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El autor Emiliano Sciarra da nuevos detalles y reflexiona sobre Los asesinos de los Tres Reinos, un plagio chino de su juego Bang!.
 
San Guo Sha          San Guo Sha

 

Nos hemos referido en repetidas ocasiones al éxito multimillonario del juego de cartas San Guo Sha en China. Pero no es más que una copia, un plagio con otra estética, del juego original Bang! de Emiliano Sciarra (Publicado por Edge en España). El mismo Emilano ha hablado sobre esa copia o soibre otros asuntos similares como recogimos en el artículo El HQ de los Tres Reinos (a vueltas con el culebrón HQ25 de Gamezone, cuyo más reciente capítulo está aquí).

En un artículo en su blog personal (11 marzo 2014), el autor italiano ha escrito la primera parte de un resumen de situación de los litigios y acontecimientos en torno al plagio chino (artículo original en italiano y en inglés). Os ofrecemos una adaptación al castellano:

San Guo Sha   San Guo Sha   San Guo Sha   San Guo Sha   San Guo Sha

Bang! vs. SanGuoSha

Es un hecho conodido que la propiedad intelectual y el copyright en China son, como mucho, aplicados de forma parcial y cuestionable, si no totalmente ignorados, sobre todo cuando se trata de proteger copias locales de algo diseñado y desarrollado fuera. Esta clase de distorsión del mercado es aún tolerada por compañías occidentales, temerosas de perder su parte del inmenso mercado chino, emergente tras décadas de régimen comunista auto-suficiente.

Desde mi modesto punto de vista puedo contar la historia de Bang!: aunque  se distribuye oficialmente en China por Swan PanAsia, todavía es objeto de una competencia desleal por parte de Yoka Games.

Esta es la hstoria.

En 2006, es decir cuatro años desde la priemra edición de Bang! (la cual se remonta a diciembre de 1999), tres fans chinos del juego, llamados Du Bin, Huang Kai y Li You y colectivamente denominados KayaK, se dan cuenta de que el juego funciona muy bien y es interesante, pero que tiene dos inconveneintes para la gente china (como ha contado públicamente Carl Johan Ragnarsson, un amigo personal de ellos tres): la barrera del idioma pese a los iconos de las cartas, y la temática del Salvaje Oeste, bastante inadecuado para el gusto oriental y el conocimiento general.

Por tanto, los tres jugaodres decidieron cambiar la ambientación, dejando el juego prácticamente sin modificar. La inspiración les llegó del famoso libro en China: Romance de los Tres Reinos, conocido popularmente como San Guo Sha (literalmente: Los Asesinos de los tres Reinos).

Entonces, la Cerveza se convirtió en Melocotón, los Indios se convirtieron en Bárbaros, las armas de fuego cambiaron a antiguas armas tradicionales chinas, el Pánico se convirtió en un refrán tradicional chino que dice "Abandona a tu amigo cuando no necesites más su ayuda", la Cárcel se convirtió en otro que dice "Disfruta los placeres e ignora tus obligaciones", los personajes cambian de nombre y aspecto, y así con todo.

Esta nueva versión del juego fue unánimamente aprobada por los jugadores locales: el juego es realmente el mismo, pero en vez de la aburrida e inmiscuyente ambientación estadounidense yankee, ellos jugaban con héroes de clásicas leyendas chinas (Tengamos en mente que en general la gente de China es ultra.nacionalista, con cierta oposición a la integración, basta con pensar en las Chinatowns de muchas partes del mundo,obstensivamente diferentes del resto d ciudadew donde se encuentran).

Los tres magníficos crearon la compañía Yoka Games específicamente para esto, y así publicaron el juego en 2008, sin por supuesto haber habaldo con dV ni conmigo primero. Disfrutaron de un inmediato y estratosférico éxito en su país: como el juego entró en el mercado como el primer nuevo juego moderno de mesa chino (o eso se suponía), vendió millones de copias; televisiones, radios, periódicos y revistas hablaban continuamente del juego; es todo un fenómeno social; la versión on-line del juego cuenta con 120 milliones de usuarios registrados.

El problema es que el juego, aparte de la ambientación, es (casi) idéntico al Bang!: los cambios son extremadamente insignificantes y marginales, y la mayoría tratan de las habilidades especiales de los personajes (en realidad, demejorándoals en mi opinión: necesitan habilidades con largos y enredados textos de 15 líneas -un horrible ejemplo de como pensar en nuevos personajespar el juego). No hay un honesto intento de diseño de juego para cambiar las reglas: las cartas, excepto por la habilidad de alguna arma, son exactamente las mismas; e irónicamente, auqnue el juego se ambienbta en los siglos II-III, ¡las cartas muestran en su esquina los clásicos símbolos de la baraja de Póquer! [como tienen las cartas de Bang! para su uso en algunos momentos de la partida].

Está claro que nos enfrentamos no una imitación o una evolución, sino a una operación éticamente injusta, gracias a la impunidad que China ofrece en esta materia, sin tener en cuenta lo que se haga con copyrights y propiedades intelectuales.

Pensar que "el trabajo de cualqueirra se basa en el trabajo anterior de otros" no es aplicable aquí: no estás tomando una regla, o una o dos ideas para después desarollar un juego por tu propio camino, como Bruno Faidutti hizo con Ciudadelas (que contiene un hermoso concepto original del juego Verräter de A. Casasola-Merkle); estás más bien adoptando ciegamente el 95% de un juego, cambiando su apariencia y poco más.

En el juego chino están todas las cosas peculiares que puedes encontrar en Bang!,inlcuso las más características: la distancia [de ataque], los personajes con habilidades especiales (alguans de ellas copiadas letra a letra), las identidades semi-ocultas de los roles incluyendo el personaje único del Renegado/Traidor, la mecánica del Bang!/Missed!, la cerveza usable como último recurso fuera de tu turno, el "robo", más todas las cartas que puedes encontrar en Bang!, exactamente con los mismo efectos (Pánico, Cat Balou, Indios, Gatling, General Store, Duelo, Mustang, ¡hasta la Dinamita…!). En la primera edición de las reglas, frases enteras estaban copiadas palabra a palabra.

No me digáis que está "inspirado por" Bang!: Es un plagio, a no ser que tengas una idea muy flexible sobre el significado de "inspirar por" y "plagio".

dV Games, antes de distribuir Bang! en China, intentó llegar a un acuierdo con Yoka, pero esta compañía siempre lo rechazaron: de acuerdo a su postura, el juego es "diferente" (sic) y dV no puede reclamar nada. Pero esa opinión fue mostrada como errónea por los abogados de dV que lograron paralizar la venta de copias de San Guo Sha en Hong Kong, afirmando el clarísimo plagio de las reglas (reconocido incluso por los jueces chinos de Hong Kong). Pero pese a eso, en la China continental Yoka sigue vendiendo libremente y por ahora es incocevible que ocurra lo smimo en Beijing o Shangai.

Este asunto fue examinado por el abogado español Jorge Sanz, quein en 2010 escribió un estudio académico en China precisamente sobre el debate Bang! - San Guo Sha (mostrando rotucdamente el éito del juego allí). En su análisis, Sanz encontraba un 90%-95% del juego chino es exactamente igual que Bang! ("igual", no "similar"). Uno de sus experimentos es también muy significativo: explicó ambos juegos a gente china, preguntandoles si Yoka había actuado de forma correcta y qué juego pensaban que era mejor.LAs respuestas son, desde mi punto de vista, deprimentes: Yoka actuó correctamente, porque en China copiar y plagiar son también caminos de ilumnación (tal vez menos honorables que otras vías, pero también válidos). Además San Guo Sha era considerado mejor no solo porque su ambientación más cercana, sino simplemente porque "es chino".

Parece claro que no podemos esperar una ética de negocios y profesional como podríamos desear lógica y normal en China.

Mioentras el juego continúa cosechando éxito y prestigiosos logros. Se estima que se han vendido entre 10 y 15 millones sólo en China. Otros juegos chinos, flagrantes copias de San Guo Sha, han aparecido en el mercado (¡verdaderos clones del clon!): contra ellos Yoka sí ha acudido a los tribunales (¡ajá! - así que según conveniencia, plagiar ya no es un camino de iluminación tan bueno...). La Facultad de Ciencias de Beijing ha ofertado un curso de estrategias en San Guo Sha. Incluso la Universidad de Berkeley ha aprobado un curso de historia de China centrado en el juego San Guo Sha, a propuestad e un estudiante chino. Ese anuncio ha sido inmediatamente reproducido en China, donde la prensa autócona ha escrito que un juego chino (“similar al modenro Bang!”, como si Bang! fuese un juego nuevo fente al tradiconal San Guo Sha...) está siendo usado por una de las más prestigiosas universidades de los EEUU. Huang Kai, uno de los diseñadores de San Guo Sha, ha sido inlcuido por dos años consecutivos en la lista Forbes " 30 Under 30" de China: Espero que esté contento con sus ganancias y reconocimientos.

Pero esto no es todo. En 2011 la compañía Ziko Games fue fundada en EEUU con el objetivo, literalmente, “de llevar la Leyenda de los Tres Reinos a jugadores de Norteamérica". Ziko compró los derechos de Yoka (que estaba deseando que algo así sucediera) y comenzó la distribución del juego en los EEUU - donde, ojalá, sea posible hacer algo.

¿Por qué es tan difícil y por qué hay tantas dudas de cómo acabará todo? Porque las leyes sobre I.P. [Propiedad Intelectual] en juegos (de mesa) son muy muy débiles, inlcuso en los EEUU donde es una materia más avanzada que en Europa.  Hablaré sobre esto en un próximo artículo.


 

Desconocíamos el trabajo de Jorge Sanz en esta materia, pronto  ofreceremos más información sobre él.

Emiliano Sciarra sufre como autor en  primera persona la mala conducta de una editora de juegos desaprensiva que disfruta del éxito sin él. Yoka Games podría haber hecho las cosas correctamente desde un principio, sin que el tremendo éxito comercial y social del juego San Guo Sha hubiese sido diferente en China. Entonces esta historia nos dejaría un sabor de boca muy diferente pues sería el cuento de un admirable logro de un juego de mesa, que ahora sólo es un relato de aprovechamiento descarado por el negocio.

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