Matt repasa lo que nos contaba hace 10 años.
Matt Leacock es autor invitado especial a nuestro XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024.
Hace 10 años ya fue invitado en Córdoba en el Festival 2014 de Jugamos Tod@s y entonces charlamos con él en una extensa entrevista. Ahora Matt ha hecho el ejercicio de releer aquellas preguntas y sus respuestas de 2014, añadiendo información o actualizándola donde era necesario.
En esta primera parte de su nueva entrevista publicamos la entrevista revisada de 2014 y en una segunda parte publicaremos las nuevas preguntas y respuestas realizadas en 2024.
Entrevista (viaje en el tiempo) 2014:
Jugamos Tod@s (2014): ¿Dónde y cuando naciste?
Matt Leacock (2014): Nací en 1971 y fui a la escuela en Long Lake, Minnesotta, antes de mudarnos al extrarradio de Chicago, Illinois. Allí fui al instituto y a la universidad, trabajé por un par de años como diseñador gráfico, y entonces me marché a California en 1997 para trabajar en Apple Computer. Desde entonces sigo en California.
¿Cuáles eran los juegos de tu juventud? Pensamos que tu padre y tú jugarías a algunos buenos juegos…
Mis primeras experiencias con los juegos fueron en la granja de mis abuelos, donde había ejemplares de Risk, Monopoly, Cluedo, Waterworks y Aggravation. Muchos de ellos eran los mismos con los que habían jugado mi madre y sus hermanos al crecer. Mi padre y mi tío me enseñaron juegos más interesantes. Juntos jugamos a Acquire, Bazaar, Feudal, Twixt, Tactics II y Civilization, entre otros. Los juegos de 3M (sobre todo Acquire) y los de Avalon Hill (destacando Civilization) me causaron una gran impresión y me encantaba jugarlos.
¿Cuándo empezaste a crear juegos de mesa?
A menudo me regalaban juegos y solía sentir que les faltaba "algo". Con mi tío Pat le dábamos la vuelta al tablero y creábamos un juego nuevo usando los mismos componentes o cualquier otra cosa que encontráramos por casa. Mis primeros proyectos de nuevos juegos fueron esos, a una edad bastante temprana, en torno a los ocho o los diez años.
¿Qué recuerdas de aquellos primeros juegos?
Oh, no eran nada que te apeteciera jugar ahora. Pero en algunos casos eran más interesantes que muchos de aquellos típicos juegos de lanzar el dado y mover de la época. Tenía un juego en una planta de una fábrica, otro en el que los jugadores competían para explotar minas de asteroides, y un juego de guerra de fantasía, por nombrar unos pocos.
¿En qué trabajas ahora? ¿Cómo es tu familia?
Profesionalmente he pasado del diseño gráfico al diseño en experiencia de usuario. Primero en Apple, luego en Netscape, AOL, Yahoo! y por último en Sococo, una startup de internet en la que ejercía de diseñador jefe. Ha sido bastante recientemente (julio de 2014) cuando he dejado Sococo para poder dedicarme a tiempo completo a diseñar juegos, uno de los sueños de mi vida.
Vivo con mi mujer Donna (también diseñadora en experiencia de usuario) y mis dos hijas, de once y nueve años. Ellas me ayudan con el playtesting y a menudo también me echan una mano cuando creo los prototipos.
Matt 2024: Ahora llevo justo 10 años creando juegos a tiempo completo. Donna se ha jubilado y trabaja como voluntaria en una organización política. Nuestros chicas, Colleen y Anna, tienen ahora 21 y 19 años y están en la universidad.
¿Cómo se fundó Locust Games?
Creé Locust Games en la Universidad, con mi compañero de habitación y gran amigo Glen. Él y mi otro amigo, Max, hacían las ilustraciones mientras yo hacía la mayor parte de la tarea de diseño y escritura. Nuestro primer producto fue una pequeña expansión para Blood Bowl llamada Spike. Creo que hicimos en torno a las quince copias. Después de aquello creamos un juego de mesa llamado Borderlands. Cuando me fui de Chicago Locust Games pasó a ser un proyecto unipersonal. Ahora simplemente pongo mi nombre en los juegos que diseño y dejo a los editores poner el nombre de su propia compañía en la caja.
Matt 2024: Sí, bueno, mi compañía se llama Matt Leacock Games ahora.
Lunatix Loop fue tu primer juego, ¿verdad? Coincidió con tu boda en el año 2000, la luna de miel, Essen… Cuéntanos esa historia.
Lunatix Loop es el primer juego que intenté vender activamente por mí mismo. Imprimí doscientos tableros en una impresora de chorro de tinta de gran tamaño que teníamos en el trabajo, pedí los componentes a Nueva York, lo junté todo en casa, y entonces lo mandé a Alemania para que estuviera listo para el Spiel de 2000. Donna (que por entonces era mi prometida) me ayudó a sacarlo todo adelante. Estábamos en plena producción de Lunatix Loop a la par que preparábamos nuestra boda, nos casamos, y nos fuimos de viaje de novios a Grecia y Egipto. Ella voló de vuelta a casa mientras yo iba a Alemania para poder estar presente en el festival.
Le encanta decir a todo el mundo que el juego fue mucho más trabajoso que todos los preparativos de la boda.
¿Cómo eran tus primeros prototipos?
Empleaba demasiado tiempo en el desarrollo visual y el aspecto de mis primeros prototipos, lo que hacía difícil trabajar sobre ellos y modificarlos progresivamente. Como en aquella época estudiaba diseño gráfico, estaba obsesionado con el aspecto y diseño visual de cada prototipo. Ahora gasto la mayor parte de mi energía en los mecanismos de juego y sólo intento hacer componentes jugables, dejando que sean otros los que se encarguen del aspecto final.
Háblanos más sobre Borderlands, tu segundo juego conocido.
Era un juego de cartas de fantasía que diseñé en la universidad. Por entonces Magic: The Gathering [de Richard Garfield] estaba por todas partes, y yo quería crear un juego de cartas de fantasía que tuviera profundidad pero fuera no coleccionable. Me asocié con mi compañero Glen y creamos un par de cientos de sets. Como por entonces trabajaba en una fábrica de pinturas en spray tenía acceso a herramientas de diseño gráfico y preimprenta, lo que hizo bastante fácil producir un juego de cartas.
¿Qué hiciste con esos juegos? ¿Los vendiste?
Lunatix Loop se agotó en la Spiel. Borderlands no se vendió tan bien. Lo coloqué a tiendas locales y amigos… ¡y probablemente todavía tenga un puñado en mi garaje!
¿No buscaste editorial para aquellos primeros juegos?
Más o menos. Realmente no sabía qué estaba haciendo, o cómo establecer contacto con un editor. En el Spiel conocí a Alan Moon, quien me invitó a The Gathering of Firends (unas jornadas privadas que organiza cada año) y fue allí donde verdaderamente empecé a conocer a gente de la industria, refinar mi producción, y empezar a colocar juegos con éxito.
Has comentado en alguna ocasión que el juego Catán de Klaus Teuber supuso todo un descubrimiento. ¿Cuándo lo conociste?
Jugué por primera vez a Colonos de Catán en las Gen Con de 1997. Jay Tummelson (que trabajaba en Mayfair en aquel año) me enseñó a jugar. Era muy emocionante. Colonos reunía todo lo que había esperado jugar siendo niño. Recuerdo que aquella primera partida se me dio fatal, pero disfruté cada momento de ella.
¿Estás en algún grupo de juegos?
Empecé mi propio pequeño grupo en el instituto (en el que principalmente probábamos mis prototipos) y ayudé a revivir un club de mi universidad. Me uní al club de juego Silicon Valley Boardgamers en 1997 e hice muchos amigos, algunos de los cuales seguimos reuniéndonos para jugar semanalmente después de todos estos años.
¿Ibas a convenciones por aquel entonces?
Mientras vivía en el Medio Oeste fui a las Gen Con alguna que otra vez. En 2000 fui al Spiel (Essen) por primera vez y desde entonces he estado yendo a dos o tres convenciones al año.
¿Cómo fue aquella primera vez en Essen?
Apabullante. Nunca antes había estado en el festival. ¡Nunca antes había estado en Alemania! Y ahí estaba yo, sentado en un stand que compartía con mi amigo Rick Heli, quien me ayudó muchísimo. Lo pasé estupendamente y conocí un buen montón de gente que me abrió varias puertas en el mundillo.
Desde entonces ¿acudes cada año?
Desde entonces he ido otras tres veces, y tengo intención de ir cada año a partir de ahora.
Matt 2024: Sigo yendo a Essen, casi todos los años.
En 2008 conocimos tus primeros juegos publicados, ¿cómo fue el comienzo?
Pandemia fue publicado en 2008, seguido de Roll Through the Ages en 2009 y La Isla Prohibida en 2010. Pandemia realmente me abrió bastantes puertas.
¿Cómo llegaste a ser un autor editado?
Quizá la mejor respuesta a esa pregunta sea decir que diseñé un montón de juegos malos, fui mejorando, conocí a ciertas personas dentro de la industria, y les enseñé uno de los diseños más pulidos. Entre 2000 y 2007 pasé mucho tiempo desarrollando juegos. Trabajé intermitentemente en Pandemia de 2004 a 2007 y aproveché el Gathering of Friends para enseñárselo a varios editores. Zev Shlasinger, por entonces jefe de Z-Man, estaba interesado en el juego. Firmamos un contrato poco después y tuvieron el juego listo para la venta en 2008.
Through the Ages, un juego de Vlaada Chvátil.
En España tu primer juego publicado fue Roll Through the Ages, por Gen X Games en 2009. ¿Qué relación guarda con Through the Ages de Vlaada Chvátil?
Ambos juegos fueron publicados por Griffon Games en Estados Unidos, y les pareció una buena idea asociar ambos juegos. Roll Though the Ages le debe más a Civilization [Francis Tresham, 1980] que a Though the Ages [Vlaada Chvátil, 2006], pero a todos les gustaba lo divertido del nombre, así que seguimos adelante.
Cuéntanos algo sobre la creación de Pandemia. ¿Muchas pruebas de juego?
Empleé cerca de tres años diseñando y ajustando Pandemia, tratando de jugarlo con tanta gente diferente como pude. Muchas personas distintas me han dado ideas para este juego.
¿Nos puedes enseñar algunas imágenes de tu prototipo?
Os muestro mi primer borrador del juego así como una foto con los muchos cambios que fueron sucediéndose en el tablero. Inicialmente se jugaba con una baraja de naipes estándar. Las rutas y las ciudades evolucionaron bastante a lo largo del diseño.
¿Por qué elegiste este tema para un juego?
Quería crear un juego con explosivas reacciones en cadena, donde las cosas pudieran realmente salirse de madre. Y el contagio de enfermedades parecía la opción más obvia. Seguramente también influyó que la amenaza de una pandemia estaba continuamente en las noticias por aquel entonces.
Pandemia parece haber sido un éxito desde el primer momento. ¿Cómo lo viviste tú?
Estaba bastante sorprendido. No paraba de ver cómo subía en el ranking de la BoardGameGeek, y eso era excitante. Con la nominación para el Spiel des Jahres llegué a estar verdaderamente exultante. Aquello era un sueño hecho realidad. Los tres años siguientes fueron igualmente maravillosos, ya que mis tres primeros juegos fueron nominados para ese premio. Parecía estar caminando en una nube.
Para sus expansiones has trabajado con Tom Lehman. ¿Cómo os conocisteis?
Coincidimos en uno de los Gathering of Friends. Ha sido mi amigo y mentor por cerca de quince años. Tengo muy buenos recuerdos de ir juntos a la copistería de Columbus, Ohio, a las tres de la mañana, para imprimir las revisiones a nuestros prototipos y poder probarlos al día siguiente. Tengo la suerte de que viva cerca y podamos vernos cada vez que queramos.
¿Cómo es trabajar con él?
Tom es una gran persona con la que trabajar. Tenemos habilidades complementarias. Mientras yo tiendo a centrarme más en el aspecto visual de las cosas, su fuerte es la escritura y la edición.
Matt 2024: Continúo haciendo juegos con Tom. ¡Tenemos un título previsto para ser publicado el año que viene!
Aprovechando que hace poco ha sido publicada en español, ¿qué querías añadir con al expansión ¡Al límite! que no tuviera Pandemia?
Más variedad al juego. Pandemia: Al límite trae nuevos roles, nuevos eventos, la posibilidad de jugar cinco personas, así como tres nuevos retos. Los jugadores pueden añadir un par de cosas al juego y seguir jugando como siempre o cambiar y probar uno de los nuevos retos. Puedes añadir una quinta enfermedad, hacer las enfermedades más difíciles de batir, o competir directamente contra los demás siendo el bioterrorista.
¿Y cuál es la principal idea tras la expansión In the Lab (en el laboratorio)?
Pandemic: In the Lab añade una nueva forma de cooperar al juego. En el juego básico los jugadores empleaban mucho esfuerzo en intercambiar cartas para encontrar las curas. En esta expansión los jugadores deben cooperar dentro de un laboratorio de vacunas en un tablero separado para conseguirlo. El juego también incorpora reglas para jugar por equipos competitivamente, reglas para jugar en solitario, y también nuevos roles y eventos.
Extensión no publicada en España [en 2014].
Tras la primera edición de Pandemia el juego fue reeditado con nuevo diseño e ilustraciones. ¿Cuál es tu opinión sobre ambas ediciones?
A pesar de que me encanta la primera edición, el diseño de la segunda me parece mucho más moderno, vibrante y atractivo a la vista. Los cubos de enfermedad parecen "brillar". Soy un gran fan de la nueva portada, tablero y componentes.
Primeras versiones estadounidenses (Z-Man)
Primeras versiones alemanas (Pegasus Spiele)
¿Hablaste acerca de estos cambios con la editorial?
Los cambios fueron promovidos principalmente por Z-Man, pero hablamos largamente sobre las ilustraciones. Concretamente yo quería que en la portada apareciera una científica en el centro, como la heroína (¡necesitamos más mujeres en la ciencia!) acompañada de su equipo de apoyo. Como en la primera edición quería transmitir la idea del éxito a través de la cooperación en vez de mostrar los horrores de la enfermedad. También me aseguré de que se mantenían los colores de las enfermedades, ya que habían resultado funcionar bien con jugadores daltónicos.
Aquí en España tres editoriales han tratado de publicar Pandemia desde 2008. Finalmente Homoludicus lo publicó en 2013 ahora hace un año. ¿Qué sabes de las ediciones internacionales de tus juegos?
Es difícil seguir el rastro a todas las diferentes ediciones de cada juego (lo cual es un agradable problema). Sé que hay ediciones de La Isla Prohibida en una docena de idiomas y creo que las de Pandemia están en al menos el mismo número.
En 2009 publicaste Power Kitty! con Colleen Leacock. ¿Quién es ella? ;o)
¡Es mi hija!
Entonces cuéntanos más sobre este juego...
Power Kitty es un bobo juego derivado de Uno [Merle Robbins, 1974] que diseñamos juntos cuando ella era muy joven. Ella escribió todos los requisitos con ceras y nos pusimos a la tarea. Hay gatitos, perritos, ratoncitos y conejitos, en cada uno de sus siete colores favoritos. Las cartas de poder de animales te dejan jugar todos los animales de tu mano que coincidan, así que puede llegar a ser un juego bastante rápido.
¿Cómo surgió La Isla Prohibida?
Desde Gamewright me preguntaron si podía crear un juego de cartas para niños que conservara parte de la magia cooperativa de Pandemia pero de forma mucho más accesible y ligera. Tras cerca de un año de desarrollo nació La isla Prohibida. En principio iba a ser un juego de cartas, pero las cambié por losetas para que fuera más fácil darles la vuelta durante el juego.
Prototipo de La Isla Prohibida.
¿Qué diferencias has encontrado en la manera de trabajar con Z-Man y con Gamewright?
Me gusta trabajar con ambas editoriales. La principal diferencia es el público al que cada una se orienta. Tradicionalmente Z-Man se ha enfocado en un público más "jugón", mientras que Gamewright hace juegos para niños.
Matt 2024: Sigo trabajando tanto con Z-man como con Gamewright. Gamewright ha publicado recientemente Forbidden Jungle [La Selva Prohibida] y estoy trabajando con ambos estudios en futuros productos.
Las ilustraciones del juego son realmente bonitas. Háblanos de C. B. Canga.
Él es un ilustrador de la zona de la bahía de San Francisco. Tuve la oportunidad de conocerle hace algunos años en unas jornadas en la ciudad. Tiene verdadero talento. Yo tengo las ilustraciones de las losetas impresas en lienzo en una pared de mi casa. La atención al detalle de cada dibujo es verdaderamente sorprendente.
Tras luchar para contener una pandemia, éste juego es más para sentimientos aventureros. ¿Qué tema prefieres jugar tú?
Creo que más que según el tema elijo el juego en función de con quién voy a jugarlo. Mis amigos y yo jugamos más a Pandemia, pero a mi hija de nueve años no le atrae nada el tema enfermedades y se lo pasa mejor con La Isla Prohibida.
La caja de lata de La Isla Prohibida y la de cartón de Pandemia,
ambas premiadas en España.
Tanto Pandemia como La Isla Prohibida han sido reconocidos con numerosos galardones. ¿Por qué crees que les han sido otorgados?
Bueno, creo que ambos son bastante divertidos y excitantes, implican bastante a todos los jugadores y favorecen la interactuación entre ellos, siendo juegos sencillos de aprender y de jugar. Puedes acabar una partida a cualquiera de los dos en menos de una hora. Y cuando se acaba, hayas ganado o perdido, no hay resentimientos, ya que todos ganáis o perdéis como uno solo.
En 2011 también ganaste el premio JdA en España con La Isla Prohibida. ¿Recuerdas cómo tuviste noticia de ello?
¡Recibí un email del jurado dándome la enhorabuena!
Ahora Pandemia acaba de ser incluido en la lista de juegos Recomendados JdA 2014.
¡Y con buena compañía!
La edición alemana, en caja de cartón, no en lata.
La edición alemana por Schimdt de La Isla Prohibida presenta ciertos cambios. ¿Por qué?
Los cambios en la edición alemana son puramente cosméticos. Schmidt consideraba que los coleccionistas alemanes preferirían una caja de tamaño regular, en cartón, en vez de una de lata. También añadieron figuritas en lugar de peones. Igualmente: consideraron que se adecuaba mejor a su público.
Los peones de la edición alemana.
Tanto La Isla Prohibida como Pandemia deben ser tus juegos superventas. ¿Sabes cuántas copias se han vendido en todo el mundo?
Sí. :-)
Tres años después de La Isla, se publica El Desierto Prohibido. Suponemos que debido a que el editor quería una secuela...
Así es. Como La Isla Prohibida tuvo tanto éxito me pidieron una continuación. Me gusta pensar en los juegos como episodios en una serie de diferentes aventuras. ¿Quién sabe? Igual cree una nueva aventura algún día.
¿Cuál fue la manera de abordar La Isla Prohibida para que evolucionara a El Desierto Prohibido?
Quería que el juego resultara familiar y fácil de aprender a quienes ya conocieran La Isla Prohibida, pero también quería que El Desierto Prohibido fuera un juego en sí mismo. Empecé buscando nuevos usos para los componentes de La Isla Prohibida, y tratando de retorcer un poco las cosas. En La Isla tu principal problema es que todo va desapareciendo. En El Desierto en cambio el problema es que hay demasiadas cosas amontonándose a tu alrededor, amenazando con enterrarte. En La Isla hay agua por todas partes, amenazando con ahogarte, mientras que en El Desierto es probable que mueras de sed por no conseguir suficiente agua.
Tanto en Gamewright como yo queríamos que el juego supusiera un reto mayor que La Isla Prohibida para aquellos que ya hubieran dominado este juego.
Prototipo.
El artista de este juego es Tyler Edlin, pero no tenemos constancia de que haya trabajado en otros juegos de mesa.
Tyler hace ilustración y arte conceptual. Podéis encontrar más trabajos suyos en tyleredlinart.com
El juego más reciente (acaba de publicarse en los USA en 2014) es Pandemic: The Cure (La cura), un juego de dados. ¿Qué sensaciones de Pandemia podremos encontrar en este juego? ¿También se trata de un cooperativo?
Pandemic: The Cure traslada toda la diversión y tensión de Pandemia a un juego de dados cooperativo que se prepara en un minuto y puede jugarse en cerca de 30. Cada jugador toma uno de los roles ya familiares (médico, científico, investigador, etc.) y cada rol tiene su propio set de dados, único. El juego es incluso más tenso que Pandemia ya que los jugadores pueden forzar su suerte repitiendo sus tiradas, confiando en que no saquen los símbolos de riesgo biológico que podrían desencadenar epidemias y estallidos.
Del primer prototipo...
con el progreso del diseño del componente del "centro de tratamiento",
...hasta al juego recién publicado.
¿Cómo lo diseñaste?
Me reté a mí mismo a crear una versión de dados del juego de tablero que fuera más rápida de jugar y más fácil de aprender, conservando la tensión, toda la interacción y la importancia de tomar decisiones del juego original. Empecé abstrayendo el tablero. Luego busqué un mecanismo de acción-resolución de enfermedades basado en dados. Lo último fueron tres años de pruebas de juego.
El juego Pandemic: La cura (2014) y su expansión Medicamentos experimentales (con Thomas Lehmann, 2016)
serían publicados por Z-Man (ya parte de Asmodee) en 2020.
El siguiente juego de la saga no es obra tuya, el autor es Carey Grayson. ¿Qué nos puedes contar de Pandemic: Contagion?
La premisa de Pandemic: Contagion es que tú eres el virus y no hay cura para la enfermedad que provocas. Los jugadores juegan como letales virus y compiten con los otros para hacer el mayor daño a la humanidad. Así que todo está al revés que en Pandemia. El juego es competitivo y debes intentar destruir la humanidad en vez de salvarla.
¿Te consideras fan de Thunderbirds?
¡Ahora sí! Pero apenas conocía la serie cuando Mōdiphiüs me propuso hacer un juego sobre Thunderbirds en octubre del año pasado. Desde entonces he estado inmerso en la serie, las películas y los libros.
Como esta serie de televisión no es muy conocida en España, ¿podrías contarnos algo del juego? ¿Otro cooperativo más a la colección?
Sí, Thunderbirds es un juego de mesa cooperativo en el que de dos a cuatro jugadores interpretan a miembros de International Rescue, una organización que se dedica a rescatar gente de diversos desastres que suceden a lo largo y ancho del planeta antes de que el tiempo se agote. Han de saber sacar partido a las maravillosas máquinas de los Thunderbirds y a sus propias habilidades para salvar la situación.
Mōdiphiüs Entertainment es una compañía británica. ¿Cómo surgió vuestra colaboración?
Fueron ellos quienes se me acercaron en la feria Spiel de 2013 y me propusieron hacer un juego para ellos en el 50º aniversario de la serie. Conocían Pandemia y les parecía que Thunderbirds sería un gran tema para un juego cooperativo. Me pareció que sí, que podían encajar muy bien y que sería otra manera de atraer más personas a nuestro hobby.
La serie televisiva Thunderbirds (1965-1970)
se emitió en España como Guardianes del Espacio.
¿Veremos marionetas entre los componentes? :)
¡Jaja! Hemos estado trabajando en miniaturas. Gran parte del atractivo del juego será la manera en que los personajes interactúen con los vehículos. Tengo verdaderas ganas de que se estrene Thunderbirds 2 para ver qué nuevos vehículos y equipamiento incorpora.
Un futuro juego tuyo será Pandemic: Legacy. Suponemos que te gustó el juego Risk Legacy de Rob Daviau... ¿Qué te motivó a diseñar un juego Legacy?
Sí, Risk Legacy me pareció bastante rompedor. Nunca había jugado nada similar. En Z-Man estaban interesados en hacer algo similar, así que empecé a anotar ideas sueltas. Más pronto que tarde me di cuenta de que este juego tenía que diseñarse sí o sí.
¿Cómo fue empezar a trabajar seriamente en ese proyecto?
Tras reunir todas esas notas e ideas, me puse en contacto con Rob para proponerle que colaborásemos. A él también le pareció una idea estupenda y hemos estado trabajando en ella desde entonces.
Rob Daviau
¿Cómo os coordináis ambos para sacar el trabajo adelante?
Nos vemos en persona una o dos veces a la semana para tener una sesión de trabajo o comprobar cómo va todo. Ahora estamos centrados sobre todo en probar el juego. Me encanta la manera de pensar de Rob, ya que enfoca las situaciones de manera diferente a la mía, lo que en muchas ocasiones significa tener más ideas sobre la mesa.
Matt 2024: Rob y yo creamos tres juegos de Pandemic Legacy, así como Ziggurat, una aventura legacy cooperativa para niñas, niños y familias.También estamos colaborando en algunos otros juegos futuros.
Estáis llevando todo bastante en secreto por ahora pero ¿no puedes contarnos nada sobre el juego?
Puedo deciros que el juego tiene lugar a lo largo de un año verdaderamente horrible en la Tierra. Las decisiones que los jugadores hagan durante la partida cambiarán permanentemente a los personajes en el juego... y al mundo a su alrededor.
¿Cuál será nuestra mayor sorpresa jugando a Pandemic: Legacy?
¡Jaja! Buen intento.
¿Hay fecha estimada de publicación?
No, no hemos anunciado una fecha aún.
Por suerte hemos podido interceptar una comunicación entre los dos autores y os ofrecemos la transcripción... hasta donde os podemos permitir saber:
(Pincha en la imagen para leerla más grande)
Y también hemos conseguido una entrevista, a través de Tinnywoodenpieces donde Matt habla de nuevos aspectos del futuro Pandemic: Legacy.
(Pincha en la imagen para leerla más grande)
Pandemic: State of Emergency
La tercera expansión para Pandemia, prevista par 2015 por la editorial original Z-Man.
Nos encantaría poder jugar alguno de estos próximos juegos en el Festival de Córdoba 2014. ¿Hay alguna posibilidad?
Quizá. No voy a poder despegar la mirada de mis bolsas, ¿verdad? :-)
¿Algún otro proyecto actualmente del que sí puedas hablar?
Estoy trabajando en un par de proyectos menores que todavía no han sido anunciados.
Matt 2024: [Dos juegos que salen a la venta próximamente son) Ziggurat, el juego legacy cooperativo familiar, acaba de salir esta semana en inglés. Aún estoy esperando noticias de la editorial sobre cuándo saldrá a la venta en España. Lo he diseñado junto con Rob Daviau.
Flickering Stars, un juego de destreza competitivo y estratégico, saldrá a principios del año que viene. Lo he creado junto con Josh Cappel. Pasamos más de ocho años diseñándolo. Es el juego favorito de mis hijas de todos los que he diseñado.
Háblanos sobre tu manera de diseñar juegos.
Empleo muchas de las técnicas que usaba cuando era diseñador de experiencia de usuario para el software. Normalmente empiezo con cierta idea central a partir de la cual construyo todo lo demás. Si un sistema potencia esa idea central, lo mantengo. Si no, lo descarto.
Me gusta ajustar, experimentar y jugar casi desde el principio, probando montones de cosas poco comunes. Normalmente es una carrera para ver cuán rápido puedo conseguir un prototipo que sea jugable para ver si he dado con algo interesante. En cierto modo, es como buscar oro: tienes que pasar un buen montón de arena por el cedazo hasta que ves brillar algo bueno.
Matt 2024: En los últimos diez años también comencé a hacer muchas pruebas de juego a distancia. Envío prototipos, pido a las personas jugadoras que se graben y luego analizo las imágenes. Con este método obtengo muchos datos útiles.
¿Es diferente cuando colaboras con otro autor de juegos?
En esos casos es necesaria más comunicación. Cuando diseñas por ti mismo las cosas pueden quedar más implícitas. Es sano escribir tus objetivos y tus planes para mantenerte centrado. Cuando diseñas con otra persona es importante conseguir entenderos en estos aspectos lo más pronto posible.
Matt 2024: Esto sigue siendo cierto. Sigo manteniendo un diario de diseño (en Google Docs) para cada juego en el que trabajo. Algunos de los diarios pueden tener cientos de páginas cuando terminan el proceso de creación y el desarrollo. El diario de Daybreak tenía más de 700 páginas.
La familia de Matt en la cadena de producción de protos de Pandemia: The Cure.
¿Qué aspecto suelen tener tus prototipos? (Ya hemos visto algunas fotos)
Hago muchas variaciones sobre el diseño (tanto sobre las interacciones, como el aspecto visual o el industrial) de los prototipos, conforme voy refinando el juego, pero no intento darles un aspecto pulido (publicable) mientras estoy diseñando. Me concentro en la accesibilidad de los diseños, tratando de hacer todo cuanto puedo para hacer el juego más fácil de aprender y de que los propios elementos de juego incorporen las reglas en la medida de lo posible.
Matt 2024: Aquí tenéis una variedad de prototipos de los últimos 10 años (y algunos más antiguos todavía):
Matt 2024: Y si queréis ver más fotos del desarrollo de Daybreak, tengo más de 1.300.
Matt 2024: Me compré una cortadora láser Glowforge hace unos cinco o seis años y realmente se ha convertido en una parte importante de mi proceso de creación de prototipos. Me ha permitido crear las numerosas naves de juguete que vienen con Flickering Stars y me ha resultado útil para cortar las numerosas fichas, pegatinas y cajitas que se necesitan para los juegos de Pandemic Legacy, el tablero 3D de Ziggurat y los prototipos de ¡Aventureros altren! Leyendas del Oeste con sus numerosos componentes y pegatinas.
Acabado el prototipo ¿te gusta tener voz en el proceso de edición? (ilustraciones, diseño gráfico, etc.)
Sí, compruebo cada elemento y doy mi opinión sobre todo cuanto puedo. En algunos casos hablo sobre la dirección artística directamente con el editor. En otros casos me limito a dar opiniones constructivas.
Matt 2024: Sí, sigo participando mucho en la dirección y las pruebas de mis juegos. Siempre es mejor que haya un director creativo que lo supervise todo, pero me gusta aportar mi granito de arena.
¿Cómo haces las pruebas de juego de tus prototipos?
Hay varias fases de pruebas. Al principio, con las ideas en bruto y con mucha posibilidad de cambio, los juego yo mismo. Conforme las ideas van solidificándose y ya he comprobado que se puede jugar una partida completa, echo mano de amigos cercanos y jugamos un par de turnos para poder escuchar sus comentarios. Tras varias rondas a ese nivel preparo un prototipo completo y lo juego con más amigos. Cuando tengo cierta confianza en el diseño global del juego redacto las reglas y hago varios prototipos. Se los envío a probadores para que los jueguen habiendo leído las reglas ellos mismos, mientras graban la partida completa en vídeo. Entonces veo esos vídeos, anoto lo que voy encontrando, e incorporo lo que merece la pena a la siguiente ronda de pruebas. En algunos casos hago cientos de anotaciones a partir de una única ronda de pruebas.
Matt 2024: Esto no ha cambiado mucho en 10 años. Durante los confinamientos por Covid-19, Matteo y yo hicimos algunas pruebas de juego para Daybreak en Tabletopia (on-line), pero desde que las cosas se abrieron de nuevo, he dejado todo eso atrás.
Sabemos que también juegas. ¿Qué podemos encontrar en tu colección?
Trato de mantener mi colección en un tamaño razonable y, en la mayoría de los casos, me aferro a esos juegos que verdaderamente juego y que disfruto. Probablemente vendo tantos juegos como compro cada año. Tengo diferentes juegos para diferentes públicos: algunos para jugar con mis hijas y mi familia, otros para jugar con amigos ocasionalmente, y otros para mi grupo regular de juego.
Matt 2024: Actualmente me veo regalando títulos a los clubes de juegos locales cuando me quedo sin espacio en mis estanterías.
¿Cuáles son tus juegos favoritos? ¿Tienes predilección por algún diseñador en concreto?
Creo que voy a contestar a los diseñadores, ya que me resulta difícil elegir mi juego favorito. Soy un gran fan de los diseños de Knizia, Teuber y Kramer. Y me encantan las ideas innovadoras que Vlaada Chvátil ha incorporado a sus juegos en los últimos años.
Matt 2024: Responderé sobre los juegos en la nueva entrevista más adelante.
[Respecto a los autores] eso no ha cambiado mucho. Yo también añadiría ahora a John D. Clair a esta lista. Me encanta su trabajo.
Por tus palabras entendemos que juegas habitualmente con tu familia. ¿Qué juegos funcionan mejor con ellas? ¿Tenéis algún juego favorito?
Seguramente no os sorprenderá saber que los juegos cooperativos son los que mejor funcionan en nuestra familia. Somos un grupo al que nos gusta bastante poco enfrentarnos. Mi hijas verdaderamente adoran Bohnanza [de Uwe Rosenberg].
Matt 2024: Anna sigue jugando a Catán [de Klaus Teuber] con sus amigos. A Colleen le gusta Ecos [de John D. Clair]. Ambas son grandes fans de Flickering Stars, Star Realms [de Robert Dougherty & Darwin Kastle], Telestrations (Interferencias) y Monikers [Alex Hague & Justin Vickers].
Aparte de jugar, ¿cuáles son tus hobbies?
Me gusta hacer senderismo por California con mi mujer, Donna, y no ser un padre ausente en casa. Jugar (que antes era mi hobby) ahora es mi trabajo, así que las cosas se han vuelto un poco borrosas en ese aspecto.
Matt 2024: Ahora también me gusta hacer manualidades con la cortadora láser.
Parece que has hecho varios amigos dentro de la industria de los juegos. ¿Cómo es el mundo de los juegos en Estados Unidos?
¡Es muy grande! Y creciendo. Todavía me siento más como en casa en Essen que en las Gen Con, ya que me gustan más los juegos europeos que la mayoría de títulos americanos. Pero hay muchas comunidades de juego y de diseño creciendo, especialmente en la zona de la bahía de San Francisco.
En las Gen Con 2014.
Matt 2024: Asisto al menos a seis eventos al año y acabo encontrándome con muchos de los mismos amigos del sector en estas ferias. Es una de las cosas que más me gusta de asistir a ellas: a veces parecen reuniones familiares.
¿Qué es lo que más te gusta de la feria de Essen? ¿Cómo es tu relación con los demás autores de juegos?
Me encanta conocer a otros autores. Es una de las cosas que más me gusta de asistir a convenciones. Me gustó mucho poder asistir a la entrega del Spiel des Jahres con Susan McKinley hace unos años (¡ganó!) y ella vive por la zona. Tom Lehman y Ted Alspach (de Bezier Games) también viven cerca. Pero cada convención es como una reunión de iguales en la que puedo coincidir con diseñadores de Inglaterra, Irlanda, Alemania, la República Checa, Polonia, Francia, Eslovaquia y, espero que pronto, España.
En las Gen Con 2014.
Matt 2024: Esta lista sigue creciendo. Me siento muy afortunado de que mi trabajo me permita viajar tanto.
¿A qué otros eventos de juegos acudes durante el año?
Suelo variar cada año. En los dos últimos años he estado en el Spiel (Essen), UK Games Expo (Birmingham), Gen Con (Indiana), BGG.con (Texas) y las Kublacon y Meeplefest (en California).
Matt 2024: Por ejemplo este año he asistido a The Gathering of Friends en Nueva York, KublaCon en California, MEGA XP en Ciudad de México, Origins en Ohio, Berlin Con, Gen Con y asistiré a Essen Spiel, al Festival de Córdoba y posiblemente a BoardGameGeek en Dallas.
¿Habías estado antes en España?
Visité Barcelona en 1995. ¡Ya hace mucho tiempo!
Matt 2024: Este será mi segundo viaje a Córdoba. También he estado dos veces en Barcelona. Tenemos previsto visitar también Granada y Sevilla antes de ir a Córdoba este año.
¿Qué conoces del panorama de juegos en España?
Sé muy poco sobre la situación en vuestro país. Tengo muchas ganas de ir al festival para poder conocerlo de primera mano y coincidir con algunos diseñadores españoles.
También publicados en catalán.
¿Has jugado algún juego español?
Si te digo la verdad, no estoy seguro. Juego a muchas cosas, y no siempre recuerdo el país de origen de todos los diseñadores.
¿Cuál de tus juegos futuros prefieres que tenga una versión en español?
Bueno, todos ellos, por supuesto. Confío en que tanto la línea de Pandemia, la de Roll Through the Ages y la de los "Prohibido" estén disponibles en España.
¿Qué esperas de nuestro Festival 2014 en Córdoba?
Espero conocer mucha gente interesante en una bonita ciudad española en la que voy a hacer lo que más me gusta: jugar. ¿Habrá vino también?
Matt 2024: Ahora espero con impaciencia la gente y la comida, en ese orden. También los juegos.
¡Qué valiente eres por venir!
¿Valiente? ¡Afortunado!
Matt 2024: ¡Afortunado de veras!
¿Algunas últimas palabras para cerrar la entrevista?
Estoy deseando ir al Festival. Muchas gracias por invitarme.
Matt 2024: Estoy deseando volver a veros a toda la gente y a vuestra hermosa ciudad.
¡Nos jugamos!
Gracias a Matt por revisar sus respuestas de 2014.
- La 1º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (I) - Entrevista viajero el tiempo 2014-2024
- La 2º parte: Festival 2024: Entrevista a Matt Leaock (II) - Entrevista 2024
¡Nos jugamos en el Festival 2024!
Tenemos una sección en la web específica con las noticias del Festival: Noticias del Festival.
Y además podéis visitar la propia web del Festival, que se irá actualizando cada día: XIX Festival Internacional de Juegos Córdoba 2024.
#FestivalJT24
¡Nos jugamos!