Una breve historia de El Gran Dalmuti
(por Richard Garfield)
Un embajador de los juegos
Los juegos pueden ser tan grandes como las películas. Ahora estamos lejos de eso, la gente juega en las vacaciones, o como un entretenimiento alguna tarde libre, pero en general el ocio interactivo de los juegos está por atrás del ocio más pasivo ofrecido por la televisión o el cine.
Cuando la gente quiere hacer algo divertido, los juegos se dejan de lado porque mucha gente dice que no le gusta jugar. De hecho, muchas veces me he encontrado con personas que decían que no les gustaba jugar pero que se lo han pasado muy bien cuando se les ha presentado el juego adecuado. Tengo mucho gusto de haber desarrollado a lo largo de los años mi capacidad de elegir el juego correcto para cada persona en la peculiar mezcla de gustos que tengo a mi alrededor. Me siento como el Embajador de los Juegos, trabajando por representarlos lo mejor posible. Esto quiere decir introducir a nuevas personas con juegos que les hagan disfrutar, pero también enseñar a jugadores expertos juegos que piensan que no les van a gustar o que puedan jugar con otras personas que no jueguen tan habitualmente.
Buscando juegos que puedan unir la simplicidad que necesita una persona nueva y el deseo de profundidad que desea un jugador veterano, he encontrado que algunos juegos son la medicina perfecta, el equivalente de la penicilina en el mundo de los juegos… En una familia de ese tipo de juegos está basado El Gran Dalmuti.
En 1989, me enseñaron un juego de cartas diferente a todo lo que había jugado antes. El objetivo de este juego era deshacerse de la mano de cartas rápidamente y así mejorar tu posición en el escalafón social (tu asiento en la mesa). Cuanto antes te deshacías de tus cartas, mejor era tu posición en la siguiente ronda, y más podías beneficiarte de los impuestos (en forma de las cartas más bajas del resto de jugadores). No había puntuación de otro tipo, el incentivo para jugar bien era que quien antes se quedase sin cartas tendría mejores opciones en la siguiente ronda. Esa ventaja no es poca cosa, la persona en la mejor posición en una ronda puede ganar mano tras mano – aunque había bastante azar en el juego como para no poder garantizarlo. El juego se llamaba Dalmuti, que era el nombre que recibía la persona con la más alta posición.
Unas semanas después descubrí que aquel juego era similar a un juego de apuestas que se jugaba en Chinatown en New York. Más tarde, un primo me dijo que lo jugaba en la universidad con el nombre de El Presidente o El Culo, un juego de bar. Un estudiante que conocía, había jugado un juego muy parecido en Japón, llamado Súper Paleto. El juego tenía otros nombres como Chusma, El Templo de los Siete Placeres, Hombre-rico hombre-pobre, y probablemente otros muchos nombres que he olvidado, más de los que he podido recordar.
Estaba fascinado con esto - ¿Cómo podía un juego del que no había oído hablar antes estar tan extendido por el mundo y con tantos nombres distintos? Por entonces yo no era precisamente un erudito en juegos de cartas, pero empecé a leer libros de juegos y pasé bastantes ratos en la biblioteca siguiendo la pista a oscuras referencias. Comencé buscando referencias escritas sobre el juego, pero no encontré nada. (Más tarde encontraría mi primera referencia escrita en el excelente libro de David Parlett: A History of Card Games. Rastreaba el juego hasta Francia, China y Japón, y especulaba que era originalmente un juego chino. El juego japonés que citaba se llamaba Dai Hin Mm, o "Un hombre muy pobre" - es concebible que sea el ancestro etimológico del nombre de Dalmuti). En un esfuerzo por dar a este juego mayor reconocimiento, envié las reglas que había aprendido a varias publicaciones.
La edición en castellano de Devir.
La expresión sincera de la admiración
En Diciembre de 1993 mi hermana Elizabeth sugirió que creásemos nuestra propia versión del juego. Me encantó la idea; todo le mundo con quien había jugado le había gustado el juego, fuesen personas acostumbradas a jugar o no. Cuando presenté el juego a la gente de Wizards of the Coast, fue un éxito inmediato.
Dado que las reglas de Dalmuti y sus muchas variantes son de domino público, era fácil publicar nuestra propia versión. Había muchos precedentes parecidos, que busqué cuando pensábamos publicar nuestra adaptación: Uno, Wizard, y Fase 10, por ejemplo, están basados en juegos de cartas existentes con anterioridad. Para adaptar este juego para un nuevo público, mi principal interés fue conseguir que cualquier persona que comprase la caja sintiera que recibía algo especial, incluso si conocía el juego original. Una cosa que pensé que podíamos añadir era calidad. Por ejemplo, no hay una regla sobre que la mejor distribución de cartas para cada partida fuese cuatro manos de 13 cartas. Añadir cartas especiales era otra posibilidad. También estaba el valor añadido de una buena producción del juego. En Wizards of the Coast tienen un buen ojo, y no pudimos diseñarlo sin pensar que era un juego prestado y como si fuese uno totalmente nuevo. Después de todo, una vez en el pasado discutimos diseñar mazos de cartas (normales), ¡simplemente porque pensábamos que las podríamos hacer más bonitas!. Lo último que pensé que podíamos hacer era estandarizar el juego – o sea, ayudar a establecer unas reglas fijas y escritas con las que muchas personas pudieran jugar de la misma manera. Esto no quería decir que fuésemos a publicar la mejor versión de las muchas reglas de este juego – solo mi apuesta por unas reglas buenas, fáciles de aprender, una forma de empezar a jugar un juego de este tipo.
"¿Dalmuti?"
La primera sesión de prueba del juego de cartas que acabaría siendo El Gran Dalmuti se desarrolló en primavera de 1994, alrededor de los tiempos de las primeras ventas de Antiquities [expansión de Magic]. Estuve buscando en la gran cantidad de cajas que nos habían devuelto las tiendas, buscando doce Atogs, o seis Sacerdote de Yawgmoth, que numeré con un rotulador indeleble. Los usé para distinguir las distintas clases de cartas de las muchas que usamos en el playtesting. Intrigado con la idea de poder desarrollar un nuevo mazo de cartas para el juego, jugué con numerosas variaciones del juego. Muchos de mis colegas en Wizards of the Coast lo hicieron también; cada día alguien aparecía con un nuevo mazo y una nueva escritura de las reglas. La mayoría de esas variantes eran muy diferentes del Dalmuti original, y fallaban en centrar la sencillez esencial del juego. Recuerdo algunas partidas en las que la gente se colocaba al azar al final de cada mano, otras en las que nadie se movía. También recuerdo la palabra que interrumpía el trabajo: "¿Dalmuti?", anunciándose por el intercomunicador de la oficina a cualquier hora del día o la noche para echar una partida – partidas que invariablemente participaría nuestra editora de Duelits*, Kathryn.
[* The Duelist era una revista sobre juegos editada por Wizard of the Coast] entre 1994 y 1999 en la que apareción este artículo originalmente]
Al final llegué a un mazo piramidal, en el que el número de cada carta reflejaba su rango – un 2 siempre vence a un 3, por ejemplo – y a la vez el número de cartas que hay en el mazo – hay dos cartas del 2, tres del 3, y así sucesivamente. Había diversos aspectos que daban solidez al mazo piramidal. Refleja elegantemente la estratificación social en la que se basa el juego original, con muy poca gente en la cumbre y mucha en la base. También me di cuenta de que el mazo creaba un juego muy interesante, casi una sublimación del juego original. En el original, los jugadores de clase alta en una mano simplemente tienen que confiar en las mejores cartas para ganar, mientras que los de clase baja deben aspirar a conseguir ganar alguna mano jugando combinaciones de cartas bajas en el momento adecuado. En El Gran Dalmuti, las clases altas tienden a salir con cartas fuertes, pero las clases bajas ganan frecuentemente con manos de siete u ocho cartas de un tipo que las clases altas, con todas sus buenas cartas, no pueden derrotar. Así que las clases altas podían ser fácilmente vencidas por la masa del pueblo - un sentimiento que me gusta.
El aspecto y el estilo del juego nos hicieron reflexionar. Creo que la mayoría de juegos de cartas publicados son más feos que un mazo de cartas estándar, y estaba convencido que una persona que jugase a El Gran Dalmuti tenía que ser recompensada, por lo menos, con una atmósfera única y atractiva. Consideré toda clase de ambientaciones para el juego, incluyendo la India o el Imperio Otomano, pero no quería meterme en una cultura que no me fuera familar sin tener mucho cuidado. Finalmente decidí atreverme con un cuento medieval sin edulcorantes añadidos, basado a grandes rasgos en los estratos sociales de la Edad Media europea. Dividí las cartas en dos mitades de seis rangos, los seis rangos dominantes y los seis dominados. Las tres clases más bajas eran los Siervos, Picapedreros y Pastoras, quienes producían materiales – comida, refugio y ropa respectivamente. Las siguientes clases eran las Cocineras, Albañiles y Costureras, los procesadores de los materiales. De forma similar, en las clases altas dominantes hice dos grupos, cada uno compuesto de líderes militares, religiosos y nobles. Todos estos personajes fueron magníficamente retratados por la artista Margaret Organ-Kean, con la ayuda de Daniel Gelon, Sandra Everingham y Anson Maddocks.
Un nuevo foro social para los juegos
Fue después de que el juego estuviera en imprenta cuando me enteré de la existencia de otras adaptaciones editadas del Dalmuti original: Zillionaire era un juego de Milton Bradley, versión del mismo juego, parte de una colección maldita de juegos llamada Big Deal Games. Me pareció interesante que aquel juego fracasase en los Estados Unidos pero estuviese agotado en Europa. Fue una de mis primeras lecciones sobre que la comunidad lúdica en Europa es muy diferente a la estadounidense. Poco después me enseñaron un puñado de juegos de catas europeos basados en la misma idea del Dalmuti: Karriere Poker, Gang of Four y Hollywood Poker, entre otros.
El descubrimiento de que todos esos juegos habían sido publicados se añadió a mis quebraderos de cabeza en torno al destino de Dalmuti. No hay razón alguna para que nadie hubiese oído hablar de ese juego. Era frustrante saber que existía un juego tan increíble que tanta gente podría no conocer nunca o ni encontrar, ni siquiera en Hoyle [marca de naipes tradicionales]. El problema era que no existe un foro a través del cual dar a conocer al público general un juego como Dalmuti y que así pudiera extenderse de forma efectiva. A quienes más quería hablar del juego era a la gente que piensa que no les gusta jugar y que en consecuencia no enseñan juegos a otras personas.
Necesitamos que más gente a quienes les gusta jugar adopten juegos como éste, juegos que todo el mundo puede jugar. Enseña este juego a tus amigos, a tu familia, cultiva los genes del juego entre las personas de tu entorno. Si pensabas que no había un juego como Dalmuti ahí fuera, aprende la lección – hay un montón de juegos para nada populares que merecen ser jugados. Es un poco mas de esfuerzo enseñar a personas que solo son jugadores ocasionales un juego que no viene en una caja, pero puede ser más productivo. La recompensa puede ser familias y amigos que se verán ante la oportunidad de aprender nuevos juegos, y que lleguen a considerar los juegos como una forma estupenda de entretenimiento y no una pérdida de tiempo. Si más de nosotros que amamos los juegos hacemos de sus embajadores, podremos tener pronto un mundo de gente que disfrute de un nuevo juego como ahora se entusiasman con el último superestreno en la cartelera.Richard Garfield
Aparecido en la columna Lost in the Shuffle de Richard Garfield, en la revista The Duelist nº 8 (1996)
¡Nos jugamos!