Las editoriales no pueden olvidar a la persona autora de un juego en ningún momento del proceso de publicación. SAZ lo expone y defiende.
El año pasado la asociación de autores de juegos alemana SAZ (Spiele-Autoren-Zunft) elaboró un contrato modelo entre una persona autora y una editorial para la publicación de un juego de mesa.
Algunas editoriales señalaron entonces cierto desacuerdo en el manifestado derecho de los autores a opinar o intervenir sobre la edición comercial de sus obras en el proceso de edición, algo no muy generalizado en los contratos. Era un tema en el que se debía profundizar. Y ahora SAZ ha publicado un documento en el que se posiciona al respecto, explicando la cuestión e incluyendo ejemplos prácticos (Versión original en alemán y traducción al inglés).
Ya es hora de que TODAS las editoriales de juegos acepten la autoría de los autores de juegos en cuanto al contenido y no los dejen fuera del contenido de las reglas y los temas, ni se concedan el monopolio exclusivo de la toma de decisiones. Al hacerlo, no juzgamos mal la competencia profesional de los trabajadores de las editoriales. Para los autores de libros, la revisión de la versión final antes de ir a la imprenta es algo natural. ¿Por qué debería ser diferente para los autores de juegos? Son nuestros juegos, los que nos representan con nuestro nombre.
El documento hace referencia a legislación alemana (que tiene sus equivalencias a nivel europeo), pero sigue siendo importante dado el carácter central que tiene Alemania en el mercado global de juegos de mesa. Lo mostramos a continuación adaptado al castellano:
Punto de vista
Sobre la participación de los autores de juegos en la edición de sus obras por parte de los editoriales
Una y otra vez, las editoriales de juegos intentan estipular en sus contratos con los autores de los juegos que ellas tienen absoluta libertad para editarlos. En principio, esto puede contradecir la ley de derechos de autor (alemana y, en gran medida, también la europea) o, más concretamente, los derechos morales (personales) de los autores. Además, si los autores del juego no participan en la publicación, las editoriales pierden la oportunidad de identificar y eliminar posibles errores internos en la edición del juego antes de su publicación.
El apartado 4.1 de nuestro modelo de contrato, que en nuestra opinión regula esta participación de forma justa, ha provocado aparentemente un debate en algunas editoriales de juegos. Estamos encantados de hacer frente a esta discusión -con hechos legales, ejemplos prácticos, así como argumentos complementarios relacionados con la materia.
Los derechos morales (personales) de los autores están regulados de forma muy precisa en la Ley de Derechos de Autor alemana (esencialmente los artículos 12-14):
§ 12 Derecho de publicación: (1) El autor tiene derecho a determinar si su obra debe publicarse y cómo. (2) El autor tiene el derecho exclusivo de comunicar o describir públicamente el contenido de su obra mientras no se haya publicado con su consentimiento ni la obra ni su contenido esencial ni una descripción de la misma.
§ 13 Reconocimiento de la autoría: El autor tiene derecho a que se reconozca su autoría de la obra. Puede determinar si la obra debe llevar una designación de autor y qué designación debe utilizarse.
§ 14 Distorsión de la obra: El autor tiene derecho a prohibir cualquier distorsión u otra alteración de su obra que pueda poner en peligro sus legítimos intereses intelectuales o personales en la misma.
En este sentido, el modelo de contrato de SAZ establece en su sección "§ 4 Diseño, comercialización, nombre del autor":
4.1 El título, el diseño y el equipamiento del juego producido sobre la base de la Obra quedarán a discreción razonable del Editor. Sin embargo, los cambios en el contenido de las Reglas de Juego, incluyendo el tema y las partes esenciales del equipo original, requerirán el consentimiento previo por escrito del Autor; esto también se aplica a la publicación final de las Reglas del Juego -un correo electrónico es suficiente. Se considerará concedido si no hay respuesta del Autor en los 14 días siguientes a la recepción del mensaje. Dicho consentimiento sólo podrá ser denegado por razones objetivamente justificadas. Las Partes Contratantes se esforzarán por lograr una cooperación constructiva basada en la confianza durante la fase de desarrollo. Lo mismo se aplica a futuros cambios, desarrollos posteriores y suplementos de la Obra.
4.2 De acuerdo con el apartado 10, el Editor determinará el inicio previsto de la comercialización, el tamaño de las tiradas y el respectivo precio de venta vigente. El Editor se compromete a comercializar el juego producido en base a la Obra de la mejor manera posible y a realizar todas las medidas de venta y marketing necesarias para ello. En esta conjunción, tendrá vía libre en todas las medidas comerciales.
4.3 La Editorial colocará el nombre del Autor según la Fig. 10 en la parte frontal de la caja y en las Reglas del Juego de forma claramente legible en cada uno de los artículos reproducidos contemplados en el Contrato.
He aquí tres contraejemplos de contratos de edición:
-"Para la mejor explotación posible de los derechos de uso especificados en el § 2, el EDITOR tiene vía libre tanto en el diseño como en el contenido de la obra."
- "El Licenciante da su consentimiento para que el Licenciatario cambie el juego, la idea de juego, así como el nombre y el diseño gráfico de la obra."
- "Para la mejor explotación posible de los derechos de uso mencionados en el § 2, el Editor tendrá libertad de acción tanto en el diseño como en el contenido de la Obra. Por lo tanto, el Editor tiene derecho a realizar él mismo los cambios esenciales e insignificantes".
Pero también hay ejemplos positivos, uno corto y otro largo:
- “Las modificaciones del nombre con el que se comercializa el JUEGO, el tema, el sistema de juego, el arte o las reglas del JUEGO deben ser aprobadas previamente por el LICENCIANTE".
- "El título, el diseño y la maquetación de la Obra producida sobre la base del Juego quedan a la razonable discreción del Licenciatario. El Licenciatario tendrá derecho a editar el Juego. Sin embargo, el Licenciatario se abstendrá de cualquier interferencia con el Juego que pueda poner en peligro los derechos intelectuales o personales del Autor en el Juego. Los cambios en el contenido del Juego requieren el consentimiento previo por escrito del Licenciante. Este se considerará aprobado si no se recibe ninguna objeción justificada en el plazo de siete días. En interés de la mejor implementación de la obra, el licenciatario informará al autor sobre el proceso de implementación".
Un vistazo a los contratos muestra que hay ejemplos positivos de editoriales que respetan los derechos de autor de los autores de los juegos, se basan en una cooperación de confianza para el beneficio mutuo, y también anclan esto en el contrato. Una serie de ejemplos prácticos demuestran lo sensato que puede ser esto, en los casos en los que esto salió muy mal debido a la falta de información y acuerdo previos.
Ejemplos prácticos que los autores de juegos nos han comunicado:
- La editorial decidió publicar un juego infantil por primera vez en su historia editorial. Hubo poca comunicación y acuerdo entre la editorial y el autor durante el proceso de realización. El juego es bastante sencillo y el material no es realmente desafiante. Por lo tanto, ambas partes probablemente asumieron que no habría dificultades en la implementación. Cuando se presentó el juego terminado en la feria, el autor comentó inmediatamente que la ilustración haría imposible que los niños jugaran al juego. Conclusión: las críticas fueron mordaces y se perdieron las buenas posibilidades de obtener un premio. En cambio, una edición estadounidense posterior, corregida, se vende muy bien hasta fecha de hoy.
- Un editor estadounidense produjo un juego mío que requirió un esfuerzo de desarrollo mayor de lo normal. Había que resolver problemas mecánicos, porque el editor quería resolverlos de una manera diferente a la de mi prototipo, que funcionaba perfectamente. No participé en los detalles del desarrollo, pero di muchos consejos por escrito sobre lo que había que buscar en una implementación diferente. Tras el final del desarrollo, sólo vi un vídeo con la futura mecánica y partes del diseño. También anoté algunos puntos críticos al respecto. No me dieron una versión final del juego antes de la producción, así que no pude señalar ningún error. Conclusión: El juego salió a la luz, producido en Asia, y desgraciadamente era injugable, porque las figuras no permanecían en sus posiciones, un componente fue fabricado incorrectamente. Así, el juego, que fue bien recibido por la idea, fue retirado del catálogo al poco tiempo. Esto supuso una considerable pérdida económica para el autor.
- Una de mis primeras publicaciones con mi coautor tiene un principio de habilidad en el que nos dimos cuenta, durante el desarrollo del prototipo, de que era importante organizar un recorrido con zonas de salida y llegada en esquinas opuestas. El editor había elegido una forma de U para el recorrido porque era visualmente más fácil de implementar en un tablero de juego cuadrado. No hubo ninguna comunicación con nosotros sobre esto en ese momento. Si nos hubieran mostrado este borrador del plan de juego durante la fase de planificación, habríamos podido reaccionar inmediatamente y aportar nuestra experiencia de implementación desde nuestra fase de prototipo, es decir, que los jugadores trataran de llegar directamente de la zona de salida a la zona de llegada utilizando sus habilidades, obviando así el atractivo del juego de la secuencia realmente prevista.
- Se trata de un juego en el que todos actúan simultáneamente según las mismas instrucciones, pero con tableros de juego individuales que varían ligeramente entre sí. Como resultado, ningún jugador se ve obligado a mirar excesivamente los otros tableros de juego, el juego se desarrolla sin problemas y no es posible copiar a los otros jugadores. No hemos visto los documentos de producción -a pesar de la obligación contractual del editor-, pero el editor, de alguna manera, pasó por alto la importancia de los tableros de juego variados, y siempre se imprimió el mismo tablero de juego para todos los jugadores. Conclusión: El juego no funcionaba correctamente y fue rápidamente retirado del mercado.
- El autor ha desarrollado un juego en el que hay que apilar piezas tipo dominó. En el prototipo, las piezas de madera medían 5 cm de largo, 2,5 cm de ancho y 0,85 cm de alto. En el juego erróneo, las piezas de plástico medían 4 cm de largo, 2 cm de ancho y 0,3 cm de alto, es decir, sólo el 23% del volumen original. Esto dificultó el apilamiento de las piezas, su colocación frente a los jugadores y el reconocimiento de la altura de apilamiento (¡importante!). El autor se implicó en las reglas del juego y en el tema, pero no en la elección de los materiales. Así, el prometedor juego se convirtió, por desgracia, en un fracaso. Los críticos dijeron: "El juego ... no se puede jugar de esta forma. Se ha perdido una gran oportunidad. El juego sería estupendo si el material fuera mejor".
- El juego ha estado en el catálogo de la editorial durante algún tiempo. En una versión complementaria como juego de viaje, se incluyen todos los materiales del juego, incluidos dos dados diferentes, en una forma reducida. Las reglas del juego son nuevas, acortadas y escritas con reglas modificadas. En la regla original, los jugadores eligen un dado. Dependiendo de la elección del dado, resultan dos secuencias de juego distintas con acciones diferentes. Según las reglas del juego de viaje, deben lanzarse dos dados simultáneamente, que determinan una acción. También se ha añadido una nueva variante de juego. Conclusión: Las reglas del juego, que fueron revisadas arbitrariamente por la editorial, lamentablemente hacen que el juego dependa mucho más de la suerte y, por tanto, sea menos atractivo. El editor prometió posteriormente no utilizar la regla de juego incorrecta en el futuro.
- Se trata de la edición de un juego educativo que ya ha tenido éxito en otros mercados. Los vehículos se cargan y no pueden salir hasta que estén completamente cargados. Los vehículos tienen diferentes espacios de carga. Por ejemplo, un vehículo de tamaño 12 puede cargarse con 7+3+2. Nuestro juego contiene -por supuesto- muchas cargas más pequeñas (por ejemplo 2x8 y 15x1), por lo que las posibilidades son buenas para seguir cargando el resto que falta. No hemos visto los documentos de producción -a pesar de la obligación contractual del editor- pero para "simplificar" la producción, el editor ha incluido todas las cargas en la misma cantidad (ahora 4x8 y 4x1). Tras el lanzamiento del juego, la editorial se ve sorprendida por las críticas mordaces de que el juego no termina. Conclusión: La editorial retiró el juego del mercado e incluso se quejó de que el juego no funciona en absoluto.
Nota: Todos los ejemplos se han hecho anónimos deliberadamente, ya que no queremos exponer a nadie, sino sólo llamar la atención sobre los errores evitables.
Para la mayoría de las editoriales, los fracasos son pérdidas insignificantes. Para los autores individuales de los juegos, se trata de un daño a su reputación y, a veces, de pérdidas financieras considerables.
Por supuesto, también hubo una serie de casos en los que la participación de los autores de los juegos y su asesoramiento permitieron evitar errores graves y pérdidas económicas para ambas partes.
Los ejemplos negativos anteriores tampoco deben hacer de menos el hecho de que en la mayoría de los juegos publicados la cooperación entre editoriales y autores funciona relativamente bien. No negamos que hay muchos casos en los que el trabajo de las editoriales ha mejorado un juego. Al fin y al cabo, la intención común es sacar al mercado un producto excelente y exitoso.
Conclusión:
Aparte de los derechos legalmente establecidos de los autores -el juego es su obra (!)- la publicación se trata de un proceso en igualdad de condiciones en la finalización de los juegos en las editoriales. Las reglas del juego y el tema son aquí dos piedras angulares importantes. La cooperación entre los autores de los juegos y las editoriales es un elemento esencial en la publicación de un juego. Cuanto más estrecha sea la colaboración, mejor será el producto final. Esta es otra razón por la que los autores de juegos deben integrarse en el proceso de toma de decisiones para la realización de un juego orientado al mercado. Esto se aplica a la definición del grupo objetivo, la presentación (tema, título, ilustración) y el contenido del juego (componentes de juego y reglas).
A partir de la experiencia y sobre la base de los informes actuales, sugeriríamos incluso ampliar la regulación contractual y los procedimientos resultantes de tal manera que los componentes del juego también deban presentarse a los autores por adelantado como muestras de preproducción, pruebas o PDF, para permitir una revisión crítica y pruebas prácticas con respecto a la funcionalidad antes de ir a la imprenta. Por lo tanto, en breve aclararemos una frase del apartado 4.1 de nuestro modelo de contrato de la siguiente manera:
"Sin embargo, los cambios en el contenido de las reglas del juego, incluyendo el tema, así como el diseño de las partes esenciales del equipo con respecto a su funcionalidad, requieren el consentimiento previo por escrito del autor; ..."
Normalmente, los autores de juegos conocen sus juegos y han probado muchas variantes en las reglas y en el manejo del material de juego en el grupo objetivo correspondiente durante un largo periodo de tiempo. No aprovechar esta experiencia puede llevar a un considerable trabajo adicional y duplicado en las editoriales y a graves errores.
A menudo oímos el argumento de que no hubo tiempo para un intercambio intensivo con los autores de los juegos o para la presentación de las reglas y los diseños finales del juego. El tiempo se puede planificar, y la experiencia demuestra que los productos que se hacen con prisas son más propensos a los errores.
Por supuesto, no negamos la competencia de las personas que trabajan en las editoriales, pero la ley de cuántos más ojos mejor debería ser norma en las fases decisivas del desarrollo. Nadie es perfecto. Es importante que AMBAS partes comprendan el punto de vista y la competencia de la otra parte, que contribuyan de forma constructiva a una solución factible con argumentos objetivos y que estén dispuestos a transigir si es necesario. Lo siguiente también se aplica a los autores de juegos: Los juegos son a menudo más complejos en su estructura que un libro, pero en las editoriales de libros la aprobación de la obra editada y maquetada por los autores antes de ir a la imprenta es algo natural, porque es y sigue siendo SU obra incluso después de la edición.
¿Por qué debería ser diferente para los autores de juegos? Se trata de nuestros juegos, ¡eso es lo que nos representa con nuestro nombre!
¡Nos jugamos!
