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Anterirormente hemos hablado del juego de mesa El Señor de los Anillos de Reiner Knizia. Ahora toca que el propio autor nos hable del proceso de creación del juego.
 
El Señor de los Anillos

 

Sophisticated Games es una productora de juegos internacional con sede en Cambridge (Reino Unido). Reiner Knizia ha trabajado en repetidas ocasiones con ella.

Sophisticated Games tiene un acuerdo con Middle-earth Enterprises para producir juegos de mesa ambientados en los universos fantásticos de J.R.R. Tolkien.

A principios de 1998 la compañía acababa de fundarse e hizo el ofrecimiento a Reiner Knizia de crear un juego de mesa sobre la novela de El Señor de los Anillos de Tolkien.

El autor de juegos explicó su labor creativa del diseño de este juego en un capítulo del libro Rules of play - Game design fundaments (Las reglas del juego - Fundamentos de diseño de juegos), una recopilación de artículos sobre diseño de juegos en diversos campos editada por Katie Salem & Eric Zimmerman. El capítulo se puede consultar libremente en la web del autor y a continuación lo presentamos adaptado al castellano:

 

 

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El diseño y prueba del juego de mesa El Señor de los Anillos

por Reiner Knizia

El diseño del juego de mesa de El Señor de los Anillos fue una gran oportunidad, además de un reto extraordinario. El relato épico de mas de mil páginas de Tolkien es amado por millones de personas. Este juego llegaría a una gran audiencia, con unas altas y muy específicas expectativas. Mi encargo desde la editorial era diseñar un juego familiar sofisticado de alrededor de una hora de tiempo de juego. A pesar de que no podía cubrir la historia entera, mi objetivo era conseguir el espíritu del libro para que los jugadores experimentaran algo similar a los lectores del libro. Estos objetivos tendrían muchas consecuencias para el diseño del juego.

El Señor de los Anillos

Proceso de diseño

No tengo un proceso de diseño fijo. Muy por el contrario, creo que a partir de un mismo comienzo con frecuencia acabas en el mismo destino. Encontrar nuevas formas de trabajo a menudo conduce a diseños innovadores. Por supuesto siempre hay ingredientes básicos de las mecánicas, de los materiales de juego, de la temática o del mundo de ambientación. Esos son buenos puntos de anclaje y en un diseño equilibrado estas dimensiones se tienen que mezclar bien y se apoyan entre sí. Además, hay algunas cuestiones fundamentales del diseño desde el punto de vista del jugador: ¿Quién soy yo? ¿Qué estoy tratando de lograr? ¿Cuáles son mis principales opciones? ¿Cómo puedo ganar?

En las etapas de diseño iniciales a menudo enfoco la atención para mirar hacia nuevos mundos, nuevos sistemas, y nuevos materiales, buscando un juego emocionante. Yo trato de desarrollar el juego comprendiendo lo que quiero cuando me siente a jugar: la emoción, la diversión, la elecciones, los desafíos. Es evidente que, para el juego de mesa El Señor de los Anillos, tenía que conseguir una comprensión profunda del mundo de Tolkien, los temas subyacentes, y la motivaciones de los personajes. Esto no se podía conseguir con sólo leer el libro. También era necesario saber cuál es la ilusión de los aficionados, y los asuntos centrales de sus conversaciones. Dave Farquhar, un amigo y un probador de juegos regular, era un gran admirador de Tolkien. Pasamos horas y horas pasando página por página de la historia, discutiendo su relevancia para el juego. Está claro que no podría reflejar muchos de los detalles de los libros. Pero más importante era la sensación del mundo. El verdadero objetivo del libro no son los combates, son más bien temas personales - el desarrollo del sentido de sí mismo de cada personaje en su intento de superar la adversidad.

La historia comienza con los hobbits al salir de su casa para aventurarse en tierras desconocidas. Decidí que cada jugador representara un hobbit ayudado por los personajes buenos y los pueblos de la Tierra Media. Por supuesto, su única oportunidad era cooperar. Para hacer justicia a la obra maestra de Tolkien, los jugadores tendrían que jugar juntos. Esta estructura haría que el diseño de juego fuese muy inusual. Pero no podía exigir el juego copoperativo simplemente con las reglas: el sistema de juego tenía que motivar intrínsecamente este tipo de forma de jugar. Por lo tanto, debía introducir al enemigo común de los hobbits, Sauron, en el sistema de juego en sí. Incluso los jugadores más competitivos muy pronto se darían cuenta de que el sistema de juego lanza tantos peligros a los jugadores que, naturalmente, tendrían que apoyarse unos a otros para mantener un fuerte frente común contra su enemigo.

A diferencia de un libro, un juego debe poder volverse a jugar muchas veces, dando nuevo entusiasmo cada vez. Como el argumento de la historia ya es conocido por muchos de los jugadores pero no por todos ellos, el juego tendría que funcionar y jugarse bien independientemente de conocimiento de los jugadores del mundo de Tolkien. Otra consideración importante fue la apariencia física del juego y su presentación gráfica. El Señor de los Anillo está lleno de atmósfera, y ha sido durante mucho tiempo una fuente de inspiración para bellas ilustraciones. John Howe, un famoso artista especialista en Tolkien, fue contratado para hacer la parte artística y yo quería darle un montón de oportunidades para enriquecer el juego y emocionar a los aficionados a Tolkien con impactantes imágenes. Por otra parte, el precio  de venta al público y la forma de la caja influyeron en los componentes que podría utilizar.

 

 

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Knizia en la Universidad de Córdoba, 2007.

 

 

Sistema de juego con guión

Teniendo en cuenta el reto de destilar un juego a partir de una historia épica, empecé a desarrollar un enfoque general que yo llamo el "sistema de juego con guion". En esencia, se trata de un método de extraer las partes claves de una historia y presentarlas en forma de juego. Permite unir diversos episodios entre sí en una historia que comprime algunas partes, pero expande las aventuras clave que los protagonistas juegan en detalle.

Aplicando este enfoque para el juego de mesa El Señor de los Anillos me imaginé un "tablero resumen" que mostrase el progreso general del viaje de los jugadores, y una línea de corrupción que visualizara el creciente poder de Sauron. A continuación habría un número de "tableros de aventura" con información más detallada y bellamente ilustradados, en los que los episodios clave se jugarían en orden secuencial. Estos tableros reflejarían el sabor especial de algunos episodios a través de eventos temáticos y el juego tendría lugar en diversos marcadores de lucha, movieminto, ocultación y amistad. Cada tablero de escenario tendría un marcador principal que proporcionase la principal ruta para atravesar el escenario y que mediría el progreso general. Escudos, representando los puntos de victoria, serían adquiridos en este marcador principal.

Con el fin de evitar que los jugadores se concentrasen meramente en el marcador principal y se moviesen rápidamente a través del escenario, debían aparecer fichas valiosas de vida, recursos y aliados en los marcadores de menor importancia. Un escenario podría terminar de dos maneras, ya sea completando la la pista principal, o porque los hechos habían seguido su curso y habían sobrepasado a los jugadores - por lo general con graves consecuencias. Para crear más requerimientos, sería necesario que los jugadores acabasen los escenarios con tres fichas de vida (una de cada tipo), o serían empujados a lo largo de la línea de corrupción hacia Sauron en el tablero resumen.
 
La corrupción fue diseñada como la principal presión para los jugadores. Sus figuras de hobbit comenzarían en "el lado luminoso", con Sauron comenzando en "el extremo oscuro". A medida que avanzaba el juego, los acontecimientos empujaban a los hobbits hacia el lado oscuro, mientras que Sauron se movería a la vez hacia ellos. Si Sauron alcanzaba a un hobbit, ese jugador será el eliminado del juego y todos sus recursos se perderían. Peor aún, si el hobbit que poseía el Anillo Único fuese capturado por Sauron, el juego terminaría en derrota para todos los jugadores. Aunque los jugadores pueden sacrificar tiempo y recursos para avanzar hacia la luz, Sauron nunca se retiraría. Así que en el transcurso del juego poco a poco los jugadores se deslizarían hacia la oscuridad, creando una sensación de opresión y muerte inminente, al igual que en el libro.

Los hobbits de Tolkien rara vez tienen en el control de su situación. Para reflejar esto, introduje un mazo de fichas de eventos que afectasen directamente a los jugadores, creando una significativa presión del tiempo en los escenarios de aventura individuales. El mazo de eventos simplemente serviría para activar el evento siguiente, pero los hechos en sí serían diferentes en cada escenario, lo que reflejaría el peculiar sabor de cada episodio. Aunque los jugadores conozcan qué eventos pueden ocurrir en cada escenario, no se sabe cuándo van a ocurrir.

La interacción de todos estos sistemas de juego crearía muchas amenazas en la partida, que funcionarían de forma diferente en cada nueva partida, y crearían oportunidades para la discusión y la planificación. Muchas opciones tácticas se presentarían y esperaba que llevasen a una rica interacción entre los jugadores. Los jugadores, con sus diferentes personalidades y estilos de juego en la mesa, tendrían que aunar esfuerzos y colaborar verdaderamente. Esto crearía una sensación similar a la del libro - el juego no volvería simplemente a contar otra vez la trama de Tolkien, sino que lo más importante era hacer que los jugadores sintiesen las circunstancias emocionales de la historia.

 

El Señor de los Anillos
El Señor de los Anillos, 1ª edición en 2001 (Devir).
 

Pruebas de juego

Mi técnica de diseño principal es crear un juego por primera vez en mi mente y jugar allí una y otra vez. Esto puede continuar durante varias semanas. Cuando siento la necesidad práctica de experimentar el juego, finalmente construyo el primer prototipo y juego con mis grupos de pruebas de juego. La decisión de entrar en la fase de prototipo es fundamental. Hacerlo demasiado pronto sin un concepto claro hace desperdiciar mucho tiempo, ya que es mucho más sencillo cambiar las cosas en la mente que en un prototipo físico. Hacerlo demasiado tarde, puede no revelar a tiempo debilidades del diseño y puede requerir un rediseño completo.

Una vez que el concepto inicial está bien elaborado, las pruebas de juego se convierten en la actividad principal del desarrollo del juego. La diversión y la emoción de jugar no se pueden calcular de forma abstracta: tienen que ser experimentadas. Preparo cada una de mis sesiones de prueba de juego con gran detalle - preparo los puntos exactos que deseo supervisar y poner a prueba. Durante el juego, tomo nota de datos relevantes sobre el flujo de la partida. Posteriormente, analizo los resultados y luego hago los cambios que sean por necesarios o por interés de exploración de nuevas ideas. Esto se convierte en la preparación para la próxima sesión de pruebas, durante la cual puedo descubrir cómo los cambios afectan a la partida. El proceso recursivo continúa por lo general durante muchos meses, incluso años. Con mis experimentados evaluadores de juegos, pasamos mucho tiempo después de cada prueba discutendo lo que funcionó y lo que no. A menudo hacemos cambios sobre la marcha y volvemos a jugar.

La primera etapa del prototipo del juego de mesa El Señor de los Anillos fue preparar un escenario y ver cómo se jugaba con el sistema básico. Fue algo natural elegir el escenario destinado al primer lugar, la salida de Bolsón Cerrado y el viaje a Bree. La primera prueba por lo general trae muchas sorpresas. Se trata de una revisión de mi imagen mental del juego en comparación con lo que sucede con la gente real jugando. El primer prototipo se extendió pronto por los dos escenarios siguientes, con lo que llegamos a Rivendel.

Al principio yo esperaba que el juego cubriera ocho o diez escenarios, pero se trató de un error de cálculo. Muy pronto se hizo evidente que el juego se estaba haciendo demasiado largo, al final de la primera hora, en vez de subir al Monte del Destino, sólo habíamos llegado a Rivendel. Me di cuenta de que el juego tenía que centrarse en los episodios centrales de la historia de Tolkien, y como consecuencia ninguno de los tres primeros escenarios se reflejó en el juego básico (aunque más tarde resucitó el viaje a Bree en la primera expansión).

Seleccioné cuatro principales episodios de la historia: las minas de Moria, el Abismo de Helm, el Cubil de Ella-Laraña, y el Monte del Destino, y creé los tableros correspondientes de escenario. Estos escenarios se vinculaban entre sí de forma resumida en el tablero principal, con pequeños episodios en Rivendel y Lothlórien. Jugué y jugué partidas con mis grupos de prueba de juego durante casi todo un año - por lo general tres o cuatro sesiones de pruebas a la semana, con cambios entre cada sesión. Además, le di a Dave Farquhar una copia del prototipo para que la usase con otros grupos y generar más resultados de pruebas de juego. Muchos detalles fueron analizados para cada tablero, incluyendo las posiciones de los hobbits y Sauron en la línea de la corrupción, las cartas y los escudos en mano de cada jugador, las fichas de eventos utilizadas o el número de turnos jugados.

Uno de los principios vitales de las buenas pruebas de juego es explorar exhaustivamente todas las posibles estrategias y diferentes estilos de juego. Un error frecuente cometido por diseñadores inexpertos es crear un juego para un único grupo de prueba. Por supuesto, para tener éxito un juego debe ser atractivo para muchos tipos diferentes de jugadores. Debe ser consistente y emocionante en muchos niveles, para jugadores ocasionales, así como para jugadores experimentados. Mi enfoque básico en El Señor de los Anillos era ofrecer a los jugadores abundantes, pero a la vez limitados, recursos.

Los principiantes suelen gastar estos recursos despreocupadamente, jugando con optimismo a través del juego hasta que los recursos se vuelven escasos y sucumben a Sauron. Con más experiencia, los jugadores se dan cuenta de que el gasto de recursos temprano en la partida tiene graves consecuencias en el futuro. Los jugadores preveen futuras amenazas y complicaciones, y las discusiones se centran mucho más en la estrategia y el riesgo. Cuanto más avanza el juego, más aprensivo te conviertes y mayor será tu necesidad de cooperar estratégicamente con los otros jugadores. Al igual que en el libro, el juego ofrece un viaje de crecimiento personal. En el juego, tienes la ventaja de ser capaz de jugar una y otra vez y hacerte cada vez mejor.

 

El Señor de los Anillos
El Señor de los Anillos, 2011 (Devir).

 

Más cambios

Me gusta que mis juegos  comiencen con diseños elaborados y tal vez demasiados conceptos, y luego se pulan jugando, manteniendo sólo las mejores partes del diseño. Encuentro este proceso más fácil que tratar de añadir elementos adicionales más adelante, y en general me ha llevado a diseños más satisfactorios.

Aparte de la identificación de las características más interesantes y las reglas más intuitivas, un importante foco de atención al jugar y rejugar partidas continuamente es equilibrar el juego. Cada partida debe jugarse de manera diferente, pero toda las partidas deben presentar más o menos el mismo grado de dificultad. La suerte no debe poder dar una partida demasiado fácil, ni demasiado difícil. Cada uno de los tableros de aventura requiere equilibrar el flujo de eventos necesarios para proporcionar un desafío cada vez mayor. Si los acontecimientos se produjesen muy pronto los jugadores agotarían sus recursos y se sentirían incapaces de seguir adelante. Los eventos clave alientan a jugar y avanzar en los diferentes marcadores, proporcionando importantes dilemas sobre cómo proceder. El juego también tenía que ser equilibrado para diferente número de jugadores en la partida. De lo contrario, podría ser sustancialmente más fácil jugar a más jugadores, porque tendrían más recursos a su disposición. O podría ser que la partida resultase más dura con más jugadores debido a que hubiese más personajes que ser atendidos.

Dos desafíos temáticos surgieron conforme las nuevas pruebas avanzaban. En primer lugar, quería integrar a Gandalf más plenamente en el juego, y en segundo lugar, quería dar a las fichas de escudo otro propósito que simplemente para medir los puntos de victoria. A menudo me resulta más difícil de resolver un problema de diseño único, que hacer frente a dos al mismo tiempo. Un solo problema permite muchas soluciones posibles y - al ser un perfeccionista - es difícil para mí identificar la "mejor" solución. Al contemplar dos problemas al mismo tiempo, una solución común a menudo aparece con mayor facilidad. En este caso, introduje a Gandalf a través de unas poderosas cartas que los jugadores pudieran usar gracias a los escudos.

Esto también ilustra otro principio importante del diseño de un juego. La solución de un determinado problema de diseño no sólo debe abordar el tema de forma aislada, lo ideal sería que contribuya al juego en general. Esto diferencia en un juego a un parche, de una mecánica característica, y por supuesto los juegos nunca debe tener parches. Las cartas de Gandalf son un buen elemento de juego, porque permiten que las elecciones de los jugadores sean más tácticas y ayudan a equilibrar el juego. Los jugadores pueden decidir mantener sus escudos para lograr una mayor puntuación o "invertirlos" para recibir más recursos o superar poderosos obstáculos. Y, por supuesto, diferentes jugadores pueden preferir enfoques diferentes y tendrán que llegar a un consenso.

Yo había concebido el juego de tres a cinco jugadores, pero con el seguimiento de las pruebas me pregunté si estaría bien jugar bien con sólo dos. A menudo tengo como objetivo inicial hacer juegos para de dos jugadores a cuatro, o para de tres a cinco, para satisfacer las exigencias del mercado. Cuando tengo un diseño estable, entonces exploro si puedo ampliar el número de jugadores a través de cambios menores en el diseño. Los resultados iniciales de las prueba con el juego confirmaron que la versión del juego a dos era jugable, pero era demasiado fácil. En respuesta, decidí reducir el número de cartas de recursos dadas a los dos jugadores en Rivendel y Lothlórien.

Uno de los efectos secundarios de todos estos ensayos es que el juego estaba siendo optimizado para jugadores experimentados, por lo que a los nuevos jugadores les resultaba demasiado difícil. En el establecimiento de las variables finales, tomé esto cuenta. ¡No olvides nunca a tu público objetivo! Por razones de confidencialidad, normalmente mantengo mis pruebas dentro de mis propios grupos de juego, pero este juego era tan inusual que necesitaba confirmar una vez más cómo el público en general reaccionaría ante él. Por lo tanto, establecí sesiones de pruebas por separado, algunas partidas con personas jugadoras y algunas con no jugadoras. ¡Y a veces los grupos de personas no jugadoras lo hacían mejor que los grupos de jugadoras! Así que sabíamos que teníamos lo que queríamos.

El Señor de los Anillos


El camino siempre sigue

Después de dieciocho meses, el diseño estaba terminado y entregado al editor. Pero el proceso de diseño continuó. Nueve meses después, en octubre de 2000, el juego fue lanzado al mercado. Un año después, en octubre de 2001, fue el momento de la primera expansión, "Frines & Foes" (Amigos y enemigos), con dos tableros de nuevos escenarios y un elemento totalmente nuevo de juego, 30 enemigos. Exactamente un año después, la segunda expansión, llamada Sauron, permitía a un jugador tomar el papel de Sauron y controlar activamente a las fuerzas oscuras en contra de los hobbits. Hoy en día, el juego de mesa de El Señor de los Anillos está disponible en 17 idiomas en todo el mundo, con ventas de más de un millón de copias.

 

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Las dos primeras expansiones:
Friends & foes (2001), Sauron (2002).

 

The design and testing of the board game Lord of the ring, de Reiner Knizia
Reproducido y adaptado al castellano de: Rules of play - Game design fundaments, de Katie Salem & Eric Zimmerman (MIT Press 2004) 

 
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Posteriormente a la publicación de este ensayo, se publicó una tercera expansión: Battlefield (2007)
 

 
 

Para conocer más información puedes leer nuestra anterior reseña de la edición española de este imprescindible juego de mesa: El Señor de los Anillos, de Reiner Knizia.

 

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