Ruptura entre compañías.
Hace un año Petersen Games, la editorial familiar creada por Sandy Petersen, anunció su asociación con Quimbley's Toys and Games, una nueva compañía con base en Utah (USA) con el objetivo de producir juegos de mesa en sus propias instalaciones.
Petersen Games pretendía así salir de sus problemas de financiación provocados principalmente por la subida de precios de transporte, con juegos financiados en campañas de mecenazgo previas ya producidos en espera de sus envíos y otros proyectos por terminar.
Pese a algunos avances iniciales, como un simpático concurso o la 4ª oleada del Cthulhu Wars de Sandy Petersen (al menos en Europa), hace meses que no había novedades relevantes respecto otros proyectos pendientes.
Y ahora la alianza entre editoriales se rompe, sin buenos visos de futuro.
Del Discord de Petersen Games (adaptando al castellano):
IMPORTANTES NOTICIAS OFICIALES:
(...) sobre que la relación entre Quimbley's y Petersen Games había llegado a su fin es cierto (a pesar de los diligentes esfuerzos de Sandy [Petersen] y míos por mantener ese plan). Esto ha sucedido por una serie de razones en las que no podemos ahondar debido a las cuestiones legales que rodean a las mismas. También es cierto que estamos haciendo todo lo posible para garantizar que el inventario existente de Hyperspace salga de la fábrica, aunque ahora mismo no tenemos un calendario al respecto. PG no renunció a nuestra propiedad intelectual como parte de ningún acuerdo con Quimbley's, y no esperamos que haya ninguna reclamación creíble al respecto.
Los abogados nos han aconsejado que no entremos en detalles de ningún litigio real o potencial por el momento, y seguiremos ese consejo. Naturalmente, preferiríamos informarles a todos de lo que está ocurriendo y lo que estamos planeando, pero hacerlo obstaculizaría nuestra estrategia legal y nos expondría potencialmente a demandas (infundadas) por difamación.
Haremos todo lo posible por mantenerles informados a medida que avancen estos asuntos, pero naturalmente hay un límite en cuanto a lo que podemos revelar debido a las cuestiones legales.
Los que lleváis un tiempo por aquí sabéis que me resulta muy difícil mantener la boca cerrada ( 😬 ). Así que en cuanto podamos compartir algo, lo haremos.
[Arthur Petersen]
Si ya se está pensando en juicios y una ruputra de relaciones problemática, la editorial de Sandy Petersen parece abocada a un triste final.
Ahora es pertinente leer con detenimiento la entrada que Steven Heumann, de Super Heumann Creative, escribió hace unas semanas: My Year in Manufacturing & Games (17 febrero 2025)
Steve Heumann fue contratado por Quimbley's Toys and Games como escritor y publicista, pero finalmente ha dejado el empleo por los recortes que ha debido afrontar la compañía. Cuenta de manera aparentemente ingenua como en Quimbley's Toys and Games han aprendido sobre la marcha demasiadas cosas tras lanzarse con osadía a un proyecto sin la planificación previa necesaria.
Adaptando al castellano:
(...) Quimbley's fue idea de un buen amigo mío. Se había hecho cargo de la tambaleante empresa de juegos de mesa Petersen Games, productora del famoso juego de mesa Cthulhu Wars [de Sandy Petersen]. Tras una larga lista de exitosos juegos en Kickstarter, Petersen había tenido problemas logísticos y no había podido producir sus últimos cinco juegos financiados. El plan era producir esos juegos y utilizarlos como medio para llevar a Quimbley's a la primera línea [de la edición de juegos]. El equipo que se estaba formando era una mezcla impresionante de famosos autores de juegos, fabricantes de juguetes y especialistas en logística. Yo dividiría mi tiempo escribiendo libros, haciendo marketing y siendo una fuerza creativa impulsora, mientras ayudaba a todos a alcanzar el éxito en la empresa.
Era un buen plan.
¿Y la ejecución?
Digamos que todos aprendimos mucho.
Uno de los principales objetivos de Quimbley's iba a ser la construcción de una planta de fabricación aquí, en Utah, que permitiera producir juegos y juguetes en Estados Unidos y no en China. Este es el objetivo (al menos declarado) de muchos políticos y empresarios de todo el país.
(...)
Conseguimos un almacén, compramos máquinas e impresoras y empezamos a iterar la producción del producto.
Para quienes no hayan trabajado nunca en la industria manufacturera, el proceso de iteración puede llevar mucho tiempo. Se diseña un producto, se prueba, se crean prototipos y se ve qué funciona. Toda la operación es fascinante y reveladora. Por ejemplo, fabricar un producto o un juego desde cero implica a un montón de diseñadores diferentes, cada uno con su propia experiencia. ¿Has diseñado alguna vez una caja para un producto? A eso me refiero. Esa experiencia vale su peso en oro. Cuando tienes a alguien con años de experiencia trabajando en un proyecto que conoce a la perfección, es mágico.
¿Construir ese aspecto de la fabricación desde cero? Eso es difícil.
Otro aspecto de la fabricación que se olvida en toda la retórica política es el hecho de que simplemente traer fábricas de vuelta a los EE.UU. no necesariamente bajará los precios; un hecho que aprendimos muy rápido. La razón por la que las cosas son más baratas de fabricar en China es A) el nivel de experiencia y eficiencia que tienen en la industria es muy alto, y B) el hecho de que pagan a sus trabajadores significativamente menos que nosotros en los EE.UU.. (...) ¿Será siempre así? Quién sabe, pero es la realidad ahora mismo... y lo ha sido durante décadas.
Nos dimos cuenta de que producir un juego de mesa aquí en Estados Unidos nos costaría casi el doble que en China, lo que significa que tendríamos que cobrar el doble para poder pagarlo todo. Para que un juego de mesa sea viable desde el punto de vista financiero, es necesario multiplicar por 5 el rendimiento de la producción. Si la fabricación de un juego cuesta 10 dólares, hay que venderlo a 50 para recuperar el dinero invertido en la creación y el diseño del juego, por no hablar de los beneficios que deben quedar para producir el próximo juego.
Incluso con las máquinas que habíamos comprado, seguíamos sin poder competir con los precios chinos. Probamos diferentes productos (...) pero siempre llegábamos a la misma conclusión. Éramos capaces de producir algunas cosas bastante bien, como componentes de madera y cosas así, pero no a una escala que los convirtiera en productos viables para el mercado de masas.
Así que estaba claro que nos enfrentábamos a algunos vientos en contra en el frente de la fabricación.
¿Y qué pasa con los juegos?
Sinceramente, no teníamos ni idea de lo enfadado que estaba el público de Petersen Games por haber pagado por juegos que nunca les llegaron. Incluso cuando anunciamos que íbamos a hacer realidad esos juegos para cada uno de los mecenas, la frustración y el resentimiento seguían manifestándose constantemente. No importaba el progreso que mostráramos en la creación de prototipos y la fabricación de los juegos, un flujo ininterrumpido de rabia nos volvía de frente.
Los jugadores estaban cabreados. Puede que fuera un número relativamente pequeño en comparación con la audiencia masiva que Petersen Games había acumulado, pero era suficiente para inundarnos de mensajes en ocasiones.
Y entonces empezamos a analizar más detenidamente lo que se había prometido a los mecenas y cuánto costaría cumplirlo en el mundo real. Los precios que habían pagado en Kickstarter apenas cubrirían la producción de uno de los juegos más complicados, por no hablar de los gastos de envío y de los beneficios restantes. Había tantas miniaturas de plástico en el juego que sólo el utillaje era una carga financiera aplastante que paralizaría comercialmente la línea de productos antes incluso de que se produjera nada más.
Lo que pensábamos que nos catapultaría a la estratosfera resultó ser cavar nuestra tumba.
El diseño de los juegos, la escritura de la historia de los personajes e incluso el marketing fueron una maravilla, pero quedó claro que sería necesaria una versión reducida de Quimbley's para sobrevivir.
Y eso es lo que hicimos. Algunos de nosotros dimos un paso atrás para destinar más recursos a lo que era absolutamente necesario para el éxito.
Por suerte, Quimbley's sobrevive hoy en día en su forma truncada, racionalizando algunos de los juegos más costosos y creando versiones asequibles tanto para la empresa como para los consumidores. Sí, los mecenas siguen enfadados porque no recibirán exactamente lo que se les prometió, pero en su mayoría empiezan a entender la realidad de la fabricación y por qué a veces las cosas no salen como todos esperaban.
Esa es una de las principales conclusiones que me llevo de esta experiencia. La fabricación es un proceso más complicado de lo que creemos cuando nos quejamos de China, los aranceles y todo lo demás. No sólo requiere máquinas, sino también la experiencia y la innovación de mentes creativas que se fusionan con las matemáticas y la ingeniería. Que algo parezca fácil no significa que lo sea.
(...)
Con todo, la experiencia profesional ha sido buena para él:
Mi experiencia con Quimbley's ha sido una de las alegrías de mi vida. Mi creatividad se estiró, se retorció y se fortaleció. Aprendí más sobre juegos de mesa y teoría del juego de lo que jamás pensé que existiera, y aprendí de los maestros del oficio cómo equilibrar las facciones de los jugadores y crear experiencias increíbles.
(...)
Ese fue mi año en el mundo de la fabricación y los juegos de mesa. Conocí y trabajé con gente increíble, aprendí mucho sobre arte, fabricación y negocios, e hice amigos para toda la vida que siguen alegrándome la vida.
Que no saliera exactamente como esperábamos no significa que no fuera un éxito. El éxito se mide de muchas maneras diferentes y, para mí, Quimbley's ha alcanzado demasiadas metas como para considerarlo algo menos que un triunfo del coraje, la determinación y el deseo de aportar algo bueno a la vida de las personas.
El mundo es un lugar mejor gracias a Quimbley's Toys & Games, y yo soy un hombre mejor gracias a mi experiencia allí.
Ojalá sigan mirando «fuera del universo» y llevando sonrisas a quienes han olvidado cómo jugar.
Titulización (6 abril 2025): Posteriormente los mecenas han recibido un mensaje de e-mail:
Queridos cultistas y acólitos,
Puede que algunos de vosotros ya lo sepáis, pero la relación entre Quimbley's y Petersen Games ha terminado por diversas razones.
Seguimos teniendo amistad con el personal de Quimbley's y les deseamos el mayor de los éxitos.
Los productos de los que Quimbley's tomó posesión en virtud de su anterior acuerdo de licencia volverán a nosotros, excepto los libros de Cthulhu Mythos RPG de Sandy Petersen, que siguen siendo de su propiedad y piensan seguir vendiéndolos.
Todos los demás productos ya están paletizados y se están preparando para su envío (esperamos que los camiones los recojan la semana que viene). Aunque el producto sólo se va a trasladar unos 80 kilómetros, luego habrá que instalarlo en la ubicación de nuestro nuevo socio de envíos. Aún no sabemos exactamente cuánto tiempo llevará.
Alrededor del tiempo que nuestro nuevo socio de envío está configurado para el procesamiento de pedidos anticipamos el lanzamiento de un nuevo sitio shopify.
Utilizaremos este boletín para manteneros informados.
- Arthur [Petersen], Gran Servidor
En redes sociales Sandy Petersen escribe (6 abril 2025):
Podemos fabricar las piezas de cartón y papel de los juegos de mesa, aunque las cajas son bastante caras. Hacer miniaturas de plástico es más difícil.
He hablado con varios grupos que intentan crear aquí [en USA] una fabrica de juegos de mesa y parece que en algún momento se podrá hacer. Pero todavía no.
La situación era muy diferente hace 40 años. El Arkham Horror original [de Richard Lanius] se imprimió en Berkeley, California.
¡Nos jugamos!