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En los medios

Y su desarrollo en las culturas a través de los tiempos.

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En 2015 y desde Chile, Tomás H. M. Díaz Bórquez publicó para descarga en Internet un libro dedicado a la historia de los juegos de mesa con el título de Breve historia de los juegos de mesa.

Sobre él:

Nació en Chile en el año 1977. A los 16 años de edad ingresó como cadete en la Escuela Militar y hasta hoy sirve en el Ejército, donde actualmente ostenta el grado de teniente coronel. A lo largo de su infancia y juventud experimentó varias vivencias que le insinuaron una relación especial con los juegos de mesa, pero no fue hasta el año 2007 cuando entró de lleno en el mundo de la afición por éstos, principalmente por inquietudes literarias, al descubrir su potencial como generadores de historias, pero también el diseño y creación de éstos. Poco más tarde inició el blog especializado en juegos de mesa "La Ludoteca de Pampala", uno de los primeros en habla hispana, precursor en Chile sobre la difusión de los juegos y que, hasta el día de hoy, aún se mantiene vigente. En el plano personal, vive en Santiago junto a su esposa y sus dos hijos.

Tomás H. M. Díaz Bórquez

 

Ahora ha revisado el texto de su libro y ha puesto una nueva edición en venta en Amazon (en impresión bajo demanda) con el sello Pampala Press:

Ya sea por simple diversión, desarrollo de habilidades, oráculo o médium, la humanidad ha manipulado desde sus albores, conjuntos de naturaleza lúdica. Acompañe al autor por un emocionante periplo a lo largo de la historia, utilizando los «juegos de mesa» como inusual hilo conductor, y a través de los cuales, contemplar su propio desarrollo y el de las culturas y civilizaciones en las cuales se gestaron, desarrollaron y se difundieron, desde los más básicos y abstractos artefactos como protodados (huesos, semillas, conchas), haces de varillas y diagramas sencillos por lo cuales desplazar piedras, hasta los más modernos ejemplares con tableros impresos, dados poliédricos, piezas especializadas, mecánicas complejas, conceptos altamente tematizados, e incluso, la utilización de aplicaciones informáticas. Todo esto a la vez que descubre cientos de aspectos curiosos enredados en los enmarañados entresijos existentes en la relación entre los juegos y la humanidad: ¿Cuál es el juego más antiguo que se conoce?, ¿por qué el príncipe Andriantompokondrindra, legítimo heredero, no pudo suceder a su padre en el trono?, ¿por qué en la isla de St. Kitts no se juega por las noches?, ¿qué misterios hay detrás de las 63 casillas del juego de la oca?, ¿de dónde provienen juegos clásicos como las damas, el ludo, el backgammon y el ajedrez?, ¿existe alguna relación entre el afamado juego Monopoly y los juegos de los nativos americanos?, ¿por qué en Occidente han penetrado tan tardíamente los juegos orientales como el go, el xiangqi y el mahjong?, ¿qué relación existe entre el armisticio tras la Segunda Guerra Mundial y los juegos de mesa modernos como UNO y Los Colonos de Catán?...
Encuentre las respuestas de éstas y muchas otras interesantes interrogantes sobre el fantástico mundo de los juegos de mesa.

En la web La Ludoteca de Pampala nos cuenta el autor:

(...) resulta justo mencionar que, si bien, alguna eventual traducción de clásicos fundamentales o imprescindibles sobre la historia de los juegos de mesa, como lo son las obras de H.J.R. Murray, R.C. Bell, Stewart Culin o David Parlett, le habrían venido muy bien al panorama lúdico-cultural hispanoparlante en su debido momento, probablemente hoy no tendrían una buena recepción por parte de un público más generalizado, ya que pese a su enorme interés, la verdad es que resultan obras bastante extensas y tediosas en su afán más académico.
Obviamente, resulta imposible pretender que Breve Historia de los Juegos de Mesa sea la «panacea» en cuanto a la disponibilidad de literatura historiográfica en español sobre estos juegos. De hecho, la obra primitiva de 2015 adolecía de muchos errores e imprecisiones, en su gran mayoría formales —normalmente gazapos en el estilo de la redacción y cosas así—, ocasionados fundamentalmente por la prisa al escribir y la ansiedad por publicar; pero también otros tantos de naturaleza más esencial, algunos de los cuales fueron siendo corregidos en revisiones posteriores, pero en forma más bien aislada y en el contexto de esfuerzos ocasionales y poco sistémicos, de acuerdo lo que me permitía la vida profesional y familiar.
(...)
Algunas de las características relevantes de esta nueva edición, son:
- Libro en formato físico (tapa blanda) de 600 páginas.
- 177 imágenes seleccionadas y gráficos para acompañar e ilustrar el texto.
- Más de 1000 títulos de juegos de mesa aludidos, y entre éstos, cerca de 144 referencias de mayor o menor extensión sobre los juegos más relevantes dentro de cada contexto, desde la prehistoria hasta la más reciente actualidad y a lo largo y ancho de todo el mundo.
- Prólogo de Nicolás MartínezSaez, Doctor en filosofía y experto en ludología medieval.
- Incluye un exhaustivo diccionario de terminología lúdica con 600 acepciones.
- También disponible versión en eBook (Advertencia: Esta versión para eReaders (libro electrónico) no incluye algunas características y/o recursos incluidos en la versión en formato físico (impreso): el "Diccionario Casual de Argot Lúdico" y el "Índice de Juegos".)
(...)
[Índice]

      • Prólogo de la versión primitiva
      • Prólogo de esta edición (por Nicolás Martínez)
      • Introducción (descargable en PDF)
      • CAPÍTULO I: La Tradición Lúdica de Occidente
        • Prehistoria y Era Antigua
          • El Juego Real de Ur y la familia de juegos de 20 casillas
          • Senet
          • Perros y chacales
          • Mehen
          • Damas egipcias y la petteia de los griegos
          • Ludus duodecim scriptorium y tabula
          • Ludus latrunculorum
        • La Edad Media
          • Nine men´s morris (molinos y danzas)
          • La familia «tafl»
          • Alquerque
          • Rithmomachia
        • La Era Moderna hasta el S. XIX
          • El juego de la oca
          • Backgammon y otros juegos de tablas
          • Glückshaus
          • Dablot prejjesne
          • Halma
          • Reversi
      • CAPÍTULO II: La Tradición Lúdica de Oriente
        • Toda una cultura a medio mundo de distancia
          • Ashtapada
          • Bagh-chal y los juegos de cacería
          • Liubo
          • Chaupar, chausar y pachisi
          • Nyout
          • Moksha patam (serpientes y escaleras)
          • Mahjong
          • Shou-dou-qi y lu-zhan-qi
          • Ming-mang
          • Chuki y pasang
          • Juegos kono, gonu y el si-pao-qi
      • CAPÍTULO III: Tradiciones Lúdicas con Aislamiento Histórico
        • La exuberancia lúdica de los parajes más exóticos
        • Juegos de África
          • Mancalas (la familia de los juegos «kala»)
          • Fanorona
          • Juegos shiva del Sáhara Occidental
          • Shisima
        • Juegos en las Américas
          • Juegos de Mesoamérica
          • Juegos de Norteamérica
          • Juegos de Sudamérica
        • Juegos en las Islas del Mar del Sur
          • Konane
          • Mu-torere
          • Surakarta (permainam)
      • CAPÍTULO IV: La Familia del Ajedrez
        • ¿Cúspide del sentido lúdico humano?
        • Orígenes del ajedrez
          • Chaturanga: Desatando el nudo gordiano del origen del juego
          • El salto hacia Persia
          • Traspaso al mundo árabe
        • Desarrollo en Occidente
          • Dramatis personae: los trebejos
          • Variantes históricas anteriores al ajedrez moderno
        • Desarrollo en Oriente
          • El xiangqi (ajedrez chino)
          • El shogi (ajedrez japonés)
          • El sittuyin (ajedrez burmés o birmano)
          • Otros modelos orientales
        • Ajedrez en la actualidad
        • El ajedrez más allá del ajedrez
          • «El Turco» y otros autómatas
          • Fischer vs Spassky: la Guerra Fría sobre un tablero
          • Deep Blue y la inteligencia artificial
          • Apócrifos, variantes, sustitutos y sucedáneos
          • Las Damas y otros sustitutos del ajedrez
          • Sucedáneos del ajedrez
          • Problemas de ajedrez
      • CAPÍTULO V: La Familia de los Juegos de Rodear Orientales
        • El camino de los 361 puntos
        • La filosofía y arte de jugar a rodear
          • Las cinco reglas básicas
        • Los juegos de rodear más allá de China
          • El baduk
          • El go
          • Los juegos de rodear en Occidente
        • Sucedáneos, sustitutos y derivados del go
          • Gomoku
          • Renju
          • Fangqi
          • Go triangular y TriGo
          • Hex
          • Goy
        • El go en la cultura popular
          • Meijin
          • Hikaru no Go
          • El go versus la inteligencia artificial
      • CAPÍTULO VI: Los Juegos de Mesa Modernos
        • La errática y colorida reinvención de los objetos de ocio lúdico
        • El período previo a los juegos de mesa modernos
          • Surgimiento de las jugueteras, las editoriales y los juegos premodernos
          • Los juegos de guerra o «wargames»
          • Los juegos de rol
          • Autores precursores
        • Juegos de mesa para una nueva era
        • Nuevas categorías para nuevos juegos de mesa
          • Juegos de estilo alemán y «eurogames»
          • Juegos temáticos
          • Nuevos juegos abstractos
          • Juegos de cartas no tradicionales
          • Juegos de habilidad y de fiesta
          • Juegos infantiles
          • Pseudo géneros
        • La comunidad en torno a la afición
          • Comunidad de aficionados
          • La crítica
      • APÉNDICES
        • Historia de los grandes fabricantes y editoriales
        • Diccionario casual de argot lúdico
        • Índice de juegos
        • Bibliografía
        • Agradecimientos

(...)

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