Una charla con nuestro autor invitado especial al 8º Festival Internacional de Juegos Córdoba 2013.
Alrededor de Michael Menzel va a haber muchas actividades en el Festival 2013: Juegos de Las leyendas de Andor y de otros juegos ilustrado por él, sesión de firmas (sábado 18:30), una charla sobre su trabajo (sábado 12:00), Búsqueda en Andor (un juego que durará todo el Festival por el que deberás identificar intrusos en el reino de Andor), presentación de novedades con sus ilustraciones, materiales exclusivos para Las Leyendas de Andor - y para otros juegos ilustrados por él (todavía por desvelarse...)-, y hasta más sorpresas.
Para conocer mejor su obra y su trabajo, hemos realizado un entrevista que podéis leer a continuación.
Entrevista a Michael Menzel
Jugamos Tod@s: Empecemos por una breve descripción personal.Michael Menzel: Nací en 1975 en Moers y soy asistente gráfico, sin estudios formales.
Enlace a su web personal: www.atelier-krapplack.de
JT: ¿Cómo era tu relación de niño con los juegos?MM: Prácticamente no tuve relación. En aquella época no jugaba mucho. El primer juego que recuerdo haber comprado fue Heimlich & Co, de Wolfgang Kramer. Pero no estoy seguro de haberlo llegado a jugar siquiera. Sólo recuerdo que quedé muy impresionado por la ilustración del tablero; un pequeño pueblo visto desde arriba.
JT: ¿Y con el dibujo?
MM: No soy capaz de recordar algún momento en el que no estuviera dibujando, y diría que hay verdaderamente pocos días en mi vida en los que no haya hecho algún boceto o pintado algo. Es una verdadera pasión, y considero que sigo aprendiendo.
JT: Cuéntanos cómo empiezas una ilustración.MM: Depende de la situación. Muchos de los bocetos de las criaturas malvadas de Andor fueron llevados a cabo en vacaciones, a la orilla del mar. Sin embargo, muchas ilustraciones para juegos empiezan directamente sentado frente al ordenador.
Sucesivos pasos del proceso de dibujo de una de las carta de artesano de Los Pilares de la Tierra.
Carta definitiva.
JT: Los primeros juegos ilustrados por ti fueron publicados en 2004. ¿Habías trabajado en algo con anterioridad?MM: Yo era un empleado en un estudio de desarrollo de videojuegos. Allí conocí a Pete Neugebauer, quien fue mi contacto con la industria de los juegos de mesa. Años más tarde, cuando el estudio se declaró insolvente, volvimos a coincidir para el primer juego que ilustré, Manga Manga.
Manga manga, de Pete Neugebauer (Kosmo, 2004)
JT: ¿Habías ya empezado a jugar por aquel entonces?MM: La verdad es que no. Empecé a jugar por culpa del trabajo. Es imprescindible jugar los títulos antes de ilustrarlos. Pero ni siquiera hoy me consideraría un gran aficionado. Uno de mis favoritos de siempre es Los Pilares de la Tierra, de Michael Rieneck y Stefan Stadler. Me gusta muchísimo cómo el juego mantiene el suspense hasta la última ronda, donde todo se resuelve como en el gran final de una buena película.
Premio JdA 2007 al juego del año.
Ilustrado por Micahel Menzel.
JT: Háblanos entonces de tus otras aficiones
MM: Mi tiempo de ocio lo paso con la familia. En vez de hacer lo que a mí me gusta trato de acompañarles en lo que a ellos les hace felices, ya que tengo la grandísima suerte de que mi trabajo es también mi hobby.
JT: Nos da un poco de vergüenza admitirlo, pero no sabemos prácticamente nada de tu trabajo fuera del mundo de los juegos. ¿Qué nos podrías contar para conocer tu obra?
MM: La verdad es que tampoco hay mucho más. Algún puzzle para Ravensburger o algún libro infantil para Haba, pero más o menos el 95% de mi trabajo consiste en juegos de mesa.
JT: En los últimos años no has cesado de ilustrar nuevos juegos. ¿Con cuáles recuerdas haber tenido las mejores experiencias?
MM: Hay algunas ilustraciones destacables. Por ejemplo, Safranito, de Zoch, con un aspecto diferente a todo lo que había hecho hasta entonces. O, por supuesto, Los pilares de la Tierra y Un mundo sin fin, que están llenos de detalles. También me gusta Eselsbrücke por sus divertidas ilustraciones. Brügge fue una ardua tarea, porque el juego entero fue ilustrado en algo menos de medio año. Y, claro está, considero Las leyendas de Andor como el más interesante porque el mecanismo de juego se vio claramente influido por sus ilustraciones.
Otra carta de la serie de Los Pilares de la Tierra.
Safranito de Marco Teubner.
JT: Has trabajado en muchos juegos, y gran parte de ellos han sido éxitos de ventas. ¿Podríamos decir ahora que tu nombre va ligado al éxito?
MM: He tenido mucha suerte, ya que los juegos que me pidieron ilustrar eran muy buenos. Nadie compra un juego porque se vea bonito. Pero si el juego es bueno y la ilustración acompaña, puede acabar siendo el juego favorito de alguien. Hoy en día mis servicios son más caros, lo que lleva a los editores a ofrecerme sus títulos estrella. Es por eso nada más por lo que hay muchas posibilidades de que si el juego lo he ilustrado yo también resulte ser un gran juego.
JT: Hace cerca de quince años, Franz Vohwinkel era uno de los primeros ilustradores cuyo nombre empezaba a ser conocido. ¿Lo consideras una influencia?
MM: Le conocía ya cuando trabajaba en videojuegos, y sí, ya me parecía un artista realmente bueno. No diría que su estilo me influyó, pero sí creo que nos abrió las puertas al resto de ilustradores de juegos y cambió el aspecto de los juegos que vinieron detrás. Además, es una persona muy amable.
JT: ¿Qué otro ilustrador nos recomendarías?
MM: El trabajo de Eckhard Freytag, ganador del Graf Ludo 2012 siempre es impresionante. También me gusta mucho el estilo de Oliver Freudenreich.
Heimlich & Co de Wolfgang Kramer, edición 2002 ilustrada por Oliver Freudenreich.
JT: Nos da la impresión de que de unos años a esta parte los ilustradores de juegos cada vez son más reconocidos y valorados por los aficionados. ¿Cómo lo percibes tú? ¿Y con respecto a las editoriales?
MM: Estoy de acuerdo. Las calidad de las ilustraciones ha ido mejorando en los últimos años. Y un buen aspecto gráfico puede hacer la experiencia de juego más intensa o, cuando va acorde con la mecánica de juego, hacer que las reglas sean más fáciles de entender. Creo que la gente reconoce el buen trabajo en esos aspectos y agradece los juegos bien ilustrados.
JT: Sabemos que eres un apasionado de El Señor de los anillos. ¿Es por eso por lo que se podrían reconocer aires de John Howe y Alan Lee en tus obras?
MM: Sí, así es. Soy un gran fan de El Señor de los Anillos. Y me sentiría orgulloso si mi trabajo se pareciera al de John Howe y Alan Lee, pero no creo que sea el caso. Ellos son dos grandes maestros y no considero que mis dibujos sean comparables a los suyos.
JT: Tienes un estilo gráfico muy amplio que se adapta a diversos propósitos, desde juegos infantiles a tu estilo realista (más fácilmente indentificable). ¿Te resulta fácil hacer esos cambios? ¿En qué registro te encuentras más cómodo?
MM: Es muy relajante practicar diferentes estilos. Pero la razón por la que siempre he procurado ir variando es porque, cuando empezaba a ilustrar profesionalmente, no quería ser el "artista equivocado" para un juego. Quería ser siempre una "posible opción" dentro de cualquier estilo y así conseguir suficientes encargos.
¡De mudanzas! de Bernd Eisenstein, y Shogun de Dirk Henn.
JT: Cuéntanos cómo sería un día típico de trabajo de Michael Menzel.
MM: Normalmente me despierto a las 9:00 y empiezo a dibujar con el primer café de la mañana. Trabajo hasta mediodía, que llega mi hijo del colegio. Mientras ellos almuerzan yo hago una pausa para "desayunar". Después, más café y más dibujos hasta las 17:30, que salimos a correr mi mujer y yo. Vuelvo a sentarme frente al ordenador a las 20:00 y no paro de trabajar hasta la 1:00.
Así sería un día más o menos típico. Hace unos meses, mientras trabajaba en Las leyendas de Andor y en su primera expansión todo era bastante diferente.
JT: ¿Sueles jugar los prototipos que has de ilustrar después?
MM: Sí, es algo muy importante. De otra manera no llegas a hacerte una idea acertada del juego. Las veces que no he podido hacerlo me siento como si estuviera volando a ciegas.
JT: Imaginamos que, durante el desarrollo de un juego, hablas principalmente con la editorial, pero ¿tienes algún contacto también con los autores en cada caso?
MM: Efectivamente, estás en lo cierto. Habitualmente trabajo directamente con el editor. No está mal mantener cierta distancia con el autor, porque suele tener una visión muy particular de su juego, mientras que un editor ve el producto completo, con sus costes, y sus requisitos para el mercado al que apunta. Pero siempre es una gran satisfacción que al autor le agrade el resultado final.
JT: También sospechamos que eres de los que procuran realizar documentación histórica y cultural adecuada a cada juego. ¿Nos equivocamos? ¿Sobre qué época o temática prefieres trabajar?
MM: Siempre que tengo que documentarme pienso en lo triste que es que aprendiera tan poco en la escuela sobre esos temas. Fuera de eso, no tengo ninguna época preferida sobre la que trabajar.
JT: ¿Cómo estás de ocupado estos tiempos? ¿Puede cualquier empresa conseguir que les ilustres uno de sus títulos?
MM: Por supuesto que no hay ningún inconveniente para contactarme; siempre estoy abierto a nuevas ideas para juegos e interesado en trabajar con nuevas editoriales. Por ejemplo, dos de las novedades de Essen 2013 en las que he trabajado son de Mattel y de White Goblin Games, para quienes nunca había diseñado nada anteriormente.
JT: ¿Cuánto tiempo puede requerirte ilustrar un juego completo?
MM: Eso es muy variable. Con Los pilares de la Tierra trascurrieron dos años entre los primeros bocetos y el proyecto acabado, aunque lo habitual es que dedique medio año.
JT: Aparte del ordenador, ¿qué herramientas usas para dibujar?
MM: Tengo una tableta gráfica para el PC y Photoshop. Si tengo tiempo me gusta también hacer algunos bocetos a lápiz, pero no es algo imprescindible.
JT: ¿Cómo de importante es la portada de un juego?
MM: ¡Es muy importante! Es la cara del juego y la parte más difícil del proyecto. Es difícil transmitir la sensación del juego que está dentro y a la vez distinguirse del resto de títulos publicados, especialmente cuando trabajas con un tema ampliamente usado (como pueden ser, por ejemplo, los constructores de la Edad Media)
Bocetos de portada para Thurn und Taxis, de Andreas Seyfarth.Portada final.
JT: Entonces ¿con cuánta libertad cuentas a la hora de diseñar una portada?MM: Depende de la editorial. Pero como hablamos de algo clave en el juego, la libertad creativa no es algo que valore al encargarme de una portada. Al contrario, prefiero sinceramente que las ideas para la portada así como su público objetivo vengan claramente definidos por el editor.
Cable Car de Dirk Henn.
JT: Sabemos que realizas las ilustraciones de los juegos. ¿Eso conlleva tambiénlos demás elementos gráficos? (Iconos, adornos, bordes de las cartas, etc.)
MM: Sí. La mecánica de juego y su diseño están muy relacionados con las ilustraciones, así que hay que procurar que combinen bien unos con otras.
JT: El tablero de Los pilares de la Tierra es verdaderamente bonito, con todas las acciones posibles integradas de manera armónica con los diferentes paisajes. ¿Fue idea tuya desarrollarlo así? ¿Cómo de diferente es este tablero con respecto al del prototipo?
MM: Me encantan los tableros que no tienen muchas funciones, como el de Los pilares de la Tierra o el de Waka Waka (cuyo prototipo ni siquiera tenía tablero :) ). Así es más fácil que pueda meter algún caramelo pra la vista. Al principiol el tablero de Los pilares de la Tierra era lo más acorde posible al paisaje descrito en la novela. Sin embargo en una versión posterior Peter Neugebauer tuvo la idea de organizar los lugares en sentido horario, lo que resultó ser una gran idea porque simplificaba el juego. Aún así tratamos de ajustarnos al libro lo máximo posible.
Tablero de Los Pilares de la Tierra.
JT: Se pueden encontrar variados huevos de pascua y referencias veladas en tus juegos. Stefan Feld en una carta de Roma, las letras LEB en un árbol del tablero de Im Schutze der Burg... Cuéntanos algo más de estos detalles en tus juegos. ¿Son cosa tuya o te las piden autores y editores? ¿Aparecéis tú o tu familia en algún juego?MM: Suelen ser encargos especiales. Mi mujer y mi hijo cuando tenía nueve años aparecen en la portada de Robotics.
Robotics de Mario Coopmann.
El símbolo de la Feria de Nuremberg en la cartad de esa ciudad en Thurn und Taxis de Andreas Seyfarth.JT: ¿Qué nos puedes contar de la experiencia de trabajar en un juego coral como fue Rummelplatz?
MM: Colaborar con Rummelplatz fue muy divertido. Y aunque muchas críticas no fueron nada amables, sigo pensando que es un gran juego, y que algunas de las ideas que hay en él bien podían ser editadas de manera independiente. Hay que reconocer a los autores haberse esforzado mucho, y el desarrollo fue algo tan divertido que me alegro de haber formado parte de ello.
Rummelplatz, una feria con toque cordobés.JT: Recientemente se te fue encargado rediseñar toda la serie de juegos de Catán, que habían sido diseñados previamente por Franz Vohwinkel. ¿Cómo afrontas un trabajo de semejante envergadura?
MM: El trabajo de Franz es simplemente fantástico. Lo más importante fue tratar de añadir algo de "mundo", manteniendo intacto el diseño único previo.
La nueva isla de Catán.
La serie básica de Catán, en su versión rediseñada (desde 2011) es obra de Menzel.
JT: También has ilustrado escenas de la historia de Catán, basándote en la novela. ¿Usaste el libro como única inspiración para ello? ¿Elegiste las escenas tras leerlo?
MM: Lo bueno del libro es que Rebecca Gable supo plasmar de manera muy acertada lo que se siente durante una partida de Catán. Hay mucha competición en el libro, al igual que en el juego, y la escena en la que uno de los protagonistas trepa a un árbol para encontrar la mejor localización para su asentamiento recuerda al despliegue inicial de una partida. Fue una gran ayuda para mí y resulta interesante que el libro influyera en el diseño del juego, con lo que el círculo se cierra.
[youtube:http://www.youtube.com/watch?v=Rpmz7qMCFzY]Trailer de la edición en inglés del libro.
JT: Verte en los premios Graf Ludo se ha vuelto una agradable costumbre en los últimos años. ¿Qué opinas de este premio especializado?
MM: Me parece una buena idea premiar los buenos trabajos, y sé que es un gran aliciente para que los ilustradores saquen lo mejor de ellos mismos. De manera que el acabado final es incluso mejor. También creo que es una gran oportunidad para que autores menos conocidos consigan buena publicidad.
Las leyendas de Andor, recientísimo Premio Graf Ludo 2013.
JT: Has trabajado en juegos de diversos autores, pero con algunos has repetido en más ocasiones. Háblanos de Stefan Stadler y Michael Rieneck, a quienes les has ilustrado más de un par de juegos.
MM: Mis juegos preferidos son aquellos en los que el tema es importante. No me enamora una mecánica de juego por sí misma, pero cuando el juego desarrolla una buena historia, como Los pilares de la Tierra, o cuando el sistema y el tema encajan bien, como en Santiago de Cuba, verdaderamente disfruto jugando. Los juegos de Michael y Stefan tienen esa cualidad, aparte de ser dos personas encantadoras.
JT: Otro de tus trabajos destacados es la serie Cuba, de Eggertspiele. ¿Cómo te hiciste con ese tono caribeño?
MM: Me dediqué a las tareas habituales de documentación, pero me encantó el tema desde el comienzo. Petter Eggert tiene buen ojo para elegir temas poco usados (como en Spiecherstadt o La era del carbón Essen 1932)
JT: Santiago de Cuba es el Juego del año en España de 2012. Cuéntanos algo sobre él.
MM: Trabajar en él fue un proceso fácil y agradable. Todos sabíamos el aspecto que queríamos darle y teníamos confianza en el trabajo de los demás. Dibujé el primer boceto con la bicicleta en primer plano porque queríamos dar la impresión de ser un juego más ligero que Cuba, así que me pareció que una bici en lugar de un coche transmitía bien esa idea de "más pequeño". Del mismo modo, para la expansión El presidente de Cuba hicimos lo contrario, ampliando la ilustración para que todo pareciera más grande.
JT: Y, por último, viajamos a Andor. ¿Cuál es la historia tras el juego? ¿Cómo nació?
MM: El juego nació hace siete años, como un proyecto de vacaciones para mi hijo y para mí, sin intención de ser publicado. Quería nada más que un juego de rol no fuera muy complicado para Johannes, que de aquella tenía nueve años. Quizá por eso Las leyendas de Andor permanece tan fresco. No nos preocupamos de otros aspectos ni del sistema, ni de si éste era verdaderamente innovador o no. No teníamos otro público objetivo que nosotros mismos.
Web oficial del juego en castellano: andor.devir.esJT: Ya formabas parte de la industria de los juegos pero ¿cómo llega uno a publicar su propio juego?MM: Dar forma a Las leyendas de Andor fue parte de nuestras vacaciones durante años. Pero entonces empezó a darme qué pensar. Un día se lo enseñé a Wolfgang Lüdtke, editor de juegos como Catán, Keltis, Tuareg o La Boca. Si él no hubiera estado interesado no se lo hubiera enseñado a nadie más. Era cuestión meramente de tomar una decisión y quitármelo de la cabeza, pero a él le gustó y entonces todo empezó a tomar forma…
JT: ¿Cómo era el prototipo que enseñaste a la gente de Kosmos? Queremos pensar que ya al principio era considerablemente bonito.
MM: No, no lo era, y puedo probarlo. Para conseguir opiniones sinceras de sus colaboradores, Wolfgang Lüdtke presentó el juego de un tal "Achim Lenzen". Y nadie reconoció mi estilo :)
JT: La idea de aprender las reglas de Las leyendas de Andor sobre la marcha es estupenda. ¿Cómo se te ocurrió?
MM: Ya comenté que trabajé mucho tiempo en un estudio de videojuegos. En ellos es habitual empezar con un tutorial, sin tener que leer el manual siquiera. Simplemente empiezas a jugar. Al principio sólo puedes hacer tareas sencillas como caminar o saltar, pero aprendes conforme vas jugando. Siempre pensé que ese concepto debería ser trasladado a los juegos de mesa, y me alegro de que en Kosmos accedieran a ello.
Heroes femeninos y masculinos en Andor.
JT: El tablero de Las leyendas de Andor tiene innumerables detalles. ¿Está todo ello dibujado ahí con motivo? ¿Pensando quizá en futuras expansiones?
MM: Hay pie para futuras ideas, como la casilla 83, de acceso restringido. Pero ¿y si hay en el futuro una leyenda en la que esta casilla sea relevante?
Trailer de la edición alemana de Kosmos.
JT: Tras muchos juegos de corte realista, entras en tu propio mundo fantástico. ¿Cómo es vivir en Andor?
MM: De siempre he admirado a Klaus Teuber por desarrollar su Catán. Y cuando yo tuve oportunidad de hacer lo mismo con Andor me sentí muy contento. Mi mujer escribió todas las historias de Andor y desarrollamos algo de historia previa para darle impresión de corrección histórica.
JT: ¿Qué opinas del éxito internacional del juego?
MM: Los dos grandes aspectos de Andor son que se trata de un mundo abierto en el que cualquiera puede crear sus historias (en el foro alemán hay más de veinte historias de aficionados), y que el aspecto narrativo es muy importante y te permite sumergirte en este juego y hacerte sentir como en una novela. Es un juego con un gran potencial.
JT: ¿Cómo de importante es ganar el Kennerspiel der Jahres alemán?MM: Es una gran oportunidad para llegar a muchos jugadores, incluso los casuales. Si prueban Las leyendas de Andor verán que es un juego fácil de aprender, y puede que se animen con otros juegos después. La combinación Andor y KennerSpiel va abriendo puertas.
Acumulando premios...JT: Autor e ilustrador del juego. Cierto que no es el primer caso, pero sigue sin ser algo habitual en la industria profesional de los juegos de mesa. ¿Tienes intención de repetir?
MM: Te aseguro que no. Las leyendas de Andor me ocupó mucho tiempo, y el año 2012 fue muy duro para mi familia y para mí. Quizá se trataba de un proyecto muy ambicioso para la primera vez, y el esfuerzo de terminarlo fue excesivo.
JT: Inka y Markus Brand nos han hablado de su largo caminar por Andor y sus primeras luchas contra el dragón...
MM: Inka y Markus son unos playtesters geniales. Jugaron todas las leyendas de corrido; algunas de ellas dos veces porque no las superaron a la primera. Las leyendas de Andor se ha beneficiado mucho de su experiencia, y son los responsables de la gran fortaleza del dragón. Y además, grandes personas ellos también.
JT: Además del juego básico hay diversas expansiones publicadas en la web, y algunas de ellas estarán disponibles para los aficionados españoles en nuestro Festival de Juegos 2013. ¿Qué nos encontraremos en la primera expansión en caja de Las leyendas de Andor?
MM: La expansión consiste en una leyenda, pero ésta consta de 36 cartas. No es comparable con leyendas anteriores porque hemos introducido un sistema nuevo de creación de leyendas que añade mucha aleatoriedad. Por ejemplo, mantenemos la estructura habitual de leyendas con cartas numeradas A1, A2, A3… pero ahora habrá cinco cartas A2, otras cinco A3, etc. En cada partida sólo una entra en juego, por eso cada partida será diferente.
La justificación narrativa es que nadie recuerda exactamente qué ocurrió en Andor en aquella época, y hay varias versiones de la historia circulando. Cuanto más juegas, más aprendes acerca del país y de sus gentes.
Usando el mismo sistema de cartas de leyendas, eliges uno de los seis "jefes finales" en cada partida. Y cada uno de ellos actúa de manera diferente. Por ejemplo, el monstruo acuático destruye los puentes sobre el río en su camino hacia el mar. Otro enemigo, el templo oscuro, revive las criaturas derrotadas. Y el fantasma de fuego quema el bosque si los jugadores no lo impiden.
Aunque Der Sternenschild viene en caja pequeña, da la impresión de ser una expansión muy importante. Además de todo lo contado, hay algunos artículos más para los héroes que añaden más opciones y profundidad al juego. También tenemos lobos, criaturas peligrosas si no has amaestrado al líder de la manada, que entonces se vuelven valiosos aliados. Y por último, pero no menos importante, el Sternenschild (Escudo Estrellado), un artículo muy poderoso que ayuda a superar situaciones aparentemente irresolubles.
Por todo ello espero que la gente disfrute esta expansión.
JT: ¿En qué año fuiste a tu primera feria en Essen? ¿Cómo te sentiste?MM: La primera vez fue en 2003, y me sentí un poco fuera de lugar. Ya había ilustrado dos juegos de cartas, pero no me permitían mostrarlos. Lo que más me impresionó fue la cantidad de gente que apareció solamente para jugar.
Menzel en Cannes 2013.
JT: Además de Essen, donde solemos verte cada año, ¿a qué otros eventos asistes habitualmente?MM: Suelo ir a Model Hobby und Spiel de Leipzig y la feria de juegos de Nuremberg.
Michael recogiendo su premio Graf Ludo 2013 en Modell-Hobby-Spiel en Leipzig (Alemania) .
JT: ¿Conoces algo del panorama español de juegos de mesa?
MM: Lo siento, pero no conozco gran cosa, aparte de la editorial Devir ya incluso antes de publicar Las leyendas de Andor. La primera vez que me hablaron de los juegos en España fueron Michael Rieneck y Stefan Stadler, a quienes se les veía claramente emocionados.
Oro en el Orinoco, de Bernhard Weber - presentación Festival 2013 por Haba.Asante, de Rüdiger Dorn - presentación Festival 2013 por Ludonova.
JT: ¿Qué esperas encontrar en nuestro Festival de Córdoba?
MM: No he estado en España con anterioridad, así que tengo mucha curiosidad sobre la ciudad y sobre la gente. Simplemente dejaré que las cosas vayan ocurriendo.
JT: ¿Alguna cosa más?
MM: No, ha sido una entrevista muy completa :) Gracias por todas las minuciosas preguntas.
JT: Danke!
Pero para conocer de la mejor manera posible a Michael, ven al Festival 2013.
¡Nos jugamos!