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 Una compra entre multinacionales y el fin de un exitoso estudio creativo tal como era.

Funko Games


 

La compañía Funko está en algunos problemas financieros desde 2002. A finales de invierno de 2023 la compañía anunció por ejemplo la eliminación del exceso de inventario de sus figuras Funko Pop! menos populares que tenía ocupando sus almacenes, por valor de entre 30 y 36 millones $. En verano, la empresa despidió a unas 180 personas, el 12% de su plantilla, tras varios trimestres de pérdidas (Vía Retaildive). Sin embargo, su sección de juegos de mesa, Funko Games, producía beneficios.
En sus resultados financieros del tercer trimestre de 2023, Funko  informa de unas ventas netas de 805 millones $ en lo que iba de 2023, con una pérdida neta de 153 millones $ respecto 2022. La deuda total de Funko a 30 de septiembre de 2023 era de 299'5 millones $, frente a los 245'8 millones $ a finales de 2022.
A principios de 2024, se ha conocido que el lanzamiento de Funko Pop NFT (coleccionables digitales) solo ha alcanzado un 53% de lo emitido (Vía Ccoinpaper). No obstante, hay varios lanzamientos anunciados de Funko para el 2024, incluyendo el videojuego Funko Fussion desarrollado por 10:10 Games con personajes de diversas franquicias.
Sea como sea, sin ser la situación financiera profunda conocida, las ventas de la compañía en 2023 se estiman todavía por encima de los mil millones $.

Funko Games

 

Además de sus figuras Pop!, la empresa Funko tiene otras ramas de negocio, con diversos productos de mercadotecnia, videojuegos, o como su sección Funko Games que creó en 2019 cuando adquirió el estudio Forrest-Pruzan Creative.

Forrest-Pruzan Creative (FPC), con sede en Seattle (Estados Unidos), fue fundada por Andy Forrest y Alan Pruzan en 2000, en principio implicándose en la edición del juego de mesa Cranium de Whit Alexander & Richard John Tait..Al ser adquirida por Funko en 2019, contaba con una veintena de personas en el equipo creativo dirigido por Jay Wheatley bajo el pseudónimo o firma colectiva de Prospero Hall, que después se ha convertido en el propio nombre del estudio. Actualmente contaba con unas 30 personas, cubriendo todos los aspectos de creación y edición de un juego de mesa.

Prospero Hall

 

Anteriormente Prospero Hall había firmado juegos de mesa con diferentes compañías (Hurrican, Jumbodiset, Haba, Rabensburger, etc.), antes de pasar a trabajar en exclusividad para Funko.

Kero Recomendado JdA 2019  Tiburón  CONEX  Board Game: The Shining

How to rob a bank  Disney Villainous Cover Artwork PUSH Horrified

 

En estos años son muchos juegos de mesa interesantes o de éxito que ha publicado Prospero Hall con Funko Games, primero en inglés y después cada vez en más idiomas, incluyendo algunos de ellos en castellano aunque con distribución muy irregular en España.

Funkoverse Strategy Game E.TBttFPAN AM

 

La sección de juegos de mesa Funko Games sí experimentaba crecimiento, como declaró la compañía en la crisis de la empresa en verano de 2023.

 Official Box Top - Flat Groundhog Day: The Game Wonder Woman: Challenge of the Amazons, Ravensburger, 2020 — front cover (image provided by the publisher) The Rocketeer: Fate of the Future Rear Window

Jurassic World: The Legacy of Isla Nublar, Indiana Jones: Sands of Adventure Disney Animated The Texas Chainsaw Massacre: Slaughterhouse

 

En una sesión de preguntas-y-respuestas en 2019, Prospero Hall decía sobre su forma de creación grupal:

(...) Somos conscientes de que nuestro proceso de creación colaborativa y la elección de los créditos [a Prospero Hall] son únicos en la comunidad de la afición a los juegos de mesa.
Hay varias razones por las que elegimos y preferimos utilizar el seudónimo de Prospero Hall para acreditar la autoría de nuestros juegos.
- (...) acreditar a todas las personas que influyen en cada uno de nuestros juegos podría ser un número muy elevado. Nuestro estudio, los contratistas que contratamos, los playtesters y worskshoppers que nos dan su opinión, otros juegos en los que nos hemos inspirado, o incluso algo tan simple como una imagen que vimos en una revista. La esencia de cada juego es difícil de resumir en una o unas pocas personas, y es potencialmente inconmensurable.
- Creemos que así se crea un sentido único de unidad y responsabilidad que no se conseguiría dando crédito a personas concretas. Puesto que todas las personas aquí somos Prospero Hall, y Prospero Hall es el autor acreditado del juego, todo el mundo nos sentimos responsables del futuro y el éxito de cada juego. Por eso, ninguno de nosotros permitiría que nuestro estudio produjera un juego del que no estuviéramos orgullosos de formar parte. Nos sentimos como en familia y es increíble trabajar con un equipo tan increíble y con tanto talento.
- El propósito de nuestro nombre Prospero Hall no es mantener a nuestra gente en "secreto". Puedes ver a la mayoría del equipo en nuestra página web www.prosperohall.com (aunque estamos creciendo rápidamente y no hemos actualizado la página para incluir a todo nuestro equipo actual). A todas las personas que participan en un proyecto se les permite y anima a compartir el trabajo que hacen en nuestros juegos en su portafolio personal, currículum, redes sociales, etc.
Puede que no siempre nos ciñamos a este formato, ya que somos una empresa en constante evolución, pero estamos orgullosos del nombre de Prospero Hall.
(...)
Los cimientos de nuestra creación de juegos se basan en que somos un estudio al que le importan mucho más las historias, la tensión, las sorpresas y los momentos memorables que las experiencias matemáticas y mecánicas en bruto.
Intentamos empatizar con las personas jugadoras potenciales de nuestros juegos.Nos preguntamos: "¿Cómo nos hace sentir esto?¿Cómo les ha hecho sentir a ustedes? ¿Cómo podría hacerles sentir?".
Hay muchas más cosas implicadas, por supuesto, a la hora de llevar un juego del paso 1 al paso 2 al paso 3, etc., pero esa es honestamente la raíz de todo para nuestro equipo: la empatía.
(...)
Nuestro equipo está formado por personas productoras, autoras de juegos, ilustradoras, diseñadoras gráficas, ingenieras industriales, jefas de producción y todo el personal necesario para crear un gran juego de principio a fin. (...) También trabajamos con un montón de personas de talento de todo el mundo a las que contratamos para proyectos específicos.
(...)
Todos nuestros juegos se crean internamente y el diseño colaborativo es uno de los puntos fuertes de nuestro estudio, pero tienes razón en que conlleva sus propios retos.
El consejo que solemos dar a la gente que trabaja en colaboraciones creativas es que la contribución de cada individuo es mayor de lo que llega al producto final. Con esa mentalidad, nos sentimos libres para aportar ideas (buenas y malas) y luego reducirlas a lo que, como grupo, creemos que es la base más sólida. Aunque algunos proyectos tienen personas inventoras o creadoras principales, lo más habitual es que incluso ese papel cambie en función de la fase del proceso en la que se encuentre el proyecto.
También hay un sentido de unidad y responsabilidad que sólo se da en el crédito compartido de Prospero Hall: TODAS las personas aquí queremos que cada juego que salga de nuestro estudio sea genial, porque todas estamos vinculadas al crédito de Prospero Hall e incluidas en él.
Al fin y al cabo, todo el mundo en el estudio contribuye a los juegos que hacemos, y todo el mundo estamos muy orgullosos de formar parte de un equipo con tanto talento y tan increíble.
(...) queremos crear siempre un juego que dure toda la vida. Un juego que se quede en el armario de la familia, que sea querido y que se saque para jugar y crear recuerdos entrañables una y otra vez. Un juego que se transmita a las generaciones futuras para que sigan disfrutándolo. Un verdadero juego de hoja perenne que aparece en los álbumes de fotos, se saca a relucir cuando se recuerdan momentos divertidos con los amigos y es un elemento básico en las noches de juego. (...)


 

Funko Games

 

Con estos diversos antecedentes, la multinacional holandesa Goliath ha anunciado la adquisición de Funko Games con el estudio Prospero Hall.

El comunicado de prensa de Golaith y Funko (17 enero 2024 -adaptado al castellano):

Funko y Goliath anuncian un acuerdo mundial exclusivo para Funko Games
EVERETT, Washington, y HATTEM, Países Bajos--(BUSINESS WIRE)-- Funko, Inc. (Nasdaq: FNKO), marca líder en el estilo de vida de la cultura pop, y Goliath, una empresa familiar privada de juegos a nivel mundial, anunciaron hoy que las empresas han celebrado un acuerdo exclusivo de licencia y distribución mundial para la cartera de juegos de mesa de Funko comercializados bajo la marca Funko Games. Como parte del acuerdo, Goliat también adquiere los activos del estudio de desarrollo de juegos de mesa de Funko, anteriormente conocido como Forrest-Pruzan Creative, y el célebre equipo de diseño de juegos de mesa, Prospero Hall. No se han revelado los términos financieros.
En virtud del acuerdo plurianual, Goliath será el distribuidor mundial exclusivo del catálogo actual de juegos y puzles de Funko y ha acordado colaborar con Funko para desarrollar y distribuir nuevos juegos y puzles. El acuerdo incluye un pago inicial por parte de Goliath, seguido de futuros pagos mínimos garantizados de royalties por el uso de la marca Funko. Además, Goliat adquirirá el inventario actual de juegos de mesa y puzles de Funko, así como los derechos de propiedad intelectual relacionados con el estudio.
"Funko Games es una marca muy apreciada que incluye cientos de juegos de mesa de reciente creación, así como una gran cartera de Forrest-Pruzan. Estamos deseando llevar la marca y el estilo Funko a las estanterías de juegos de formas nuevas e innovadoras", ha declarado el Director General de Goliath, Jochanan Golad. "Con los 101 años de Pressman y los 43 años de Goliath en la venta de juegos, creemos que encajamos perfectamente para asociarnos con Funko para desarrollar y distribuir juegos a nivel mundial. Tenemos previsto iniciar de inmediato la comercialización de varios juegos clave en todo el mundo.Estamos especialmente entusiasmados con nuestro plan de sacar al mercado un nuevo y emocionante juego llamado Bitty Pop!® Chase, que incluye los populares personajes coleccionables en miniatura Bitty Pop!® de Funko".
Mike Lunsford, Consejero Delegado interino de Funko, ha declarado: "La transacción está diseñada para mantener nuestro objetivo declarado anteriormente de racionalizar nuestro negocio centrándonos en nuestros activos principales. Tenemos la intención de utilizar los ingresos de esta transacción para reducir nuestra deuda. Creemos que el tamaño y la escala de Goliath, así como su profundo conocimiento del mercado mundial de juegos y juguetes, les convierten en un socio fuerte para Funko en la categoría de juegos de mesa."
Goliath tiene previsto presentar muchos de los juegos de mesa de Funko en las próximas ferias del juguete de 2024 en Londres y Núremberg.

Funko     Goliath Games 

 

En redes sociales ambas compañías publicitan el acuerdo (18 enero 2024), con referencias específicas al mercado estadounidense:

 Funko Games

Funko Games

 

El anuncio deja algunas incógnitas sobre el futuro de Funko Games y Prospero Hall bajo el sello de Goliath, que históricamente ha estado enfocada a juegos de corte infantil o familiares usualmente con deficiente acreditación de la autoría, al estilo de las jugueteras tradicionales

En el mercado bursátil estaba clara la compra del estudio de creación de juegos Forrest-Pruzan Creative (Próspero Hall):

Golden Goliath Resources Ltd. (TSXV:GNG) adquirió Forrest-Pruzan Creative LLC a Funko, Inc. (NasdaqGS:FNKO) el 17 de enero de 2024.
Recursos Golden Goliath Ltd. (TSXV:GNG) completó la adquisición de Forrest-Pruzan Creative LLC a Funko, Inc. (NasdaqGS:FNKO).

 

Pero la adquisición ha traído aparejada cambios fundamentales. La situación se ha vuelto neblinosa cuando algunas personaras empleadas en Prospero Hall denunciaron públicamente que en el proceso se quedaban sin trabajo de forma inmediata (Vía Boardgamewire). 

Boardgamewire (19 enero 2024) ha recogido declaraciones de diversas personas de Prospero Hall (manteniendo el anonimato), que reconocen malas condiciones en Funko y sospechas de una posible venta desde pasado verano, pero que llegaron a la reunión en el día de la venta a Goliath sin más noticias ciertas:

(...) De las aproximadamente 30 personas empleadas [en Prospero Hall], hay unas cinco a los que se les ofrecen funciones en Goliath (aunque no tienen claro cuáles pueden ser esas funciones), otras cinco a los que se les ofrecen funciones en otras partes de Funko, y unas cinco o seis a las que se les da la oportunidad de entrevistarse con Goliath y quizás formar parte de un equipo de transición con un contrato a corto plazo.
A todas las demás se les comunicó que era su último día de trabajo (...)
(...) hay dos personas desarrolladoras de juegos con entrevistas [con Goliath], no está claro qué se les puede ofrecer. Tal y como están las cosas, los diseñadores gráficos, artistas y desarrolladores de juegos que formaban la parte del equipo de creación de juegos de mesa de la marca Prospero Hall ya no están allí. (...)

(...) También existe la sensación de que Goliath será un hogar mucho mejor para los juegos de mea de lo que lo fue Funko, y la gente que fue despedida, aunque molesta, con el tiempo se encontrará en mejores situaciones en otros lugares. (...)

(...) esperábamos que una compra por parte de una empresa que realmente hiciera juegos de mesa y supiera qué hacer con ellos, fuese una bendición. (...)

 Prospero Hall
El equipo Prospero Hall.

 

Más allá del catálogo actual de juegos de mesa de Funko Games que adquiere Goliath, parece carecer de sentido que Goliath compre Prospero Hall (Forrest-Pruzan Creative) pero no con el equipo de personas tras esa marca, ni que deje fuera a quienes crean los juegos (siendo la sección que sí crecía dentro de Funko y que también han creado juegos antes con mucho éxito para otras editoriales lúdicas).

 

Chris Rowlands, el último jefe del equipo de creación de juegos de mesa de Prospero Hall, se ha expresado abiertamente en redes sociales (19 enero 2024):

Después de tener la oportunidad de compartir algunas lágrimas y algunas copas con algunos amigos anoche, puedo hacer un post. Ayer me despidieron junto con la gran mayoría del estudio como parte de la adquisición de Funko Games por parte de Goliath.
Tener la oportunidad de hacer cosas increíbles con algunas de las mentes con más talento de nuestra industria no es algo común.Cambiamos el panorama, asumimos riesgos sin miedo y siempre pusimos el 110% en todo lo que hacíamos.
Cada juego merecía lo mejor de nosotros, porque los jugadores no se merecen menos. Prospero Hall  fue diferente, y es muy probable que nunca vuelva a repetirse. Soy optimista de cara al futuro. Había demasiado talento en el edificio como para esperar otra cosa que no sea un trabajo increíble, acabemos donde acabemos.
No me arrepiento de nada. Me mantuve fiel a mí mismo y a mi equipo hasta el final, viví mis valores fundamentales de empatía y optimismo lo mejor que pude, e hice cosas increíbles por el camino. Mi única fuente de tristeza proviene de saber que sólo alcanzamos una fracción del potencial que teníamos.
Estaré buscando trabajo, y aprovecharé esta oportunidad para hacer algunos proyectos personales. Si quieres colaborar en algo, soy todo oídos. Si estás contratando para la creación de juegos, házmelo saber. Estoy interesado, y me encantaría pasar la oportunidad a los otras personas creativas de juegos que dirigí. (...)

 

Estefania Rodriguez, otra ya ex-empleadata del estudio, también ha hablado en redes (19 enero 24):

Ayer me despidieron. Hoy se cierra un capítulo, ya que soy una de las muchas personas de Funko Games que han sido despedidas debido a la adquisición de Goliath. Trabajé en Funko Games como productora de juegos de mesa durante casi tres años y pude formar parte de muchos proyectos increíbles, como Jurassic World: The Legacy of Isla Nublar, Star Wars: Rivals, Disney's Kingdomania, y muchos más. Pero lo más importante es que he podido trabajar con gente con un talento increíble, a la que echaré mucho de menos y a la que querré siempre.
En estos momentos estoy buscando cualquier cosa relacionada con la producción de juegos/gestión de proyectos/Producción artística, así que si tienes alguna indicación, ¡házmelo saber!

(...)
Han sido un par de días locos.Ser despedida, tener nuestro estudio cerrado, sentirlo... una locura.
Muchas gracias a todos los que han tendido la mano con amor, aliento y posible ayuda. En serio.
¡Me encantaría conocer el comienzo de una nueva oportunidad! ¡Gracias a todo el mundo!

 

Las muestras de apoyo al equipo de Prospero Hall se han sucedido en redes sociales, tambén desde otra personas autoras de juegos de mesa; por ejemplo:

Prospero Hall es uno de mis héroes. Juegos accesibles con un enorme factor de diversión. Un diseño de producto que te hace saber que las personas creadoras aman la propiedad intelectual tanto como tú. Gracias por todo vuestro duro trabajo, y especialmente por conseguir de alguna manera hacer un juego de Rear Window [La ventana indiscreta de Alfrded Hitchcock] en este siglo.
-Phil Walker-Harding

Teniendo en cuenta lo que las personas despedidas han publicado en las redes sociales, esta notivia [con el anuncio de la compra de Funko Games] es, cuanto menos, engañosa.
-Bruno Faidutti

 

También hemos encontrado declaraciones de George Guy, diseñador gráfico con el punto de vista de alguien que sí pasa de Prospero Hall a Goliath (20 enero 2024 en BGG):

Hola a todos,
mi nombre es George. Me contrataron como diseñador gráfico externo del equipo de Prospero Hall en 2017, y de nuevo en 2019, para finalmente hacerme empleado a tiempo completo en 2022. He prestado mis habilidades de diseño y audio (en pequeña o gran parte) a juegos como Bob Ross: The Art of Chill, How to Rob a Bank, Shifty-Eyed Spies, Horrified, el lote original de juegos FunkoVerse, Cranium: Big Brain Detectives, Star Wars: Rivals, Scream y muchos más). Me sentí y me siento desolado por los despidos que sufrió nuestro equipo la semana pasada, pero también me siento humilde y sorprendido de ser una de las pocas personas a las que se ofreció un puesto en Goliath Games. Quería intervenir y añadir algo de contexto y claridad, todo lo que pueda desde esta perspectiva única.
En primer lugar y para siempre, mi corazón está con el equipo y con todas las personas afectadas. Todas las personas despedidas son amigas mías. He acariciado a sus perros, he perdido demasiadas partidas con ellos, les he contado chistes, he encontrado patos en miniatura, he repuesto dos refrescos después de tomarme uno (porque ASÍ ES COMO FUNCIONA) y me he reído. Sobre todo nos reíamos. Venir a trabajar cada día nunca fue duro. A veces había demasiado que hacer. A veces tenías que hacer cambios que no querías hacer. Pero SIEMPRE cada juego de mea salía como la mejor versión de sí mismo posible porque a cada persona que estaba allí -a cada una persona- le importaba.
Nunca he trabajado en un sitio así. Por la mañana, a una persona creativa de juegos se le ocurría una idea graciosa y otra que era diseñadora gráfica se ponía a maquetar una caja mientras las productoras y la que fuese redactora publicitaria se reían mientras se les ocurrían nombres. Al día siguiente, en algún momento, entraba en el taller un prototipo impreso en 3D y la gente gritaba palabras sin sentido mientras volteaba meeples. Esta gente no podría dejar de crear aunque lo intentara. Están todos locos en el sentido exacto. A veces había 15 personas en la cocina probando un juego, gritando y riendo a carcajadas con sus voces que se escuchaban desde el exterior hasta el punto de que tuve que apagarlos a todos con The Melvins en mis auriculares con cancelación de ruido. Y aun así me encantaba. Todos los días.
De las más de treinta personas que formábamos el estudio, sólo cinco recibimos ofertas de trabajo permanente de Goliath. A tres nos dieron contratos temporales para ayudar con la logística de la transición. Nuestra querida oficina madre, responsable de la moral y con los recuerdos de todas y cada una de las personas que ha conocido, pasará los próximos meses cerrando físicamente la oficina que hemos compartido durante años. Es un trabajo solitario y extraño. [Tras los despidos] podemos elegir cualquier habitación, esquina o pasillo que queramos para trabajar. En lugar de eso, hicimos piñay pasamos el jueves y el viernes en la cocina, donde ahora hay muchas menos voces.
Quienes quedamos ahora tenemos que hacer todo lo posible para ver la finalización de los siempre brillantes conceptos que el equipo comenzó para ver la luz en 2025, y averiguar qué aspecto tiene esta nueva encarnación increíblemente reducida del equipo. Da miedo y duele. Pero quienes quedamos somos personas apasionadas, seguimos amando lo que hacemos y tenemos el impulso de mantener vivo el espíritu del estudio mientras buscamos un nuevo hogar. Goliath no ha sido más que amable y comprensiva y quiere que nuestro equipo siga superándose aquí, en Seattle o en los alrededores, donde todo el equipo vivimos. Es una oportunidad para nosotros y para todo nuestro equipo de compartir conocimientos y crecer.
Para toda mi gente amiga de Prospero Hall: Os echamos muchísimo de menos.
Para todo el mundo que quiera ver qué es lo próximo: Está la increíble lista de juegos que llegarán en 2024 y en los que el equipo trabajó hasta completarlos antes de los despidos. En 2025 llegarán juegos aún más increíbles de las mismas mentes y manos fabulosas. Lo que ocurre es que somos muchos menos los que podemos llevarlos a buen puerto.
Gracias a todos por leer y jugar a nuestros juegos.

 

Chris Rowlands ha escrito un artículo más extenso en Linkedin (19 enero 2024): My thoughts on Prospero Hall.

Our revels now are ended. These our actors,
As I foretold you, were all spirits and
Are melted into air, into thin air:
And, like the baseless fabric of this vision,
The cloud-capp'd towers, the gorgeous palaces,
The solemn temples, the great globe itself,
Yea, all which it inherit, shall dissolve
And, like this insubstantial pageant faded,
Leave not a rack behind. We are such stuff
As dreams are made on, and our little life
Is rounded with a sleep.
William Shakespeare, de La tempestad, Acto 4 Escena 1.

Prospero Hall

Mis pensamientos sobre Prospero Hall
Prospero Hall significa muchas cosas para muchas personas diferentes, pero yo quiero hablar de lo que significó para mí. Deirdre, Jay, Andy, Alan y Jessica me acogieron en su mundo con los brazos abiertos y, sinceramente, nunca podré agradecérselo lo suficiente. [Enumero primero a Deirdre porque es famosa por ser la que, tras ver mis vídeos de YouTube y escuchar mi podcast, tuvo que convencer a los demás de que "creo que este chico podría encajar bien". Nunca podré recompensarla por eso] Cuando llegué, creo que vieron en mí un poco de la chispa que nos impulsó con tanta pasión. La voluntad de afrontar lo imposible, de luchar por lo impracticable y de soñar lo que nadie más se atrevería a soñar. Nos importaba nuestro oficio, y a veces quizá demasiado. Con todo lo que hacíamos, nos esforzábamos por crear los productos más increíbles porque la gente se los merecía.
Me encanta esta afición. Creo que los juegos de mesa salvan vidas. Mi misión siempre ha sido atraer a tantas personas como pueda, inspirar la imaginación y fomentar la creatividad. Qué mejor manera de hacerlo que teniendo el privilegio de crear un juego para una licencia que a alguien le encanta y ponerlo en una estantería donde cualquiera pueda conseguirlo. Trabajamos sin descanso para asegurarnos de superar todas las expectativas posibles en todo momento. Tratamos el hecho de trabajar en productos con licencia como un honor. Otros podrían ser tan afortunados de tener la oportunidad de hacer un juego de Los Goonies. Un juego de Kenny G. Un juego de cereales Monster. La gente no se da cuenta de que, para mí, lo importante no es si era Próspero Hall el nombre que aparecía o no en la caja. El nombre, la marca, las palabras, ahí no estaba la magia para mí. Era la idea.
Mucha gente diría que "Prospero Hall es la gente que trabajaba en el estudio, con seudónimo". Eso es cierto a medias, pero para mí va más allá. Así como Prospero Hall no es simplemente una persona, tampoco es simplemente un grupo de personas. Es una filosofía. Es la creencia de que como grupo, con un impulso incesante de colaboración, podemos crear algo extraordinario. Es la gente, es la oficina, son los perros, es el Sr. Púrpura, es Kevin de Amazing Thai, es "TODAS las personas creadortas de juegos trabajan en todos los juegos", es la noche de juegos, es el club del Tarot, es el castillo de naipes, son las polaroids de los playtesters, es "simplemente hazlo", es ¿qué hiciste el fin de semana?, es saber que un juego iba por buen camino porque podías oír la risa de Lindsay desde el final del pasillo, es Tiffany Birdsong, es la mesa pirata, es "pensar en chocolate", es luchar con armas de gomaespuma en el parque.
Por eso es probable que nunca veamos otro Prospero Hall. Éramos diferentes. Me etiquetaron en un hilo de tweets [sobre la venta a Goliath] sin mi permiso, y me quité de él. Ya me conocéis. Optimismo y empatía. No tengo mala voluntad hacia Goliat, más bien todo lo contrario. Cada uno se siente como se siente, pero no tengo intención de cargar con ese tipo de energía. Hay grandes amigos y colegas que tienen la oportunidad de ir allí y hacer un trabajo increíble. Van allí para asegurarse de que las cosas que empezamos se terminen como se merecen y, con suerte, para que las cosas que ya dejamos acabadas lleguen a manos de más gente como se merecen. El grupo es pequeño, pero poderoso. Deseo sinceramente a Goliat y al equipo que trabaja con ellos todo lo mejor. No puedo insistir lo suficiente en la fe que tengo en la gente que han seleccionado para hacer un gran trabajo. Pero para mí, independientemente de quién hubiera hecho la transición (incluido yo mismo), lo que era Prospero Hall... ya no lo es. La marca puede seguir viva, pero creará un nuevo legado para sí misma y seguirá su propio camino. Estoy triste porque teníamos dentro mucho más que podríamos haber hecho. Pero, maldita sea, lo dimos todo y siempre fuimos a por todas. Os quiero a todos.

 

Prospero Hall

 

Prospero Hall ha creado juegos más que notables y muchos éxitos en los pasados años. Los nombres de las personas que crearon colectivamente esos juegos (que estaban identificadas en la web de Prospero Hall) no se han hecho tan conocidos como tal vez deberían más allá del pseudónimo colectivo, convertido finalmente en una estrategia más de sobreponer una marca por encima de las personas creativas.

Funko abandona por tanto los juegos de mesa.
Buena suerte de Goliath con Funko Games y los juegos de mesa. Ojalá no echemos de menos la calidad de los juegos del nuevo Prospero Hall.
Y esperamos que las personas que han creado los juegos de Prospero Hall en los últimos tiempos encuentren nuevas editoriales lúdicas donde seguir siendo autoras de juegos.

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