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Karchís, el parchís radikal, es un juego amateur con unas decenas de ejemplares autoeditados. El juego consiste en un saquito bien presentado que contiene las reglas, un mazo de cartas y diversos marcadores. Para jugar hace falta además un tablero y las fichas de un parchís tradicional.

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Además de tirar el dado y mover, las personas en la partida pueden jugar cartas para introducir muchas nuevas reglas en la partida. Las fichas son ahora combatientes que dejan trampas bomba en el tablero, se pelean, saltan o vuelan... Karchís es obra desde Algeciras de Frikers - nombre del duo compuesto por Jose Mª Nuñez Ramos (Mr P) y su socio/compañerodelcolegio/amigodelalma Jose Carlos Vera Iceta (Indeviduo). Les damos a ellos la palabra y nos cuentan algunas cosas de su experiencia.

 
El juego se puede explicar muy sencillamente: es una partida de parchís normal, pero además cada persona tiene una mano de cartas con diversos efectos. Cada una tiene un texto explicativo que explica cuándo puede ser jugada cada carta (dejar un marcador de bomba en el tablero, hacer inmune a una ficha cuando va a ser comida, etc.). Los efectos son alocados y los hay más o menos fuertes, pero efectivamente las cartas pueden introducir alguna nueva diversión en un juego tan trillado. Con esta descripción ya se puede entender fácilmente lo que ofrece una partida de Karchís.
 
Karchís es un juego que recuerda y se juega como el Knightmare Chess de Bruno Faidutti & Pierre Clequin - es un intento de introducir diversión caótica en un juego clásico y sesudo como el Ajedrez. No es casualidad, ya que los autores de Karchís tomaron la inspiración inicial en ese juego: "(...) todo empezo un dia que estaba navegando a lo tonto por Internet, yo hacía tiempo que tenía en la cabeza la idea de hacer un juego pero no se me ocurría nada, estaba viendo la pagina de Steve Jackson y vi un juego que se llama Knightmare Chess, un juego de cartas que modificaba las reglas del ajedrez. Entonces se me ocurrió que pasaría si trasladáramos ese estilo de modificación (...) y se me ocurrió que lo podría probar con el Parchís (...)"
 
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Knightmare Chess y su expansión. 
 
 
Tras la incomprensión inical entre los dos compañeros, la primera versión del juego (versión Alphalpha.0) era un sencillo prototipo con cartas con algunas ideas escritas. Probándolo, comprobaron que la cosa podía funcionar. Fueron surgiendo nuevas ideas: "Empezamos a crear cartas de lo que se podría y no se podría, a qué afecta, cuándo se juegan, textos, etc..."  Poco a poco, con Indeviduo a los dibujos y Mr. P al ordenador para el acabado del diseño, tuvieron su primera versión más o menos finalizada (versión BetaZeta).

Pero los retoques no acababan - cartas nuevas, otras retiradas -, incluso el nombre estaba en discusión: Jarchis, Warchis, XakaTraka... Una versión de aspecto más profesional (versión Especial K) debía dar paso al juego terminado para el Salón del Manga de Jerez, dos meses más tarde. Su idea era tener lista una pequeña tirada autoeditada.

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Además de acabar los diseños de las cartas definitivas, debieron visitar imprentas, mercadillos en busca de las telas para los saquitos, escribir correctamente las reglas, colorear los dibujos... La noche antes del comienzo del Salón del Manga de Jerez 2007, estaban "cosiendo los saquitos, doblando y numerando las reglas, separando cartas, metiendo contadores (...). Al dia siguiente estabamos en Jerez con 25 juegos y un montón de panfletitos: KARCHIS! El parchis nunca volverá a ser lo que era." Poniendo a la gente a jugar, consiguieron vender algunos juegos: "Que ilusión mas grande nos hizo saber que a alguna gente le gustaba el juego, el hecho de saber que hay un grupito de amigos que pueden estar pasando un rato divertido con nuestro juego es... ¡joder!. Se nos hincha el pecho como a un pavo real, nos sentimos satisfechos aunque sea una tontería de tirada e incluso de juego".  El duo Frikers creía en su juego, y tras las gestiones necesarias, registraron su creación bajo la ley de la propiedad intelectual después de su presentación en el Salón del Manga.

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La experiencia de la autoedición a esta pequeña escala, les ha enseñado muchas cosas: "Lo mejor de la autoedición: la creación del juego, es decir, las ideas no paran de venirte y no acabas con una cosa y tienes otra, es un bombardeo que te da un subidón (...). Lo peor de la autoedición: la imprenta, hicimos mucho incapié en que cuadrara perfectamente la cara y el dorso y que el corte estuviese bien hecho, lo cuadré todo al milímetro con el Photoshop para que no hubiera problema alguno y cuando vi lo que hizo el de la imprenta me dio algo... (...) pero vamos, tampoco nos podemos quejar, ya que la calidad de las cartas es bastante aceptable."
 
En cuanto al juego en sí, en palabras de sus autores: "Lo mejor: ¿Quién no ha jugado al parchís de pequeño? Es un juego muy simplón que lo pueden jugar niños de 5 años, pero tambien tiene su puntito de estrategia y estas cartas lo hacen más divertido todavía (...). Es un juego para echar un rato entretenido y un montón de risas. Lo peor del juego: Si no se pone una regla para la finalización del juego puedes estar horas y horas sin llegar al final." - Y es cierto, mientras que el Knightmare Chess provoca partidas aceptablemente cortas (y tiene reglas suplementarias para que los mazos de cada persona estén compensados), el Karchís puede alargarse en demasía.

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Para el futuro, los Frikers tienen más ideas, y por supuesto, una ampliación del Karchís en mente. ¿Volveremos a saber de ellos? Esperamos que sí.
 
¡Nos jugamos!

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