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Una nueva inciativa de edición de juegos de mesa se abre paso en Argentina publicando Imperios Milenarios y Hábitat Espacial de Juan Carballal.
 
Eurojuegos Buenos Aires

 

Eurojuegos Buenos Aires comenzó como una tienda de modernos juegos de mesa de importación en la capital argentina. Pero a finales de 2012 comenzó un nuevo camino como editorial de juegos con Imperios Milenarios y Habitat espacial, ambos ideados por Juan Carballal, responsable del proyecto.

 

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Imperios Milenarios, incio de juego con 7 jugadores.
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Hábitat espacial, final de una partida de 3 jugadores.  

 

Los dos juegos de mesa fueron presentados al público en el 1er. encuentro nacional de juegos de mesa organizado por la asociación La Carreta en Buenos Aires.

El primero de ellos salió a la venta en noviembre de 2012, en una poco habitual (para un juego de mesa) caja de madera alargada. El gran tablero está enrollado en su interior:

 

Imperios Milenarios

de Juan Carballal

Diseños gráficos de Marcelo Guerrero

Imperios Milenarios es un juego donde cada jugador tomará el control de una de 18 posibles civilizaciones antiguas. La partida se juega sobre un gran mapa (102x54cm, impreso en cuerina) que detalla los territorios habitados desde el Atlántico a la India. Partiendo de la capital de la civilización elegida, cada jugador irá poblando los territorios y mares adyacentes, en los cuales encontrará ciudades neutrales que deberá someter a su imperio. Estas ciudades le otorgarán bienes de comercio que podrá intercambiar con los demás jugadores cuando entre en contacto con ellos.

Los jugadores podrán además realizar nuevos descubrimientos científicos para hacer más eficientes sus acciones, y construir grandes Maravillas que les otorguen poder y prestigio.

Todo esto lo realizarán utilizando unas Fichas de Acción, que tomarán al azar de su cubilete personal (uno por jugador). El color de cada ficha indica el tipo de acción que podrán realizar: las fichas rojas son de combate, las amarillas de ciencias, las azules son de comercio y las negras de población.

Además de las fichas que reciba en su mano, cada jugador en su turno tomará una ficha más del color de su elección. A medida que el jugador va utilizando las fichas, las coloca en su pila de descarte. Cuando se acaban las fichas en su cubilete, volverá a meter en él su pila de descarte, pero ésta ahora estará “teñida” con los colores que fue eligiendo en cada turno. De manera que si todos los turnos pidió fichas rojas de combate, en lo sucesivo probablemente reciba en su mano más fichas rojas y más seguido. A todo efecto, de tanto hacer la guerra, su civilización se ha vuelto más guerrera.

Esta mecánica de “armado de mazo” implica que cada civilización se comportará de distinto modo durante la partida, y cada jugador podrá darle el carácter que mejor le satisfaga. Será tu civilización recordada por sus colosales maravillas, por su opulencia comercial, por sus imponentes ejércitos o por sus asombrosos descubrimientos científicos?

El efecto del azar es mínimo y se reduce paulatinamente más a lo largo del juego. La habilidad del mejor jugador se verá claramente reflejada en la partida. Con una dinámica muy fluida, la acción vuelve al jugador (literalmente) a cada minuto. El juego genera inmersión por la ausencia de tiempo muerto. Los distintos aspectos del juego (comercial, militar, científico o demográfico) combinados con la asimetría territorial, ofrecen un abanico inmenso de posibilidades estratégicas. Todas estas variables permiten un nivel de negociación que va mucho más allá de simples “pactos”.

De esta manera, Imperios Milenarios se convierte en una alternativa madura y elaborada dentro de los juegos de control de territorio. Fundamentalmente, reemplazando la confrontación directa por competencia en varios niveles, reemplazando el azar de los dados por un “mazo” de acciones que aprende de las decisiones del jugador, y dejando de lado el objetivo frustrante (para la mayoría) y unidimensional de eliminar a todos y conquistar el mundo.

4-7 personas, 12+ años
30 minutos de duración por jugador

 

 

El siguiente juego salió a la venta en diciembre de 2012, de nuevo con tablero enrollado en su interior pero esta vez en una caja portable de plástico (un tubo porta-planos) para colgar al hombro:

 

Habitat espacial

de Juan Carballal

Diseños gráficos de Juan Carballal

Hábitat Espacial es un eurojuego donde los participantes irán dominando tecnologías, que les permitirán asentar colonias de distinto tipo en los planetas y satélites del Sistema Solar. Para ello deberán colaborar, a la vez que compiten, por lograr una mayor influencia sobre la nueva Federación que comienza a gestarse en el espacio.

El tablero de juego enrollable (100x67cm) es de lona vinílica y viene en un tubo portaplanos de plástico. El juego también trae geniales miniaturas de naves espaciales que representan las colonias que los jugadores irán fundando en el espacio.

Cada planeta y luna en el Sistema Solar tiene sus atributos de Gravedad, Presión atmosférica, Radiación solar y Temperatura. Los jugadores deberán desarrollar las tecnologías acordes para la adaptación de sus colonias a esas condiciones ambientales.

Pero el juego incorpora también distintos tipos de colonias, desde la de órbita alta, hasta las subterráneas. Cada tipo de colonia modifica las condiciones ambientales necesarias para habitar el lugar, modificando las tecnologías que requiere cada asentamiento en cada lugar. Esta variedad de tecnologías, condiciones ambientales y tipos de colonias hace que los costos de colonizar un lugar sean diferentes para cada jugador y varíen durante la partida. De manera que un jugador podrá encontrar la combinación de circunstancias que mejor se ajustan a las tecnologías que posee.

De esta manera, Hábitat Espacial presenta el desafío de una carrera espacial, por caminos que constantemente se van abriendo en un orden siempre distinto. La dinámica de juego se basa en esa competición sin conflictividad y sin azar que deja lucir la pura habilidad del jugador sin interferencias de ningún tipo.

El juego posee una mecánica económica muy simple de manejar, que traduce los costos de las acciones en el orden en que cada uno podrá volver a tomar una acción. Los jugadores estarán siempre sopesando la ventaja de realizar una acción costosa y que sus oponentes puedan realizar varias pequeñas, o hacerlo a la inversa y jugar varias veces seguidas.

Toda esta competencia se desarrolla en un escenario cuidadosamente detallado con datos reales de los lugares mencionados, que presenta un desafío que no necesita de magia ni personajes de ficción para ser cautivante. Una ciencia ficción con sabor a simulación y la sensación de estar llevando a cabo en serio una estrategia de poblar la última frontera de nuestro siglo.

Vídeotutorial.

3-4 personas, 12+ años
90 minutos

 

 

Desde esta web mantenemos un ojo antento a los juegos de mesa en latinoamérica - juegos también en español al otro lado del atlántico.

Específicamente sobre la Argentina lúdica hemos dedicado una serie de artículos bajo el lema "En argentino".

 

 


 

 Eurojuegos Buenos Aires
 

Para conocer mejor esta nueca propuesta editorial hemos contactado con Juan Carballal que ha contestado amablemente nuestras preguntas.

 

 

- ¿Cuál es tu relación vital con los juegos?

_ Tengo 36 años, casado con una chica increíble que me ha dado dos niños asombrosos (de 3 y 2 años). Pero antes era más joven y tenía mucho más tiempo libre. Así comenzó mi historia:

Mi única hermana es unos años mayor que yo. Y auqnue no jugaba mucho a juegos de mesa, me introdujo en ellos de diferentes modos. El primero de ellso porque no quería jugar a juegos conmigo. Así que en mi época de colegio inventaba juegos solitarios con los componentes de los juegos de mesa típicos que caían en mis manos. Ella también me introdujo en un completo nuevo mundo de juegos a tavés del ordenador. También alimentó mi hambre de jugador con algunos juegos de imprimir-y-jugarque ella conseguía de una extraña y desconocida entidad lovecraftiana llamda BBSs. No os podéis imaginar las miradas de mis amigos cuando les decía: "¡Tengo un juego nuevo!" y les mostraba las páginas impresas.

Tiempo después, en un viaje a los Estados Unidos, compré el recien publicado "juego de rol" Dragon Quest, [diseñado por Eric Goldberg, David James Ritchie & Edward J. Woods] de TSR, gracias a una de las "amistades virtuales" de mi hermana. Nunca imaginé que pudiera existir un juego tan alucinante. Organicé sesiones de D&D [de Gary Gygax & Dave Arneson] con mis propias campañas durante tres años, y estuve desarrollando wargames tácticos que introuducían elementos de los juegos de rol. Esto me salvó del Magic [Richard Garfield] y los juegos de miniaturas. Probé ambos, pero por entonces tenía más imagianción que dinero.

el siguiente paso fue descubrir el "inmenso" mundo de Avalon Hill. Mi hermna me regaló una copia de History of the World [Gary Dicken, Steve Kendall & Phil Kendall]. Y ahí comencé a elegir juegos por mí mismo: el juego traía un catálogo con muhcos otros juegos, incluyendo la seie de Axis and Allies [juego original de Larry Harris].

Y siguiendo, mi salto a los eurogems vino con Acquire [Sid Sackson]. Para cuando yo llegué (2003) los juegos estaban expandiéndose rápidamente. Comencé a deambular por muchas webs, especialmente Board Game Designers Forum (BGDF) y BGG.

Con mi trabajo y mis niños no tengo mucho tiempo para jugar, pero tengo una mujer muy comprensiva con mis esfuerzos lúdicos (una tineda on-line, un blog de juegos, diseñar mis porpios juegos, probarlos, y convertirme en editor). Así que ahora juego sobre todo juegos interesantes & cortos con ella por la noche o con mis compañeros de trabajo en la hora del almuerzo. Jugamos juegos ligeros/festivos con los familaires. También acudo habitualmente a las noches de juegos con clientes que se han hecho buenos amigos y compàñeros de juegos. De todos los clubs de juegos en Buenos Aires, el que prefiero es La Cantera ONG. Si estáis en la ciudad, hacédemlo saber y os llevaré allí, son gente my amigable.

 

Imperios Milenarios en La Cantera.

 

JT@: - ¿Cómo surgió la tienda Eurojuegos Buenos Aires?

Juan Carballal: _La tienda online de Eurojuegos Buenos Aires surgió como una plataforma para deshacerme de los juegos que iba consiguiendo y probando. Los juegos modernos son poco conocidos en Argentina y conseguirlos es una verdadera pesadilla. Pero como yo tenía experiencia y contactos con tiendas y editoras en el exterior, me pareció inteligente abrir un canal que produjera información para ampliar el público local y que al mismo tiempo, me permitiera colocar los juegos que conseguía en ese público nuevo que generaba. Por eso el perfil de nuestro catálogo tiene más variedad de títulos. Nunca trabajamos realmente con la estructura de Catan + Carcassonne + Dominion + Arkham Horror, con todas las expansiones de cada caso, de las demás tiendas. Por el contrario, nuestros clientes más fieles son aquellos que saben que más allá de lo básico, las cosas un tanto menos comunes (digamos, un Stefan Feld) las encontrarán en Eurojuegos Buenos Aires.

 

Eurojuegos Buenos Aires


- ¿Y cómo surgió después la editorial Eurojuegos Buenos Aires (EBA)?

_El salto a convertirnos en una editora de juegos, es parte de un plan de negocios que tiene muchas aristas. Eurojuegos Buenos Aires es (o será, en distinto grado) un canal de información como el Dice Tower Network, un equipo de diseño y testeo de juegos (el Ficus Grup) como los Game Artisans de Canadá, una editora de juegos nicho como Sierra Madre Games (rebajado al mercado Argentino), un equipo de desarrollo en alianza estratégica con otras editoras para producir títulos más masivos, derivados digitales y merchandising (como una productora de contenidos), un canal de promoción para tiradas limitadas de títulos de otras editoras latinoamericanas (tengo la mirada puesta en Aldebarán de Chile, Galápagos de Brasil y Azahar de Colombia), y un eje de coordinación del medio empresario, fundamentalmente a través del proyecto de la Cámara de Editores Independientes local.

Otras razones no tan heróicas para comenzar a diseñar y producir juegos localmente, es que las importaciones de juegos y el giro de divisas al exterior están de hecho prohibidas en Argentina (no estoy bromeando). Pero eso no importa, lo ibamos a hacer de todos modos! :)


- El primer juego publicado es Imperios Milenarios. ¿Qué nos puedes decir de él?

- Imperios Milenarios es un juego de civilización, donde empiezas en un territorio con tu capital y poco a poco vas expandiéndote, adquiriendo tecnologías, produciendo nuevos bienes de comercio, entrando en contacto con los demás jugadores, negociando con ellos las fronteras e intercambios bajo la presión de las armas y hasta puedes construir tus propias Maravillas del Mundo Antiguo! Lo original del juego en mi opinión es la independencia del lenguaje y la mecánica de armado de mazo (estilo Eminent Domain) que va dándole un perfil propio a tu civilización por medio de tus acciones. De manera que tu pueblo no es simplemente más guerrero porque elegiste los Mongoles, o más comerciante porque elegiste a los Fenicios (un recurso con mucho cromo pero poca inteligencia que se reproduce en demasiados juegos de civilización). Sino que tus acciones cada turno irán determinando qué tipo de civilización terminarás creando (como lo hace, por ejemplo, el 7 Wonders). Como detalle, esta edición "de lujo" viene con un enorme tablero enrollable de eco-cuero y caja de madera, que vienen a completar el paquete de lo que consideramos un producto a la altura de los estándares internacionales más exigentes.
 
 
La caja de Imperios Milenarios, en madera y eco-cuero.
 
 
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Y el juego desplegado y en acción.
 
- ¿A quién se lo recomendarías?

El diseño está pensado como un juego "de transición" para el mercado argentino, ya que aquí es muy popular un clon local del Risk. Este juego toma ese formato, pero le quita el azar, le quita el tiempo muerto y le agrega decisiones significativas y más profundidad en base a mecánicas modernas. Si bien no lo llamaría un "juego introductorio" fundamentalmente por el tiempo de juego (30 minutos por jugador, de 4 a 7 jugadores) es muy accesible como el escalón siguiente al Risk, con el tiempo y la cantidad de jugadores necesarias. La transición para alguien que todavía no conoce los eurojuegos, pasa por reemplazar la confrontación directa por la competencia en varios niveles, y la aleatoriedad de los dados por la administración de acciones. Esto supone un salto cualitativo que se mantiene accesible a los menos experimentados, porque no recurre a 20 páginas de reglas recargadas con 200 cartas con textos, al tiempo que satisface al jugador aficionado por su profundidad y elegancia.
 
La caja de Habitat espacial.


- Después vino Habitat Espacial. ¿Para quién es este juego?

- El Hábitat Espacial salió un mes después del Imperios Milenarios por un problema de producción, pero la idea era un lanzamiento conjunto. Se trata de un juego de colonización del Sistema Solar, con una ambientación de ciencia ficción "realista", si cabe el término (sin tecnologías mágicas, ni aliens). Los lugares y condiciones en el espacio que aparecen en el juego tienen pretensiones de correlato con la realidad, y el juego desarrolla una dinámica que presenta los desafíos logísticos y tecnológicos que encararía un programa espacial visto en una escala de tiempo de muy largo plazo. Aquí se trata de un eurojuego puro, sin transición. Tres o cuatro jugadores, con la duración de un Catan, mecánica económica por orden de turno similar al Thebes o In the Year of the Dragon, y una interacción indirecta de pura competencia, pero donde los jugadores deben colaborar (por un precio) prestándose tecnologías, recursos e instalaciones para la concreción del proyecto común.
 
Si bien el juego es mecánicamente simple (de una complejidad media) e independiente del lenguaje, no se puede negar que el valor educativo de la ambientación y los datos poseen un enorme atractivo para los aficionados del espacio y los grandes desafíos de la ciencia actual. El tablero también es grande y enrollable (100x70cm) y alguien me ha dicho que lo compró para pegarlo como póster en el cuarto de sus niños hasta que tengan edad de jugarlo! Es un juego más cerebral, como puede ser un Tikal o un Power Grid, con una estructura simple, pero decisiones que te harán sopesar tus alternativas. Si no lo recomiendo como "introductorio" es sólo porque no tiene demasiado sentido jugarlo muy "relajadamente". Pero si el grupo se entusiasma con el desafío o le gustan los eurojuegos de estilo alemán, con información abierta y sin azar, éste es un juego con mecánicas que le aportan mucha profundidad.

 

Detalle del tablero, sección Marte.
 

- En IM el ilustrador es Marcelo Guerrero, mientras que en HE lo eres tú también (segúin BGG). ¿También tiene dotes de dibujante o diseñador?

 

- La gráfica del Imperios Milenarios era mucho más demandante que la del Hábitat Espacial porque requería la distorción del mapa y muchos efectos artísticos para lograr la estética antigua pretendida. Eso requería el uso del Corel para la diagramación y del Photoshop para el retoque. Por eso, la ayuda de un profesional como Marcelo Guerrero resultaba invalorable. Recuerden que como el mapa está impreso sobre cuerina, el original requería de una definición el doble de lo que comúnmente se prepara para imprenta y esto sobre un mapa del doble de superficie de un tablero normal. La imagen del mapa final de un metro de ancho contenía capas y capas que había que trabajar en archivos independientes y luego compilarlo todo en un archivo que pesaba una tonelada digital (si algo así existe). 
 
Por el contrario, la estética del Hábitat Espacial, moderna y esquemática, requería que fuera lo más claro posible, y eso simplificaba las cosas. Aunque también el tablero era enorme y el material (similar al de los banners publicitarios) devoraba la definición, aún arriba de los 600 y 750dpi el archivo pesaba poco menos de un Giga en Corel, lo que podía manejar personalmente.

 



- ¿Tienes otros juegos creados?

- Tengo varios otros juegos creados y probados, sin arte final. Muchos de ellos los he presentado a empresas y organismos públicos como alternativa para sus campañas publicitarias y sociales. Otros que he presentado a editores norteamericanos con los que tengo contacto. La experiencia que he recogido es que la publicación de un juego, aún terminado, tiene que ver con muchos factores que no tienen ninguna relación con el diseño propiamente dicho. Hay un enorme salto entre un diseño y un producto en la góndola, y si bien los diseñadores no tienen mucho que hacer al respecto, pues es trabajo del editor, esos vaivenes los afectan y muchas veces los desmotivan a continuar. Lo importante es tener una actitud profesional al respecto. Hay diseños míos que aún conociendo sus méritos, como editor yo mismo no publicaría. El editor y el diseñador tienen distintas tareas que cumplir, y es en beneficio de los clientes que así lo hagan. Muchas veces estas tareas son difíciles de distinguir, en especial cuando se emprenden proyectos de edición independientes (self-publishing).

 

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-  ¿A qué te gusta jugar?

_Yo juego de todo y con los grupos más variados. Este último año solamente debo haber jugado casi 50 juegos nuevos, mayormente juegos importados, pero también hago pruebas de juegos que todavía no están publicados y probé casi todos los juegos plagiados que salieron últimamente en el mercado local. Eso me dolió bastante, porque con algunos de los diseñadores y editores de afuera plagiados acá yo tengo un trato personal aún a la distancia.

 

 

 

- ¿La editora EBA sólo publicará juegos tuyos?

- [Como decía, las tareas de autoedición son difíciles.] Por eso mi objetivo como editor es estar siempre a la búsqueda de diseñadores y diseños, y si bien los primeros títulos de Eurojuegos Buenos Aires son de mi creación, han tenido un invalorable aporte de un equipo de personas (otros diseñadores, probadores, ilustradores, imprentas, editores y reseñadores de juegos) que hoy conforman un proyecto que va más allá de mi y que sin duda no podré alimentar yo solo.

En Abril pretendemos tener listo nuestro tercer juego, "Días de Radio", un juego casual de relato cooperativo en tiempo real, creado por un genial escritor que también es miembro del equipo de testers del Ficus Grup. Todavía no está definido si va a ser otra edición limitada de lujo de 500 copias de Eurojuegos Buenos Aires, y después podré pasarle la idea a un editor amigo norteamericano, o si un gran productor local va a sumarse a la iniciativa para realizar una tirada co-editada 50 veces mayor, con una posterior aplicación digital.
 
Las posibilidades y el potencial, en especial en un mercado como el argentino (y sin duda el español), son infinitas, y la red se está creando y expandiendo cada día. Creo que por eso el desafío como editor hoy tiene preeminencia, pero varios de mis diseños esperan su momento de lucirse también.
 

 

 

- ¿Cuáles son los objetivos de EBA?

- Eurojuegos Buenos Aires produce tiradas "de lujo", con componentes fuera de lo habitual. Por ejemplo, nuestros dos primeros juegos no tienen un gramo de cartón. Nos especializamos en repensar los componentes y encontrar alternativas. Tenemos un proveedor distinto para cada componente. Algunos hemos comprado de a 500 o 1000, otros hemos adquirido en múltiplos de 1. Para un editor pequeño, es imposible competir en costos con un editor grande si va a utilizar los mismos métodos de producción. Sin embargo, muchos editores independientes se obstinan en repetir formatos que no se justifican en tiradas limitadas. En tiradas de pocas unidades, una caja de cartón fino sale tanto como una de madera de pino. Para paliar esta disyuntiva de costos, los editores pequeños se meten en otro problema, mucho más grave, que son los aprietes financieros y logísticos necesarios para realizar una tirada más masiva. Parece la decisión correcta, pero pronto revela que no tiene ningún sentido. Una tirada tiene que poder colocarse en seis meses, o es pérdida, o es un grillete de plomo que impedirá continuar la publicación de nuevos títulos.

 

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- ¿Están los juegos en tiendas de Argentina, se pueden encontrar fácilmente?

- Por sus características de elaboración y precio, nuestros dos primeros juegos tienen una distribución limitada. Con ellos nos movemos dentro de la comunidad de aficionados. El caso de Días de Radio (y el siguiente) puede ser distinto, porque es un juego más accesible en términos de audiencia y precio. Ambos están en nuestro catálogo, que pueden conseguir enviando un Gmail (a) eurojuegos.blog y de allí coordinamos. Pero tengan en cuenta para el envío que Imperios Milenarios es un tronco de árbol de medio metro de largo y tampoco Hábitat Espacial es de por sí un juego barato. Tal vez me lleve todavía un año lograr la exposición suficiente para coordinar una edición europea que los torne más accesibles, de manera que hoy la mejor opción es tener un conocido que se de una vuelta por Buenos Aires. De cualquier forma, estoy a disposición para envíos al exterior. El peso argentino se ha devaluado un 75% en un año, así que mejor me consultan cuando deseen por un precio fresco.

 

 

- ¿Qué tal los juegos en general en Argentina?

_En Argentina se venden muchos más juegos de mesa de lo que cabría esperar dada la poca innovación de los títulos ofrecidos por las editoras locales. A la gente le gustan los juegos de mesa y la generación de lo que hoy son padres ha crecido con ellos antes que existieran las opciones digitales actuales. Son los grandes juegos comerciales (Monopoly, Risk, Clue, Scrabble, Stratego y sus variados clones locales). Todos estos juegos tienen más de 50 años en el mercado a nivel mundial.
El grupo más consolidado dentro de Argentina lo componen los aficionados a los juegos de cartas coleccionables (Magic The Gathering [Richard Garfield], Yu-Gi-Oh! [Big Bocca & Kazuki Takahashi], Legend of the Five Rings [Jeff Alexander, Brent Keith, Bryan Reese, David Seay, David Williams, Mark Wootton, John Zinser]). Esto es así simplemente porque las cartas (vienen en pequeños sobrecitos) son el formato más fácil de comprar en el exterior y traer al país sin pagar altos costes por el envío internacional y con menor riesgo de que te los incauten en la Aduana. Un segundo grupo lo componen los aficionados a los juegos de rol, y su florecimiento responde a la misma lógica que el grupo anterior. Como los juegos de rol son básicamente libros de reglas, y los libros entran al país libres de impuestos, pueden conseguirse a un precio razonable.
Este "nicho" de aficionados hardcore a los juegos de mesa ha marcado mucho el perfil y la imagen que la gente común, incluso las editoras locales, tiene de los juegos de mesa modernos (el juego-comic). Efectivamente, es el mismo perfil de adolescente varón al que apuntan los juegos de video, y si bien muchos los critican, ningún editor local siente que puede plantarse como alternativa a los juegos de video.
Fuera del usual "nicho" local de jugadores aficionados, hoy aparece con mucha fuerza un segmento adulto de padres de familia que consume esos "eurojuegos" con sus hijos y entre amigos. Este grupo tiene en general un mayor poder de compra que el segmento "nicho" adolescente, y este es necesario para pagar un envío más caro y los impuestos aduaneros. Si bien no tiene tanta visibilidad, porque no se reúne en convenciones vestido de personaje de Star Trek (sin ánimo de ofender, uso un arquetipo a modo de ejemplo), es un segmento potencialmente mucho más importante y en franco crecimiento, tanto en Argentina como en Brasil, y en especial en Chile.
 
El segmento más descuidado hoy por las editoras locales es este de los adultos. En una época, Yetem se proyectaba como la editora local de juegos para adultos, pero todavía hoy sus juegos se pueden encontrar sólo en jugueterías, y no en librerías. Esto también tiene que ver con algunas barreras corporativas para el acceso al canal de distribución. Quien hoy distribuye los juegos, los distribuye en las jugueterías, así que ahí es donde encontrás a todos los de siempre. Por otro lado, los actores "nuevos" no pueden acceder a ese canal de distribución masiva y tienen que hacer un trabajo hormiga para colocar sus productos. Por eso es más probable que los encuentres en una librería, que es donde deben estar, que en una juguetería, que es donde están arrumbados todo el resto.
 
- Pero en Argentina también se crean juegos...
_En los últimos tres o cuatro años se han diseñado más juegos de mesa nuevos que en los últimos veinticinco o treinta. Los hay de todo tipo, y lo único que tienen en común es que la mayoría proviene de nuevos emprendedores que buscan ampliar la oferta de títulos disponibles en el mercado. Si no fuera por las atroces rigideces de la cadena de producción de juegos de mesa local, no se justificaría para nada que Argentina, con el nivel cultural y educativo que tiene, haya congelado su oferta de productos durante tres décadas. Esto lo podría decir de casi cualquier producto elaborado en el mercado: de los vinos, a los detergentes, a los autos y los colchones. Cómo alguien puede sobrevivir vendiendo exactamente lo mismo durante 30 años? Bueno, en términos de juegos de mesa, así estamos, y lo que vemos surgir es una reacción "heroica" se podría decir, porque muchas son difíciles de justificar económicamente, a esa falta total de vocación por innovar, crecer y proyectarse de las tradicionales editoras de juegos de mesa locales.
Este es un extraordinario momento para volver a jugar. :)
 
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Gracias Juan, te deseamos toda la suerte para Eurojuegos Buenos Aires.

 

Desde Europa es muy complicado poder adquirir los juegos de Eurojuegos Buenos Aires, pero esperamos que sigan ayudando a hacer crecer la afición en Argentina por los mejores juegos de mesa.

 

¡Nos jugamos!

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