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Noticias Jugamos Tod@s

Michael Rieneck y Stefan Stadler son los autores invitados estrellas en el IV Festival Internacional de Juegos Córdoba 2009.

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Como pareja creativa, son responsables entre otros juegos de Los Pilares de laTierra, premio JdA 2007 en España (publicado por Devir). Cada uno por separado también tienen juegos editados, sobre todo Michael - de los cuales se conocen en España La vuelta al mundo en 80 días (Devir); y La Sombra de Cthulhu (Devir), una novedad que podremos disfrutar en el propio Festival (esa Sombra que acecha sobre Córdoba...).

Hoy presentamos una entrevista conjunta a estos autores alemanes, que tanta importancia están teniendo en los últimos años en el panorama lúdico alemán (y por tanto en el internacional). A la entrevista han contestado ambos por separado, poco antes de venir a Córdoba.

Festival Internacional de Juegos Córdoba 2009

 


Entrevista a Michael Rieneck & Stefan Stadler


- Por favor, para empezar, una breve introducción biográfica.

S.S.: Mi nombre es Stefan Stadler, tengo 36 años y vivo en Stuttgart en el sur de Alemania.

Después de la escuela trabajé gustosamente en una librería durante 11 años, pero mi fascinación por los juegos de mesa era incluso mayor. Tras conocer a Michael comencé a pensar en crear un juego propio, y cuando colaboramos creando Los Pilares de la Tierra contactamos con KOSMOS. Y tuve mucha suerte, porque KOSMOS me ofreció un empleo en 2005 en el departamento editoral de juegos de mesa.

M.R.: Me llamo  Michael Rieneck. Tengo 43 años de edad. Mi casa está en la costa del Mar Báltico cerca de Kiel al norte de Alemania.

 
- ¿Cuál es vuestro trabajo en la actualidad?

S.S.: Como miembro el departamento editorial de juegos de mesa tengo que desarrollar los juegos para otros autores. Es muy emocionante trabajar con diferentes autores de juegos. Los objetivos en general son muy versátiles, cada juego es un nuevo desafío.
 
M.R.: Estudié empresariales, pero nunca he trabajado en mi supuesta profesion por mucho tiempo. En la actualidad paso la mayoría del tiempo inventando juegos. Además, solo para conseguir algo de dinero, trabajo como escritor para algunas editoriales amigas.


- ¿Cómo fue vuestra relación con los juegos en la infancia?

S.S.: Tengo tres hermanos y hermanas, así que estuve en contato con juegos de mesa toda mi vida. Comencé a explorar el mundo de los juegos de mesa má allá del “Monopoly” cuando un amigo me enseñó algunos de sus juegos (creo que era “Talisman” y algún otro juego fantástico) cuando tenía 14 años. En 1989 decidí ir a la feria de Essen, cuando ya estaba infectado por el virus de juegos de mesa más serios ;o)

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M.R.: Cuando era niño me encantaba jugar a juegos de mesa y jugaba bastante. Lo que más me gustaba era jugar al Ajedrez con mi padre, pero claro que también juegos clásicos como Monopoly o Malefiz.
 
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 - ¿Cómo empiezas a diseñar un juego?

S.S.: Me gusta comenzar con una temática. Cuando tengo un buen tema para un juego como un libro popular o una ambientación fascinante, puedo imaginarme qué clase de juego me gustaría crear.
 
M.R.: Comencé en esto como un hobby ya que como he mencionado me encantaba jugar a juegos de mesa. Alguna de aquellas veces pensé como capricho en empezar a inventar un juego mío propio. Me gusto tanto la idea, que me centre en esos pensamientos más y más. Cuanto más ocupas tu tiempo inventando juegos, más aprendes a “pensar en juegos”. Mientras, la cosa va funcionando.

 

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- Pregunta para Michael: Las adaptaciones literarias son una constante en tu ludografía: Dracula, La vuelta al mundo en 80 días, Los Pilares de la Tierra, La Sombra de Cthulhu... - e incluso adaptaciones de comics como Asterix & Obelix, o Nichtlustig...  ¿Por qué tantos juegos-literarios? ¿Cómo afrontas un juego cuando es una adaptación así?

M.R.: Bueno, si los juegos tiene una temética o cuentan una historia, a mí siempre me gusta. Incluso me gusta más, si la historia y la mecánica de juego encajan juntas. Esto da a los jugadores la posibilidad de sumergirse en otro mundo por un rato. ¡Y hay un montón de estupendas y emocionantes relatos y novelas!

La ventaja con esotos juegos es que ya hay una imagen inicial en tu propia cabeza desde el principio. Tú debes “sólo” reproducir la acción de la historia fluidamente. Esto hace el comienzo más sencillo y no me fuerza a inventar una nueva historia para un nuevo juego. Pero algunas veces funciona a la vice versa: entonces tengo al idea del mecanismo de juego y tengo que buscar una ambientación coherente.

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- Para Stefan: También tienes otros juegos publicados con otros compañeros como co-autores (no Michael). ¿Te gusta el fútbol? - Lo decimos al ver el juego Top3 - Fußball

S.S.: Sí, el fútbol es uno de mis aficiones. Mis equipos favoritos son el Kaiserslautern y el Karlsruhe, que puede que algunos recordéis por un 7-0 contra el Valencia hace 10 años ;-)

Pero tengo que hacer una aclaración: Top3 es totalmente de Bernhard Lach y Uwe Rapp. Yo no hice nada de las mecánicas de juego, la idea (que creo es la principal base del juego) ya estaba lista cuando yo empecé a trabajar con ellos en el juego. Yo solo tuve que encargarme de investigar en la temática futbolística.

Todos los juegos que he creado, lo han sido en colaboracion con Michael. Creo que nos complementamos muy bien el uno al otro.

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- Para Stefan: Participaste en la edición del juego "Der Dativ ist dem Genetiv sein Tod", basado en un libro sobre gramática, bestseller en Alemania obra de Bastian Sick. ¿Tan difícil es el idioma alemán como para hacer un juego de mesa?  ;o)

S.S.: Pues estoy de acuerdo, el alemán es un idioma muy complicado. Ese es el tema del libro sper-vents de Bastian Sick, en el que se presentan algunos casos curiosos con estilo humorístico y muy ameno.

El juego fue uno de mis primeros proyectos como miembro de KOSMOS, y convertimos el libro en un juego de preguntas, siendo muy popular en Alemania.

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- ¿Cómo es la creación de un juego cuando trabajáis juntos?

S.S.: Todo comienza con una reunion, normalmente en la casa de la playa de Michael. Eso puede sonar muy glamuroso, pero es una playa del Mar Báltico, con lo que hay con frecuencia tormentas y mucho frío. Pensamos en temáticas e ideas a las que nos gustaría jugar. Tras encontrar una idea que nos inspire, tenemos hora y horas de tormenta de ideas, de investigación, de fabricar prototipos y probarlos. Y por supuesto, de cambiar los prototipos hasta que estemos satisfechos del resultado.
 
M.R.: Inspiradora, caótica, divertida y controvertida - un poco de todo. Somos buenos amigos. Por eso, todo es posible y todo está permitido. Nos une nuestra pasión por jugar a juegos. Inventar juegos juntos nos da diversion y siempre es una buena excusa para reunirnos.

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Stefan y Michael, con su diploma del Finalistas al JdA 2007 por Los Pilares de la Tierra en la Feria Internacional de Juegos de Essen 2007.

 
- ¿A qué juegos jugáis? ¿Qué juegos os gustan más?


S.S.: Prefiero juegos en los qu tengas muchas opciones. Eso podría ser “Alta Tensión” de Friedemann Friese. En este momento mi juego favorito es “Space Alert” [de Vlaada Cvatil], es el juego más divertido que he jugado nunca – por lo menos si juegas con Inka y Markus Brand ;-)
 
M.R.: Me gusta jugar a casi todo, comenzando con complejos juegos de estrategia y acabando con juegos alocados y divertidos. Lo importante es que todas las personas que están jugando se enamoren del juego y se queden totalmente enganchadas de la partida. Para mí un buen juego es aquel que puedo jugar en el momento conveniente, en el lugar correcto, y con la gente adecuada.
 

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A la derecha, Stefan y Michael en la Feria de Essen, en la ceremonia del premio Deutscher Spiele Preis 2007 que ganaron con Los Pilarres de la Tierra.

 
- Normalmente acudís a la Feria de Essen cada año. ¿Cómo es la experiencia allí?

S.S.: Me encanta la feria y la atmósfera en Essen. Es importante para mí encontrarme allí con gente a la que raramente veo durante el año. Y – por supuesto – siempre tengo curiosidad por el montó de juegos nuevos. Desde que trabajo para  KOSMOS tengo que trabajar en al feria todo el tiempo. Así que me he quedado si el placer de poder jugar con gente nueva. Pero sigo pasándolo bien todo el rato que estoy en la feria cada año.
 
M.R.: La escena lúdica mundial se da cita en Essen. Durante cuatro días se puede dar rienda suelta a la afición. Todas las cosas y todo el mundo allí está enfocado en los juegos. Es la diversión total. Naturalmente, me intereso por los juegos nuevos en el mercado. Pero lo más importante es la conversación con mis colegas inventores de juegos y con los representantes de las compañías editoras.
 

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Disfrazados de habitantes de Los Pilares de la Tierra.


- ¿Vais a otras ferias de juegos?

S.S.: Tengo también que ir a otras ferias para KOSMOS. Y hay algunos eventos como el Encuentro de Autores de Juegos en Munich donde coincide con otros autores y editores.
El año pasado estuve en la feria de Cannes y la feria de Eindhoven en Holanda, e iré a la de Viena en Noviembre. Y cada feria tiene su atmósfera propia, me gustan todas.
 
M.R.: Aparte de Essen, voy a la Feria de Nuremberg en Febrero.
 

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Michael y Stefan, con sus diplomas de ganador del JdA 2007 por Los Pilares de la Tierra en la Feria Internacional de Juegos de Essen 2008.

 
- Además de otros muchos premios en otros páises, ganasteis el premio JdA 2007 en España con Los Pilares de la Tierra (publicado por Devir). ¿Qué podéis decir a las personas que juegan en España?

S.S.: Me gustaría agradecer a todas las personas que juegan en España, no solo por el hecho del premio. Estamos muy orgullosos de haber creado un juego que ha gustado en todo el mundo. Y es un honor para nosotros que hayan preferido nuestro juego y haber ganado el premio cuando los finalistas eran juegos tan fantásticos como  “Bohnanza”, “Caylus” o “Puerto Rico”...

Y también quisiera agradecer a DEVIR haber publicado nuestro juego y su buena labor.
 
M.R.: Fue un éxito fantástico y un honor extraordinario para nuestro trabajo. Nuestra gratitud es para todas las personas españolas que juegan y han hecho esto posible... Y espero incluso que todavía muchas de ellas sigan divirtiéndose con “Los Pilares de la Tierra” dos años después. 

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- Kenn Follet probó el juego, ¿cómo fue la cosa?

S.S.: Ken Follett no podía imaginar que su novela podría funcionar en un juego. Era muy escéptico. Así que nuestro editor en KOSMOS, Wolfgang Luedtke, le visitó en Londres y jugaron a nuestro juego. Después de eso, él acabó muy entusiasmado por encontrar todos sus personajes y localizaciones en el juego de tablero.

Conocimos a Ken Follett en la feria del libro de Frankfurt, y jugamos todos juntos. Es muy astuto y difícil de batir ;-)
 
M.R.: Sí, así es. Él es un escritor muy famoso y de mucho éxito. Y realmente él quería ver lo que nosotros habíamos hecho con su historia. Al principio no se podia imaginar como un juego de mesa podría desarrollar su historia. Normalmente los libros se convierten en películas. Pero por fortuna le gusto nuestro juego desde el mismo principio. Y solo con su consentimiento podíamos sacar adelante ese proyecto. En la “Buchmesse” [Feria del libro] de Frankfurt nos conocimos. Es una persona fascinante.

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Los Pilares de la Tierra - Expansión.
Añade la posibilidad de una quinta y sexta persona en una partida,
y cambia el juego con ingredientes estratégicos muy interesantes.


 
- Para Michael: La Vuelta al mundo en 80 días es un juego precioso. Nos encanta como atrapa el espíritu de la novela de Julio Verne. ¿Qué te gusta más a ti?

M.R.: Me gusta la atmósfera de este juego. Uno tiene de verdad la sensación de estar viajando apuradamente alrededor del mundo. Sin duda las maravillosas ilustraciones de Bernd Wagenfeld contribuyen a ello. Por los mecanismos del juego, me gusta la toma de decisiones en tu turno. ¿Qué combinación de carta de transporte y accion adicional es la mejor en mi situación? Esto no es muy complicado, pero no es tampoco una decisión fácil. Es un juego muy adecuado para familias.

La vuelta al mundo en 80 días
La vuelta al mundo en 80 días, finalista JdA 2009.

 
 
- Después, publicasteis juntos Cuba. Esta vez no trabajasteis con Kosmos y  publicasteis el juego con Eggertspiele. ¿Es diferente trabajar para una gran compañía como Kosmos?

S.S.: Siempre es diferente, pero no tiene que ver con el tamaño de la compañía. Depende de la persona con la que estés trabajando [como editor]: Peter Eggert era tan entusiasta con el juego, que hizo posibles cosas que parecían imposibles. Pero Wolfgang Luedtke de KOSMOS siempre ha hecho también un magnífico trabajo.

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Cuba y su extensión.

M.R.: Seguro, hay diferencias. Pero no tienen nada que ver con el trabajo esencial del autor de juegos en sí. Las diferencias se encuentran en la producción y en cuestiones del mercado. Los autores trabajan cerca y en equipo con los editores. Esta parte tiene que funcionar muy bien si el resultado tiene que ser un buen juego. Así fue con KOSMOS, al igual que con Eggertspiele.
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- Para Michael: Tu nuevo juego es La Sombra de Cthulhu - Der Hexer von Salem es su título original, que significa: El Brujo de Salem. El título en castellano ha cambiado pues los libros de Wolfgang Hohlbein (en los que se basa el juego) no están publicados en castellano (Otros libros de Hohlbein si están editados en España, pero no esa saga). Lovecraft y los Mitos de Cthulhu son una temática bien conocida, ¿pero nos perdemos algo de ambiente del juego por no conocer los libros de Der Hexer von Salem?  ¿Eres lector de esas historias?
 
M.R.: La serie de novelas de Wolfgang Hohlbein está fuertemente ambientada en los Mitos de Cthulhu. Cualquiera que esté familiarizado con la temática puede introudcirse fácilmente en el mundo del juego. La figura del Brujo de Salem [Hexer von Salem] y su oponente [Necrón] son creaciones de  Hohlbein. Quien no los conozca, solo tiene que imaginar un brujo bueno y uno malo que compiten entre sí por el destino de la Tierra. Lógicamente los jugadores luchan en el bando del bien.

Para prepararme para este juego estuve escuchando audio-libros de la saga “Hexer von Salem”.

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Michael Rieneck y Wolfgang Hohlbein en la presentación del juego en la Feria de Essen 2008.

 

- Para Michael: La Sombra de Cthulhu es un juego cooperativo (muy emocionante, hay que decir). ¿Es diferente plantearse hacer un juego colaborativo? ¿Era esa tu idea desde le principio al enfrentarte a la creación de este juego?

M.R.: El desarrollo de un juego coperativo es algo especial. El oponente es el juego, que debe ser conquistado. La acción y la historia deben fluir automáticamente.  Esto requiere un montón de pruebas, porque los resultados de las partidas deben estar tan equilibrados como se pueda. Esto es necesario para crear una emoción perpetua. Esto también requiere muchos ajustes matemáticos finos. Cuando KOSMOS me pidió hacer un juego de horror inspirado en “Der Hexer von Salem” les dije espontáneamente que sí en el mismo momento. La idea de hacer un juego cooperativo surgió por sí sola muy pronto. A nadie - o por lo menos a muy poca gente - le gusta ser el mal absoluto, pero a todos nos gusta salvar el mundo. Con eso, la idea de un juego cooperativo era muy obvia.

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- Para Stefan: Trabajando para Kosmos, ¿cuál es tu actividad principal?


S.S.: Si quieres, puedes decir que he cambiado de lado: como un autor tienes que pensar sobre cómo podría funcionar un juego nuevo. Si estás contento con el resultado, se lo ofreces a una editora. Ese es el momento en el que una persona de la compañía tiene que empezar a trabajar en el juego: probamos el juego, hacemos estudios de mercado, se piensa en los componentes y en las ilustraciones, se calcula el precio…

Y por supuesto, tratamos de pulir el juego hasta que sea perfecto. Es un poco como en joyería: tengo que buscar gemas y tratar de pulirlas hasta convertirlas en una auténtica joya perfecta. 

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- Ahora vais a presentar  Die Tore der Welt (Mundo sin fin) en la Feria de Essen 2009. Es la secuela de vuestro juego Los Pilares de la Tierra, basado también en la secuela de la novela de Ken Follet. ¿Qué nos puedes contar de este nuevo juego?
S.S.: Es claramente un juego muy diferente. Como en la novela, algunos de los paisajes resultan conocidos, pero es otra historia: En “Los Pilares de la Tierra” la construcción de la catedral era la temática principal, y de alguna manera así era sencillamente en el juego. Tenías un “único” objetivo principal; construir tanto como pudieras. En “Mundo sin fin” [el juego] hay muchas más opciones para puntuar: puedes curar a la gente enferma de las plagas, o construir alguno de los edificios como un hospital o el puente, o  puedes usar algunas personas del clero y los ciudadanos para tener más opciones.
 
Y en todo momento debes tener en cuenta los gustos de la nobleza o de otra manera te veras amenazado sin remedio.
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M.R.: Es un juego totalmente independiente con su propia mecánica. En el centro del juego hay eventos que caracterizan la vida en la Edad Media, con la plaga ante todo. En el transcurso del juego se sigue la historia de la novela. Pero no hay que leer la novela para entender el juego. El escenario es de nuevo Kingsbridge y el tablero está otra vez diseñado maravillosamente por Michael Menzel. Pero estos puntos son las únicas coincidencias.
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- ¿Habéis estado en España antes? ¿Sabéis algo de la escena lúdica en España?

S.S.: No sé demasiado de los juegos en España. Conozco a Roberto Fraga, que es español, ¿no?. Espero tener tiempo en el Festival de Córdoba para tener buen contacto con la gente del escenario lúdico español.
 
M.R.: Desafortunadamente no he visitado España con mucha frecuencia. He estado en Mallorca un par de veces, y lo pasé my bien: muchas gente amable, cultura inspiradora, y comida fantástica. Me gustaría ir allí otra vez. Pero ahora me alegro mucho de visitar Córdoba. Tengo mucha curiosidad.
 
Sobre la escena lúdica en España no conozco nada. Pero me he dado cuenta que en los últimos tiempos se han publicado muchos juegos en España. Obviamente, más y más personas españolas están descubriendo la diversion de los juegos. Esto es un progreso muy bienvenido y gratificante, que ojalá vaya a más. Mientras tanto, el Festival de Cordoba muestra el potencial cultural de los juegos.
 
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Otros juegos de Michael Rieneck.
 

- En España se han publicado tres de vuestros juegos: Los Pilares de la Tierra (más su extension), La vuelta la mundo en 80 días, y ahora La Sombra de Cthulhu. ¿cuál de vuestos juegos os gustaría ver publicado en España?

S.S.: Espero que Cuba se publique algún día en España. Es un juego más estratégico, pero pienso que también sería un éxito en España.
 
M.R.: Me gustan todos mis juegos y me pone contento pensar en cada uno de mis juegos publicados. Siempre es una buena sensación ver como mis ideas pueden llevar diversión a gente de todas partes del mundo. Para España, Cuba podría encajar bien, sobre todo por el idioma – una versión en español de Cuba sería la edición más auténtica.

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- ¿Unas últimas palabras?

M.R.: Quiero agradecer el gran interés que mis juegos despiertan en España. Es un enorme placer y un gran honor para mí. Ojalá sea capaz de dar más horas de entretenimiento a la gente española con más ideas de juegos en el futuro. 

 

Una Sombra acecha sobre Córdoba...
 

 

Ven a jugar al IV Festival Internacional de Juegos Córdoba 2009.

¡Nos jugamos!

Festival Internacional de Juegos Córdoba 2009

 

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