En los medios
Una noticia, que no lo es tanto, se abre paso en los medios de comunicación con el juego Piedra-Papel-Tijeras como protagonista.

 

La noticia, aparecida en varios medios españoles e internacionales, hace referencia a un estudio de la Universidad de Cornell (Ithaca, USA) sobre las elecciones de un grupo de personas jugando al juego y como tienden a repetir símbolo cuando ganan y cambiar cuando pierden.

Sin esa psicología (en los campeonatos se permite hablar a los jugadores; p.ej. "Voy a sacar Piedra y te voy a ganar"), las partidas de Piedra, papel o tijeras son puramente azar y la forma matemáticamente óptima de jugar es precisamente a suertes - Aún así es un juego puramente azaroso y de nula profundidad.

Pero existen muchos artículos escritos por estudiosos del juego que sacan partido (o lo intentan) a esos aspectos psicológicos y explican tácticas para ganar campeonatos (ante cualquiera de ellas jugar al azar vuelve a ser lo más efectivo) - por ejemplo. De hecho existe una The Official Rock Paper Scissors Strategy Guide (por Douglas Walker & Graham Walker) publicada en libro.

El último campeonato mundial se organizó en 2010 (aquí lo comentamos) pero sí se siguen organizando cada año otros torneos incluso nacionales en diversos países del mundo.

 

La Universidad de Cornell ha hecho sencillamente un estudio estadístico sobre como afecta la derrota o la victoria enuna ronda a la elección en la siguiente ronda. La noticia surge de la BBC y ha aparecido en diversos medios, por ejemplo en Público.es :

(...) Por lo visto, los ganadores tienden a seguir con su opción ganadora, mientras que los perdedores tienden a cambiar a la siguiente opción en la secuencia de "piedra-papel-tijera". Así, anticipando estos movimientos se tendría una ventaja ganadora, según los científicos.

Este planteamiento fue puesto a prueba en el torneo de 'Piedra-papel-tijera' que se celebra en la Universidad de Zhejiang en China, y que se ha documentado en Arxiv. Según publica la BBC, los científicos reclutaron a 360 estudiantes y los dividieron en grupos de seis. Cada competidor jugaba 300 rondas de 'piedra-papel-tijera' contra otros miembros de su grupo. Como incentivo, se pagaba a los ganadores en función del número de victorias.

Para jugar de manera inteligente, la teoría de juegos clásica sugiere que los jugadores deben asignar sus opciones completamente al azar, para resultar impredecibles y evitar que sus contrincantes se anticipen. Este patrón, donde ambos jugadores eligen piedra, papel o tijera con la misma probabilidad en cada ronda, se conoce como el 'equilibrio de Nash', estrategia que recibe su nombre del pionero en la teoría de juegos John Forbes Nash Jr., que Russell Crowe interpretó en la película Una mente maravillosa (2001).

Así, los jugadores del torneo chino eligieron cada opción alrededor de un tercio de las veces, exactamente como era de esperar si todas sus elecciones eran al azar. Sin embargo, en una inspección más detallada, los organizadores notaron un patrón sorprendente de comportamiento. Cuando los jugadores ganaban una ronda tendían a repetir su jugada ganadora, papel o tijera más frecuentemente, que lo que se esperaría al azar (uno de cada tres).

Psicología oculta

Los perdedores, por otro lado, tienden a cambiar a una opción diferente. Y lo hacen además siguiendo el orden del propio nombre del juego, pasando de piedra a papel y de papel a tijera. Así, tras perder con una piedra, por ejemplo, un jugador tenía más probabilidades de desplegar un papel en su próxima jugada, por lo que la jugada se podría predecir. Este sistema de "ganar-mantener" y "perder-cambiar" es una estrategia conocida en la teoría de juegos como una respuesta condicionada y está firmemente conectada en el cerebro humano, aseguran los investigadores en la BBC.

"Este juego contiene movimientos cíclicos colectivos que no se pueden entender por el concepto del 'equilibrio de Nash'", aseguran. "Si la respuesta condicionada es un mecanismo de toma de decisiones básicas del cerebro humano o simplemente una consecuencia de los mecanismos neurales más fundamentales es una pregunta para estudios futuros", concluyen.

A pesar de que este juego es muy simple, puede ser visto como un modelo útil para el estudio del comportamiento competitivo en los seres humanos. Un experimento anterior reveló que los jugadores inconscientemente imitan las acciones de sus oponentes, un resultado sorprendente, ya que la ventaja es usualmente adquirida por actuar de manera diferente.

La noticia no obstante ha dado lugar a titulares tan exagerados como "Un matemático chino descubre la forma de ganar a piedra, papel o tijera" (El Confidencial), o "Un estudio matemático revela cómo ganar a piedra-papel-tijera" (Europapress).


 

En juegos más complicados e interesantes es mucho más difícil poder estudiar estos aspectos psicológicos, pues la elección a observar es muy sencilla (con tres opciones). Pero eso sí, otros juegos tienen más complicado el aparecer en los medios.

 

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