Charlamos con Sandy Petersen, autor de juegos invitado especial del XIII Festival Internacional de Juegos Córdoba 2018.
Sandy Petersen es uno de los autores internacionales invitados especiales del Festival 2018.
Para conocer su carrera y sus juegos tenemos un artículo anterior dedicado a él: Festival 2018: Sandy Petersen - Recomendamos su lectura.
Ahora vamos a conocer un poco más a la persona, con nuestra entrevista a Sandy Petersen:
- Jugamos Tod@s: Para empezar, ¿cómo te presentarías?
_Sandy Petersen: Bueno, mi nombre real es Carl, pero solo lo uso en documentos oficiales. Toda la vida he respondido a Sandy Petersen.
- ¿Cómo fue tu relación con los juegos en la infancia? ¿A qué jugabas?
_Siempre me han gustado los juegos. Cuando tenía ocho o diez años no era raro que me quedara en el recreo jugando al Cluedo o a alguna otra cosa. A los once, mi padre consiguió una copia del Gettysbourg de Avalon Hill. Me encantaba, a pesar de que le faltaba el libro de reglas, así que intenté averiguar cuáles eran sus reglas a partir de los elementos del juego. Comencé a jugar a los wargames con mis amigos a los doce años, y en breve estaba escribiendo ya mis propias reglas.
En 1971 (con 16 años) compré por correo una copia de Panzerblitz. Cuando llegó le dije a mi madre que estaba enfermo para poder escaquearme del colegio y quedarme en casa estrenándolo.
También comencé a jugar a Dungeons & Dragons cuando se publicó en 1974, pero pronto pasé a otros juegos como The Fantasy Trip, Chivalry & Sorcery y Runequest. Ya no era un niño en esa época (ya iba a la universidad), pero mi vida siempre ha estado relacionada con los juegos.
Por supuesto, no solo había juegos. Leía libros, jugaba a kickball y a las canicas, hacía excursiones, incordiaba a las chicas, y todas esas cosas…
PanzerBlitz, de Jim Dunnigan (The Avalon Hill Game Co, 1970)
- ¿Cómo descubriste los libros de Lovecraft? ¿Qué otra literatura te gusta?
_Con nueve años encontré un libro viejo en una caja de nuestro sótano. Era “El horror de Dunwich y otros relatos” por H. P. Lovecraft. Ya de aquella era un lector voraz. Había leído libros de Tarzán, viejas revistas pulp de ciencia ficción de mi padre, e incluso Moby Dick o libros de Edgar Allan Poe. Leí esto y me marcó. No había leído algo como Lovecraft NUNCA. Pero no fui capaz de encontrar otras historias suyas por ningún lado. Me llevó años conseguir seguirle el rastro, tanto por ser un niño como por lo desconocido que era el autor durante los años 60 y los 70. Me enorgullece haber conseguido ayudar a hacer que Lovecraft acabase llegando a un público más amplio.
The Dunwich horror and other weird tales (Armed Services edition, 1945)
- Has comentado que descubriste D&D en sus inicios. ¿Qué te parece el juego?
_La primera vez que un amigo me habló de él me pareció que no tenía mucho sentido. Y tras la primera partida la impresión fue que las reglas eran bastante malas. Si has podido leer alguna vez los manuales originales de D&D, habrás visto el desastre que eran. Las reglas para la magia no estaban claras en absoluto, había reglas contradictorias para el combate (¡que te referían a consultar las de otro juego!), bonus sin explicar… Pero también había algo tremendamente divertido en ello. Así que mis amigos y yo preparamos unas reglas para rellenar esos huecos y jugábamos sin parar. Supongo que también nos sirvió como introducción al diseño de juegos, porque era imposible ponerte a jugar a D&D tal cual.
Desde entonces he seguido jugando a juegos de rol. Tío, ¡quiere decir que llevo más de cuarenta años jugando a rol!
Sandy Petersen (1983 aprox.)
- Estudiaste zoología en la universidad, pero empezaste trabajando para Chaosium. ¿Cómo sucedió?
_Yo iba a clase en Davis, California, y necesitaba algún tipo de ingreso adicional para mantenernos a mi mujer, nuestra hija y a mí mismo. Ya había publicado algunas cosas con Chaosium, incluido La llamada de Cthulhu, así que ya me conocían. Les llamé para pedir algún trabajo a jornada parcial, ¡y lo conseguí! Un par de años después dejaba los estudios de postgraduado en la universidad para trabajar a jornada completa en Chaosium.
- ¿Cómo nació tu idea para el juego de rol La llamada de Cthulhu?
_Mi intención era crear una ambientación lovecraftiana para el juego Runequest, así que sugerí que podíamos publicar un suplemente basado en las Tierras del Sueño, que venían a ser lo más parecido a la alta fantasía que él había escrito. Pero rechazaron mi idea porque la editorial ya estaba trabajando en un juego de terror lovecraftiano ambientado en la actualidad. Ya puestos, me ofrecí a echar una mano de la manera que fuese en ese otro proyecto. Como a Chaosium no le gustaba tampoco el camino que había tomado ese juego ¡me pasaron el proyecto entero! Así que el crédito de la creación de un juego ambientado en los mundos de Lovecraft en una época moderna es para Chaosium; yo me limité a escribirlo.
- ¿Iba a ser “La llamada de Cthulhu” su título ya desde el comienzo?
_En verdad no. Al principio quería llamarlo “Nemesis”. Luego pasó a ser “Dark Worlds”. Poco antes de ser publicado, Chaosium cambió su nombre al definitivo Call of Cthulhu (La llamada de Cthulhu), lo que quizá explique por qué Cthulhu es la creación más conocida de Lovecraft hoy en día.
Call of Cthulhu (Chaosium, 1981)
- El juego se inspira principalmente de historias de Lovecraft, pero también se nutre de los relatos posteriores de August Derleth y otros autores de su círculo. ¿Cuál de esos estilos es tu preferido?
_Recuerda que necesitaba escribir un juego, no una historia. Tuvo que recopilar todo el material que pude para dar ambientación. Derleth tiene la virtud de intentar dar consistencia a los mitos y darles ciertas reglas. Para mi como diseñador, eso me resultó tremendamente útil. Pero es evidente que Derleth, como narrador de terror, ni se acercaba al talento de Lovecraft.
- ¿Pensaste que La llamada de Cthulhu llegaría a alcanzar su fama actual? ¿Cómo viviste ese éxito?
_Yo crecí conociendo gente que solo había oído hablar de Lovecraft porque yo le había mostrado sus relatos. Era un autor realmente desconocido. Sabía que había otras personas que le conocían (al fin y al cabo, sus libros seguían en imprenta), pero mis expectativas no pasaban de llegar a ser un sencillo juego de culto.
Y aunque funcionó bien, llegando a ser el título más vendido de Chaosium, eso no dejaba de ser algo relativo; No dejaba de ser una editorial pequeña, viviendo al día, que vio como Chill, una imitación de La llamada de Cthulhu, empezó a vender más ejemplares que su juego estrella. Las virtudes de La llamada de Cthulhu se hicieron evidentes solo con el paso del tiempo, porque seguía vendiéndose a un buen ritmo. Lleva en imprenta ininterrumpidamente desde 1981; no hay muchos juegos que puedan presumir de lo mismo. Es un clásico que no pasa de moda, y sigue recibiendo expansiones, escenarios y ambientaciones.
Chill - Adventures into the unknown
de Mark Acres, Gali Sanchez, Ethan Sharp, Garry Spiegle, Michael Williams (Pacesetter, 1984)
- ¿Qué relación guardas con los suplementos y libros posteriores a que escribieras el juego básico?
_Yo colaboré en cada una de las expansiones y suplementos publicados por Chaosium entre 1981 y 1989. En algunos más que en otros, pero en esos años escribí UN MONTÓN de material para el juego. Editaba, desarrollaba, escribía escenarios y ambientación, etc.
- ¿Hay alguna historia que recuerdes especialmente de aquellos años?
_Antes de imprimir siquiera el juego, hice una partida de prueba con algunos jugadores locales. Era la primera versión del juego que contaba con unas reglas concretas y estables para manejar la Cordura. En el transcurso de la partida, los personajes encontraron un libro en una casa encantada, y un hechizo de invocación en él que decidieron lanzar, supongo que esperando que disipara la maldición de la casa, o algo así. En cualquier caso, consiguieron reunir los materiales (la cabeza de un gato negro, un pentáculo de tiza, velas negras, etc.) y lanzar el hechizo. Ahí empecé a describir el sonido de algo tanteando el espacio de la habitación, como intentando encontrar una abertura. Y cómo una grieta se abrió de la nada en medio del aire, originada por un ser abominable abriéndose paso.
Lo ocurrido después me pilló por sorpresa. Un jugador dijo que su personaje se cubría los ojos. Otro personaje, se daba la vuelta. El tercero directamente echaba a correr. En vez de enfrentarse al monstruo y preparar el combate, prefirieron esconderse y esquivar. ¡Ahí vi que las reglas de Cordura hacían que los personajes SÍ se comportasen como si tuviesen miedo! Nunca se me había pasado por la cabeza; siempre había pensado en la Cordura como un arma adicional de los monstruos de la que echar mano pasado el tiempo. Pero resultó ser mucho más.
- En 1988, La llamada de Cthulhu fue publicada en España por Joc Internacional. ¿Tuviste noticia de ello? ¿Y de las demás ediciones en otros idiomas?
_Todavía conservo mi copia de La llamada en español aquí en Texas. Claro que estaba emocionado de ver mi juego en otros idiomas. Cuando dejé Chaosium ya había sido traducido a seis idiomas. Ahora son muchos más; la edición en polaco va a ser la próxima en aparecer. Me fascina.
Juego de rol en los Mundos de H. P. Lovecraft
Sandy Petersen
- ¿Tienes idea de cuántos juegos han podido venderse alrededor del mundo?
_No sé el número exacto. Probablemente solo unos pocos cientos de miles, pero su impacto va más allá del número de ventas. D&D y Pathfinder han vendido millones de copias, pero prácticamente cualquier persona ha oído hablar de La llamada de Cthulhu (y muchas lo han jugado).
Los videojuegos en los que he trabajado, como Civilization, Doom, Quake o Age of the Empires han vendido decenas de millones de copias. Es evidente que han sido mucho más exitosos, pero cuando me invitan a ir a encuentros y convenciones alrededor del mundo (como por ejemplo a Córdoba) no es por haber colaborado con Halo Wars. No. Es siempre por haber escrito La llamada. Ése es el juego por el que se me conoce. Fue el primer juego lovecraftiano que se publicó, y siempre estimaré eso.
- ¿Por qué es importante sacar nuevas ediciones del juego, con cambios en sus reglas?
_Cada edición posterior ha ido aclarando, simplificando, o ampliando algunas de las reglas. Para la sexta edición Lynn Willis quería que las reglas tuvieran coherencia interna, pero en mi opinión, a expensas de parte de la diversión. Para la séptima edición vas a tener que preguntar a Mike Mason y Paul Fricker, ya que no he estado tan involucrado en ella.
4ª edición, 5ª y 6ª, edición especial 25 aniversario, y 7ª edición.
Edición de la Factoría de Ideas (1998).
- Háblanos de tus demás trabajos para Chaosium. También nos encanta Runequest así que, cuéntanos, ¿qué tal tu vida en Glorantha?
_La excusa para ponerme en contacto con Chaosium vino a través de Runequest, que había sustituido a D&D en nuestro grupo de juego. Adoro Runequest y Glorantha. Durante todo mi periodo en Chaosium trabajé estrechamente con Greg Stafford desarrollando y expandiendo Glorantha.
Mi nuevo juego de mesa, The Gods of War, está ambientado durante la mítica creación del continente. Puedo atreverme a decir que es el mejor y más “gloranthiano” juego de mesa jamás diseñado. Y viene con miniaturas para un montón de personajes nunca antes vistos: el Murciélago Carmesí, Kyger Litor, los arqueros maidstonianos y muchos más.
Manuales de Runequest (Chaosium, 1980s)
Glorantha: The Gods War de Sandy Petersen (Petersen Games, 2018)
- ¿Cómo llegó a publicarse Arkham Horror en 1987 y cómo colaboraste en él?
_Richard Launius nos mandó en 1986 el diseño original de Arkham Horror y fue aceptado para publicación. Yo fui el desarrollador principal del juego. Creé los personajes jugadores, ordené y aclaré las reglas, y ayudé con la creación de los encuentros, los monstruos y demás. Richard lo diseñó, y yo lo desarrollé y lo expandí. Con la edición posterior a manos de Fantasy Flight Games (FFG) no tuve implicación, más allá de que imitasen lo que fuera el juego original.
- Era un juego cooperativo, algo no tan frecuente en aquella época. ¿Fue acaso por inspiración de los juegos de rol?
_ Supongo que sí. Al escribir La llamada de Cthulhu acabé dando forma a una plantilla para los demás juegos en los mundos de Lovecraft: investigadores heroicos enfrentándose a los Mitos. Ese esquema se ha repetido desde entonces por casi todos los juegos lovecraftianos: Dark Corners of the Earth, El Símbolo Arcano, y tantos otros.
De hecho, es el motivo por el que mi juego Cthulhu Wars de 2012 NO siga ese esquema. Me daba la impresión de que todo el mundo ya había hecho algo similar, y quise hacer algo nuevo. Por eso Cthulhu Wars es un concepto totalmente distinto.
- En 1990 entraste en el Salón de la Fama de la Academia de Arte y Diseño de Juegos de Aventuras (Origins). ¿Cómo te sentiste?
_Es mi más preciado galardón, porque fue votado por los propios fans, no por una camarilla de jueces.
- Se han publicado muchos títulos de La llamada de Cthulhu tras tu marcha de Chaosium en 1988. ¿Guardas alguna relación o ejerces algún control sobre estos productos?
_Nunca he tenido ningún tipo de control. En alguna ocasión me han preguntado por alguna sugerencia, pero no muy a menudo antes de 2017, cuando publiqué mi libro de aventuras Sandy’s Abominations.
La llamada de Cthulhu, edición primigenia de Edge en 2011.
- Y te pasaste a los videojuegos. ¿Fue un cambio muy grande?
_Fue un cambio enorme. Pasé a tener que trabajar con artistas, programadores e ingenieros de sonido, y gestionar todo el proceso del juego. Ya no podía depender de Charlie Krank o Lynn Willis para que se encargasen de la producción real del juego; yo era el responsable, así como del testeo y todo lo demás.
Los videojuegos también requerían más tiempo de desarrollo (en ocasiones, años). Pero al menos generaban mucho dinero. Tanto que el proceso tenía interferencias continuas desde los puestos altos de la compañía, o de la distribuidora, por gente que no eran diseñadores.
- ¿Habías estudiado algo sobre ordenadores? ¿Cuál era tu trabajo en la industria de los videojuegos?
_Yo no soy programador, y no he estudiado nada en absoluto sobre ordenadores. Mi función era la de diseñador de juegos: hacer divertidos los juegos. El personal clave en cualquier videojuego son los artistas, los diseñadores y los programadores. Habitualmente yo trabajaba en un puesto de gestión y coordinación para crear los juegos que me eran asignados.
- Son varios los videojuegos famosos en los que has trabajado. ¿Puede encontrarse tu huella en ellos?
_Por supuesto. Intento colocar siempre una pequeña referencia a Lovecraft (a veces MUY pequeña), y mi trasfondo como zoólogo y lector de terror suelen ser también de utilidad en ciertas ocasiones.
- Tu columna “Ask Sandyman” (Pregúntale a Sandyman) fue bastante popular. Hablabas de muchos temas distintos con la gente aficionada años antes de la llegada de Twitter. ¿Te gusta esa cercanía con los jugadores?
_En el fondo es que no me siento como un creador, sino como un fan. Así que me gusta hablar con otros fans, y me emocionan las mismas cosas que a ellos. Sí, tengo la fortuna de trabajar creando juegos, pero antes (y más importante) soy un fan de los temas sobre los que trabajo. Igual que vosotros.
- ¿Qué te pareció la nueva edición de Arkham Horror por FFG en 2005, y sus ediciones posteriores? ¿Los juegas?
_Me gusto bastante la edición de FFG, y creo que hicieron un gran trabajo. Con el tiempo se ha vuelto más y más inmanejable, pero no tienes que sacar todas y cada una de las expansiones en cada una de tus partidas. En lo que a mí concierne, Cthulhu Wars nació un poco en reacción a Arkham Horror. Si echas cuentas, [con Arkham Horror] empleas media hora en preparar una partida de cuatro a seis horas, tras lo cual empleas otra media hora en recogerlo todo. Eso es un gran compromiso de tiempo…
La intención con Cthulhu Wars es que solo costase cinco minutos desplegar todo para una partida de hora y media, y recoger no llevase más que otros tres minutos. No porque no me guste Arkham Horror, sino porque quería contar como alternativa con un juego lovecraftiano ágil.
- Tras el cierre de Ensemble Studios en 2009 te incorporaste a la Southern Methodist University (SMU; Universidad Metodista del Sur) por un periodo de dos años. Háblanos de esa experiencia enseñando a diseñar juegos.
_Me gustó mucho enseñar a mis alumnos, la mayoría de ellos dentro de un grado de Máster. Adoro enseñar y hablar sobre juegos. No me gusta la burocracia universitaria, y acabé deseando nuevamente crear mis propios juegos. En ocasiones (como un seminario especial este verano pasado) todavía doy alguna clase para la SMU.
- En aquella época también colaborabas con Arcane: Penny Dreadfuls for the 21st Century, revista que no hemos llegado a leer por aquí. ¿Qué podrías contarnos sobre ella?
_Por aquél entonces yo era amigo de Nathan Shumate (no le he visto en años, pero supongo que seguimos siendo amigos) y le eché una mano para comenzar a rodar. En verdad mi parte no fue tan importante; todo el mérito es suyo.
- Si no me equivoco, sigues en el mundo de los videojuegos a través de Barking Lizard, ¿es así?
_Bueno, soy dueño de un 35% de Barking Lizard, pero ha estado totalmente inactiva desde hace al menos cinco años. Así que, en verdad, no. Si alguna vez despega me enteraré, seguro.
- Pudimos ver tu nombre en The Whisperer in Darkness (El que susurra en la oscuridad), una película dirigida por Sean Branney, de la Sociedad Histórica de H. P. Lovecraft.
_Es un largometraje en DVD y Blu-ray, adaptación del relato del mismo nombre de Lovecraft, de la que fui productor ejecutivo. No tuve función creativa en la misma, y tampoco la pedí, ¡pero ahora aparezco en los créditos de una película!
- Pero no solo en ella. Buscando tu nombre en IMDb encontramos L’Appel de Cthulhu: L’île, una miniserie de cuatro episodios, pero con poca información más. ¿Es algo real? ¿Puedes darnos algún detalle adicional?
_Es la primera vez que lo oigo. L’Appel de Cthulhu es el nombre de mi juego en francés. Me pregunto si sería algún proyecto de Sans Detour, suspendido tras su caída en - bancarrota.
- En 2013 te otorgaron un premio Howie en el H. P. Lovecraft Film Festival & CthulhuCon (¡Enhorabuena!). ¿Crees, como nosotros, que La llamada de Cthulhu ha sido parte fundamental para la popularización de la obra de Lovecraft?
_No solo yo estoy de acuerdo, también los organizadores del festival. En 1980, Lovecraft era un autor prácticamente desconocido. Los organizadores me contaron que, en su opinión, había dos motivos principales para esa nueva fama de Lovecraft. Por una parte, las películas de Stuart Gordon y Brian Yuzna (Reanimator, Re-Sonator…) y por otra, el juego de rol La llamada de Cthulhu. Pensaban que esas dos fuentes habían calado a través de la subcultura fan para llevar la obra de Lovecraft más allá de los fans hacia un público general. Nada más lejos de mi intención que llevarles la contraria…
- Y entonces llegó Cthulhu Wars, espectacular “canto del cisne”. Háblanos de su creación.
_Como señalé antes, ya había creado mi propio “investigadores contra el (otro) mundo” y quería algo nuevo. Hasta entonces, todos los juegos, relatos o películas acababan justo tras el alzamiento de los primigenios o, en su caso, la poco probable victoria de los héroes. Nunca llegamos a ver a Cthulhu desplegar todo su ominoso poder, alcanzando telepáticamente cada rincón de la tierra, manando montañas protoplásmicas desde el mar, comandando ejércitos de distorsionados y deformes semihumanos. Porque, obviamente, la humanidad no hubiera tenido posibilidad alguna frente a esta situación. Bien, pues yo quería ver a Cthulhu en acción, y ya había experimentado en mis campañas de La llamada de Cthulhu con ambientaciones tras el holocausto.
Pero ¿quién podría detener a Cthulhu o al menos tener alguna posibilidad de enfrentársele? La respuesta resultó evidente: solo seres que fueran tan terribles como Cthulhu podrían derrotarle. Aquí nace el juego. Tú llevas a uno de estos primigenios y sus cultos de adoradores a través del combate para ser soberano de las ruinas de nuestro mundo.
- El proyecto suena bastante loco, acompañado además de esas miniaturas enormes. ¿Estabas seguro de lo que hacías? ¿Se lo mostraste a alguna otra compañía o quisiste publicarlo tú mismo desde el principio?
_Tengo bastante experiencia publicando juegos. ¡La suficiente para saber que nadie querría publicar semejante monstruosidad! Así que ni lo intenté. Tenía mi esperanza puesta en Kickstarter, y acabé teniendo éxito más allá de mis sueños más optimistas. Después sí recibí la llamada de Fantasy Flight, preguntando si podían publicarlo. Llegamos a un acuerdo, pero tras llegar a establecer los términos concretos del mismo, lo cancelaron de manera inesperada, y nunca he sabido por qué. Así que he tenido que publicarlo yo mismo.
- ¿Por qué hay una mantis religiosa en el logo de Petersen Games?
_Me gustan los bichos. Para mí, la pregunta es ¿por qué no hay más empresas con mantis religiosas en sus logos?
- Cthulhu Wars es una gran línea editorial, con numerosas expansiones, y diferentes acciones y poderes. ¿Cuántas pruebas has realizado para equilibrar todos los aspectos en el juego?
_El juego básico estaba listo relativamente pronto, pero yo pruebo compulsivamente los juegos una y otra vez. Se jugaron centenares de partidas, e incluso hoy en día se siguen jugando partidas de prueba (para una nueva entrega).
- ¿Se cerrará la línea tras la Onslaught 3 o descubriremos nuevos títulos para Cthulhu Wars en el futuro? En caso de que así sea, ¿tienes planes para cerrar la saga?
_Tenemos una última Onslaught prevista para la primavera de 2019, y seguramente no haya más expansiones mayores tras ella. Puede que hagamos expansiones menores, o packs adicionales, o quizá alguna reedición. Pero me parece que Cthulhu Wars seguirá vendiéndose durante unos años, igual que han hecho Arkham Horror o La llamada de Cthulhu.
- ¿Con qué facción te gustaría jugar en tu próxima partida de Cthulhu Wars?
_Deberías saber que la facción que más me atrae y a la que más atención dedico es siempre con la que más me cuesta jugar. Así que siempre juego con la que peor se me da. Es como una maldición.
- ¿Te encuentras cómodo diseñando juegos de mesa? ¿Volverás a diseñar juegos de rol en el futuro?
_Me encanta el diseño de juegos de mesa. Pero, aun así, ya estoy diseñando juegos de rol nuevamente. Chaosium ha publicado Sandy’s Abominations, mi libro de aventuras para La llamada de Cthulhu, y bajo mi sello apareció este año Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos for Pathfinder (Los Mitos de Cthulhu para Pathfinder según Sandy Petersen). ¡Y el mes que viene sacamos Sandy Petersen’s Cthulhu Mythos for D&D! Al final he cerrado el círculo, de vuelta al D&D.
- Encontramos a Cthulhu en Theomachy: The Warrior Gods, en Planet Apocalypse… ¿No puedes resistirte al poder de Cthulhu?
_Tengo un cuadro al óleo de Cthulhu original de Tom Sullivan en el salón de mi casa. Tengo un busto de bronce de Lovecraft a tamaño completo en mi biblioteca. No puedo resistirme al poder de Cthulhu. Todo lo que tengo se lo debo a él.
- Retomas Glorantha con tu juego Glorantha: The Gods War. Cuéntanos algo más.
_Tiene lugar durante la creación de Glorantha. Los jugadores representan ponderosas fuerzas elementales, en pugna por determinar quién dominará la nueva creación… o la destruirá. En él podrás controlar dioses mayores, menores, héroes y esbirros, y construir estructuras como templos y zigurats. El juego está ajustadamente equilibrado, como quizá no he conseguido ajustar ningún juego antes. Las partidas se suelen decidir con una diferencia de uno o dos puntos de victoria, lo que viene a significar que prácticamente todas tus decisiones a lo largo de la partida van a tener importancia. Una partida a cuatro personas dura cerca de las dos horas, unos treinta minutos más de lo que requiere una de Cthulhu Wars.
Cthulhu Wars es como una pelea a navajazos en un callejón oscuro. Peleas en el barro, desgarrando ojos, castigando los riñones. Gods War es más parecido a un duelo formal. Hay reglas. Puedes hasta ser cortés. Pero, en el fondo, seguís intentando mataros el uno al otro.
- Kickstarter es una nueva herramienta en el negocio de los juegos. ¿Cuál es tu opinión? ¿En qué medida está cambiando la industria?
_Nunca hubiera podido montar mi compañía sin Kickstarter. Nos permite a quienes publicamos juegos peculiares o excéntricos poner nuestras creaciones en manos de gente tan rara como nosotros mismos. Gracias a él salió adelante Cthulhu Wars. Por supuesto, es una herramienta de la que en ocasiones se abusa, pero es un gran lugar donde encontrar juegos interesantes. La mayor revolución en el mundillo en los últimos veinte años.
- Hemos leído que eres accionista de Chaosium, y que no estabas muy contento con el rumbo de la empresa allá por 2015. ¿A qué te referías? ¿Va mejor Chaosium actualmente?
_Por entonces la empresa había lanzado dos campañas importantes en Kickstarter: Horror en el Orient Express y La llamada de Cthulhu 7ª edición. Al cabo de un año ninguno de los dos había sido enviado aún, y ya recibía los primeros mensajes preguntándome por ello, a pesar incluso de no tener nada que ver con ninguno de ellos, ni posibilidad de hacer nada al respecto. Sí, era un accionista, pero minoritario (poseía en torno al 3% de las acciones) y sin influencia ninguna sobre el rumbo de la compañía. En esas circunstancias, en 2013, sobrevino un fallecimiento inesperado de un accionista y Greg Stafford me pidió que sirviera como desempate para definir la dirección a seguir por la compañía. Conseguimos darle forma nuevamente, vendimos la gestión a Moon Design, quienes la llevan desde entonces. Todo se entregó a tiempo, y desde entonces funciona estupendamente.
- ¿Jugabas con tus hijos?
_¡Por supuesto! Y ahora ellos juegan con sus propios hijos, y yo juego con mis hijos y mis nietos.
- Actualmente ¿juegas en casa? ¿Juegas a algo con tu esposa, Wendy?
_Cada sábado celebro en casa una noche de juegos, y fuera de casa pruebo mis juegos más o menos un par de veces por semana, así que juego activamente. Mi mujer no juega tanto como yo, pero le gustan bastantes juegos; principalmente Aventureros al tren.
El despacho de Sandy en su casa, con estanterías de juegos y juegos.
- Sabemos que Wendy habla muy bien español. Cuéntanos el secreto.
_Su padre trabajaba para el gobierno de los Estados Unidos, y cuando ella tenía seis años le destinaron a Chile. Como también era profesor de español quiso que ella fuera a un colegio chileno. Así que vino a ser su idioma habitual hasta que volvió a EE.UU. con once años.
Wendy & Sandy.
- Jugando a rol, ¿prefieres dirigir o llevar un personaje?
_Tengo un problema, y es que como soy Sandy Petersen, siempre que se plantea una partida de rol quieren que yo la dirija. Es muy poco frecuente que acabe llevando un personaje.
- ¿Qué tipo de juegos de tablero prefieres? ¿Algún juego favorito?
_Me justa jugar mis propias novedades, ¡porque sé que algún día me harán ganar dinero! Pero, aparte de eso, me gusta una gran variedad de juegos, y tengo cientos de ellos, desde wargames de corte clásico como World in Flames a juegos de colocación de trabajadores como El banquete de Odín. Algunos de mis juegos favoritos de siempre (que no haya diseñado yo) son Cosmic Encounter, Napoleonic Wars y Vinci.
Cosmic Encounter (Bill Eberle, Jack Kittredge, Bill Norton, Peter Olotka) - En juego desde 1977.
Napoleonic Wars (Joe Angiolillo, 1983) - Ha tenido posteriores reediciones.
Vinci (Philippe Keyaerts, 1990) - Actualmente se vende como Smallworld.
- Nos hemos encontrado en la feria de juegos de Essen. ¿A qué otras convenciones de juegos te gusta asistir?
_¡No me gusta especialmente ir a Essen! Lo hago por negocios. También voy a las Origins y a GenCon, pero meramente por motivos empresariales. Las jornadas a las que me gusta ir son las pequeñas en las que soy un invitado de honor más que un trabajador. En vez de quedarme en el stand puedo pasear y conocer gente, ir a los seminarios y, en general, pasar un buen rato. Por eso espero con ganas llegar a Córdoba.
Sandy en Essen 2013.
- En 2018 se pueden encontrar bastantes (¡muchos!) títulos distintos sobre Cthulhu en cualquier tienda de juegos. ¿Qué te parece? ¿Qué crees que hubiera pensado sobre ello el propio Lovecraft?
_Evidentemente, muchos de esos juegos se han publicado solo por hacer dinero a expensas del nombre de Cthulhu. Y me refiero a cosas que no tienen sentido alguno, como ese juego de coches de carreras y Cthulhu. Me gustan los juegos lovecraftianos, pero quiero que tengan un tema REAL, no uno mal pegado con chinchetas. Creo que siempre he seguido esa línea. Mis juegos en el mundo de los mitos están asentados en esos principios de diseño. Claro que he añadido pequeños detalles en algunos de mis otros juegos, pero no he hecho un juego que simplemente llevase una pátina lovecraftiana.
Creo que Lovecraft estaría sorprendido e intrigado por su popularidad actual. Él estaba seguro de que caería en la irrelevancia inmediatamente tras su muerte.
Cthulhu 500 (Jeff Tidball - Atlas Games, 2004)
- Recomiéndanos un juego de Cthulhu (que no sea tuyo)
_¿Aparte de Arkham Horror? Bueno, me gustó bastante The Doom That Came to Atlantic City.
The Doom That Came To Atlantic City (Keith Baker, 2014)
- ¿Conoces algo de la escena española de juegos?
_Prácticamente nada. Espero conocer algo más ahora.
- ¿Estás al tanto del asunto HQ25 de Gamezone, has oído hablar de él?
_En realidad si estoy al tanto de la debacle del HQ25, y me enteré del tema por Chaosium.
Fue muy tonto - todo lo que Chaosium pedía era una prueba de que los empresarios del HQ25 tenían permiso de los editores originales del juego HeroQuest [de Stephen Baker] para publicar su versión. Más allá de eso (Nunca mostraron esos permisos), era además necesario que Chaosium diera su permiso [pues poseía la marca del título "heroquest" en los USA], ¡lo cual Chaosium estaba DISPUESTA A HACER!
Pero el equipo del crowdfunding de HQ25 era muy arrogante, no querían permiso de nadie. Su argumento, tanto como pude entender, era que las leyes relevantes para el copyright no se aplicaban en España. Aunque eso fuese cierto, eso significaría que su juego no podría venderse en otros países, ¡y así acabaron siendo expulsados por la porpia Kickstarter!
Fue totalmente su culpa. Chaosium estaba dispuesta a negociar y los tipos de HQ25 no se movieron un ápice - fueron totalmente inflexibles.
[Sandy no conocía que tras ser expulsada de Kickstarter en 2013, Gamezone volvió a intentar otras campañas de financiación en España y que a la tercera acabó recaudando cientos de miles de euros... y que a finales de 2018 todavía no existe el producto HQ25. Tras poner al día a Sandy con un breve resumen sobre el culebrón HQ25, continúa:]
_¡Wow, no tenía ni idea de que la gente de HQ25 fuese así de horrible! Solo conocía el fiasco original [en Kickstarter]. Claramente pretendían timar a los jugadores desde el principio. Odio esta situación, porque mancha un negocio que también es el mío.
_Yo también confío en ello. ¡Tengo ganas de conocer la comida española, su diversión, y a los jugadores españoles!
Sandy Petersen va a estar jugando en nuestro Festival 2018, donde además tendrá una agenda de actividades cuyos hitos más importantes son:
Viernes
12:00 - Charla interactiva: Designing a horror scenario, the Sandy Way (Sala de Prensa)
13:00 - Preguntas Fase de mantenimiento (Sala de Prensa)
17:00 - Sesión de firmas (Salón de Actos)
Sábado
16:30 - Call of Cthulhu (Patio del Reloj)
16:30 - La llamada de Cthulhu - ¡Aprende a jugar! (Patio del Reloj)
Domingo
11:30 - Entrevista Aquellos maravillosos D20s (Sala Prensa)
Además habrá partidas demostración de su juego de mesa Cthulhu Wars, y nos enseñará el prototipo de su juego Hyperspace, previsto para 2019 - Consulta la agenda del Festival 2018 y nuestras redes sociales.
Y como conmemoración de la visita de Sandy Petersen tenemos preparado un tesoro, un souvenir de 24 páginas del Festival 2018: El Tesoro de Córdoba - en el que encontrarás un preámbulo fantasmal escrito para la ocasión por Sandy Petersen.
Una clásica aventura de rol en Córdoba, el 18 de julio de 1936.
Un violento golpe militar pretende acabar con la II República Española.
La misma noche del alzamiento, una misteriosa mujer sacrifica su vida para revelar una importante misión.
¿Encontraran los investigadores un tesoro oculto en Córdoba antes de que lo hagan los fascistas?
¡Iä, Iä, Sandy fhtagn!
¡Nos jugamos con Sandy Petersen en el Festival 2018!