Uno de los juegos antiguos más complejos que se conocen.
No todos los juegos de la antigüedad permanecen. Muchos no habrán perdurado y ni tengamos noticias de ellos..
El origen del juego Rithmomachia es incierto, en la Edad Media europea. Su primera mención histórica es en 1030 por el monje Asilo, que habla del juego como herramienta para enseñanza de la teoría de números del De institutione arithmetica escrito por Boecio para estudiantes de las escuelas monacales (un libro que fue fundamental para la aritmética durante siglos en Europa). La introducción de la numeración arábiga fue importante en este contexto.
Las reglas del juego fueron recogidas por el monje Hermann Contractus, en la escuela de Lieja. El juego se dio a conocer en círculos intelectuales y de alta alcurnia, lo que junto con su dificultad de reglas le ganó el sobrenombre de Juego de los Filósofos.
A partir del siglo XIII se van expandiendo las referencias: el matemático Thomas Bradwardine escribió un texto sobre el juego en Inglaterra, Roger Bacon recomienda el juego a sus alumnos, Tomas Moro hace que parezca como entretenimiento de su ficticia Utopía y así otros autores escriben sobre el juego Claude de Bossière, Ralph Lever, Willam Fulke, Jacques LeFevre D’Etaples, John Sherwood... En las décadas siguientes aparecerían tratados en impresos en latín, francés, italiano, alemán..., y usado en universidades medievales como la Sorbona de París (Francia).
Tal vez para darla más importancia, se decía que su origen había sido en la Grecia clásica, con Pitágoras de por medio. sus distintos nombres también están basados en el idioma griego: Rithmomachia, Ritmomaquia, Rythmomaquia, Arithmomachia... La palabra Rithmomachia en origen se compone de rithmos (ritmo, armonía) y machia (batalla), por lo que vendría a significar batalla armónica, en referencia a su componente matemático.
En el fondo es una especia de variante del Ajedrez, con y un tablero el doble de grande, más piezas (y con diferentes acciones para el bando blanco y negro según sus números impresos) y un buen número de formas distintas para alcanzar la victoria.
Las piezas son 24 por bando, cada una numerada de forma distintiva y asimétrica entre blancas y negras, de diferentes formas y con distintas maneras de moverse: 8 círculos (mueven una casilla en diagonal), 8 triángulos (2 casillas ortogonalmente), 7 cuadrados (3 casillas ortogonalmente), y 1 pirámide, que en realidad son varias piezas apiladas que se van desplegando durante la partida.
Se supone que es un jugo para enseñar en cierta forma Matemáticas porque las jugadas implican operaciones aritméticas: así por ejemplo las piezas negras numeradas 3 y 5 pueden capturar a la pieza blanca del 8 (porque 3+5=8).
Y es que hay distintas maneras de capturar piezas del enemigo: Encuentro (si una pieza puede alcanzar otra de la misma numeración), Asalto (si el valor de una pieza multiplicado por las casillas hasta la pieza enemiga iguala su valor), Emboscada (cuando la suma de dos piezas iguala el valor de una pieza entre ellas), o Cerco (cuando una piesa es rodeada en las 4 posiciones adyacentes ortogonalmente).
Y las reglas se van complicando.
Hay muchas formas de ganar, que se podían acordar al empezar a jugar.
Las victorias comunes son: De Corpore (al capturar un determinado número de piezas), De Bonis (al capturar piezas por un determinado valor), De Lite (alcanzar un determinado valor de piezas pero solo usando un a cantidad limitada de dígitos), De Honore (alcanzar cierto valor pero con un número limitad de capturas), De Honore Liteque (aunando las condiciones anteriores).
Las victorias propias, consideradas para jugadores expertos, suponían colocar piezas propias en la zona inicial del rival pero siguiendo una ordenación de progresión matemática, ya fuese aritmética, geométrica o armónica. Se denominan Victoria Magna (3 piezas en serie aritmética), Victoria mayor («4 piezas en un tipo de progresión y otras 3 en otro tipo), y Victoria Excellentissima (colocando piezas en 3 formas distintas de progresión matemática).
El juego tendría su mayor popularidad en el siglo XVII en algunos círculos europeos, pero para el siglo XIX ya estaba olvidado por completo, hasta su más reciente recuperación histórica.
Hoy en día se puede jugar on-line a Rithmomachia en diversos sitios o mediante aplicaciones (Los ordenadores son evidentemente muy buenos jugando a Rithmomachia, contemplando todas las operaciones y combinaciones aritméticas posibles). El juego ha tenido también incluso alguna edición comercial.
No es un juego con muchas personas aficionadas, pero las hay. El venezolano Tomás Guardia Ortega, matemático del Departamento de Matemáticas de la Universidad de Gonzaga en Spokane (WA, USA), es el fundador en su país de origen del Club Venezolano de Rithmomachia.
El nacimiento de Rithmomachia está ligado a un supuesto intento pedagógico sobre Matemáticas, y eso raramente es bueno para un juego. Si estuvo de moda un tiempo fue como entretenimiento con ínfulas. Y como la mayoría de juegos que nos han precedido, dejó de jugarse y no conocemos a ciencia cierta su origen, aunque de éste nos queda al menos el recuerdo y el conocimiento de sus reglas.
¡Nos jugamos!