Horror, sobre todo desde su segunda venida producido por Fantasy Flight - y en España por Edge (con una buena página web oficial).

Arkham Horror fue en su momento uno de los primeros juegos de mesa colaborativos y ese es uno de los temas pricnipales de la entrevista que Shannon Appelcline hace a Richard Launius en la web BGN y de la que extraemos algunos fragmentos adaptados al castellano:

 

Richard Launius
Richard Launius.
 

Shannon Appelcline: ¿Por qué decidiste una mecánica cooperativa al diseñar Arkham Horror?

Richard Launius: (...) Creo que los Mitos de Cthulhu es un trasfondo muy rico y por entonces mi única experiencia de jugar en ese universo era el juego de rol publicado por Chaosium. Quería crear un juego en el que un grupo de personas jugasen sin un director de juego, o que una persona sola pudiera jugar sola, ya que muchas de mis horas lúdicas por entonces las pasaba jugando solitarios. Así que empecé a llevar el mundo de Lovecraft a un tablero con varias localizaciones y encuentros que fuera emocionante para cualquier número de jugadores. El reto era crear encuentros en el juego que funcionasen como un director de partida y que los jugadores sólo tuviesen que preocuparse de sus aventuras.

La Llamada de Cthulhu (edición de JOC)

SA: ¿Qué otros elementos de juegos cooperativos influyeron en Arkham Horror?

RL: El elemento primario de cooperación surgió de los juegos de rol, siendo el más influyente La llamada de Cthulhu. Me encantaba la idea de un grupo de personas enfrentándose a horrores que lentamente (o a veces muy rápido) los conducen al límite de la locura y una muerte segura. Una vez que la idea de que el director de juego sería el propio tablero, los otros elementos de aventura fueron encajando solos. (...) Quiero reconocer la labor de Charlie Krank, Lynn Willis, y Sandy Peterson de Chaosium pues ellos enlazaron muchos elementos en el desarrollo de la primera edición de Arkham Horror que proporcionaron más elementos cooperativos, como jugar colectivamente para cerrar todos los portales al final de la partida para conseguir la victoria.

Arkham Horror - 1987
El tablero de la primera edición.

SA: ¿Hay algo en la nueva edición de Fantasy Flight Games que te guste particularmente?

RL: Fantasy Flight Games trajo a Arkham Horror mucho buen diseño, tanto gráficamente como a través de  Kevin Wilson, una fantástica persona y gran diseñador de juegos. Los cambios de Kevin en el movimiento de los monstruos, las habilidades de los héroes y el desarrollo de los efectos de los primigenios son asombrosos.

Arkham Horror
Arkham Horror, 2ª edición.

(...)

Uno de los mayores cambios que Kevin y Fantasy Flight han introducido en el juego fue propuesto por Christian Peterson. Chris pensó que deberíamos hacer cartas para los encuentros (el juego original usaba unas tablas) (...). El cambio a cartas ha introducido además la posibilidad de hacer expansiones que traigan más historias y desafíos.

Arkham Horror - 1987
Las tablas de encuentros originales.
 
Arkham Horror - 1987  Arkham Horror - 1987
Tarjetas de personajes protagonistas y de aliados secundarios  en la primera edición del juego. 

(...)

SA: ¿Cómo diseñas juegos cooperativos?

RL: He desarollado las siguientes claves para diseñar juegos cooperativos:

1) Crear una IA [Inteligencia artificial] desafiante en el juego para forzar a los jugadores a trabajar conjuntamente la estrategia y ninguno se convierta en el dueño de la partida dirigiendo a todos los jugadores sobre qué hacer en cada turno (resolviendo un puzzle). Esto significa que haya múltiples movimientos posibles para cada jugador en su turno, y múltiples estategias.

2) La preparación del tablero y el desarrollo del juego debe tener un número de elementos azarosos  que constantemente cambien el juego para hacer una experiencia diferente cada vez, incluso aunque las mecánicas de juego sean las mismas.

Richard Launius

3) Aunque no suelo usar mecánicas de introducir un traidor o  que haya algún jugador jugando contra los demás, me gusta la idea de que en la victoria de todo el equipo haya un jugador campeón - el mejor entre los ganadores. Este elemento, dependiendo del tipo de jugadores puede ser interesante, pero debe ser una regla opcional.

4) Creo que los juegos cooperativos necesitan una fuerte ambientación, un argumento que salga del juego y que los jugadores creen mientras jueguen. Esta historia debe ser algo que divierta a los jugadores más allá de perder o ganar - y algo que recuerden después de que la partida finalice. Así pues todos mis diseños siempre comienzan con el tema y trabajo con esto en mente.

5) El juego debe ser muy expandible - la capacidad de añadir más historias y más retos, conservando una experiencia fresca y divertida que es esencial en los juegos cooperativos dado que no te enfrentas a un rival con intelecto y estrategias cambiantes.

Arkham Horror   Arkham Horror   Arkham Horror

Arkham Horror  Arkham Horror  Arkham Horror  Arkham Horror
Las expansiones (por ahora) de Arkham Horror.

 

6) Último, pero no menos importante - el juego tiene que ser divertido.

Tras trabajar sobre todos estos detalles expuestos anteriromente, construyo un prototipo y lo juego, después lo cambio, lo juego y lo cambio de nuevo, lo juego y lo cambio una y otra vez hasta que alcanzo el nivel de desafío y ambientación que el juego necesite, usando las mecánicas que creo mejor funcionen con el tema para conseguir la mejor experiencia de juego para los jugadores. Al menos la experiencia que yo quiero en un juego y que agradezco haya más gente que también las quiere en esta clase de juegos.

(...)

Arkham Horror


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