Un artículo en colaboración con la AEFJ.

Una versión de este artículo se ha remitido a las empresas asociadas a la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes (AEFJ), a través de al revista boletín de noticias de dicha asociación.

Podemos reproducirlo a continuación:
La imprescindible autoría de los juegos
Al atardecer del 4 de febrero de 1988, en la cafetería de la Feria Internacional de Juguete de Nuremberg, 13 autores de juegos de mesa se reunieron convocados por Reinhold Wittig, cuya marca personal era Edition Perlhuhn (Pavo). Entre ellos había creadores de carrera profesional consolidada y con muchos juegos publicados en diversas editoriales, e incluso ganadores del premio Spiel des Jahresal juego del año(fundado en 1979). Sus creaciones se vendían por toda Alemania y comenzaban a expandirse por el mundo. Pero se sentían maltratados y el eslabón más débil de la cadena de producción. Sus nombres no eran reconocidos ni por el público ni valorados por otras editoriales. Cuando se compraba un juego de mesa, nadie sabía quién lo había creado.
Los autores de juegos reunidos decidieron tener un compromiso: "Ninguno de nosotros dará un juego a una editorial, si nuestro nombre no está en la portada de la caja".

Alguien escribió la frase sobre un posavasos de la cafetería y firmaron las 13 personas: Reinhold Wittig, Helge Andersen, HajoBücken, Erwin Glonegger, DirkHanneforth, Max Kobbert, Wolfgang Kramer, Joe Nikisch, Gilbert Obermeier, Alex Randolph, John Rüttinger, Roland Siegers, y una firma más que el paso del tiempo no ha hecho posible identificar.
La reunión fue recordada como la Tarde del Pavo (Perlhuhn-Abend) y aquel improvisado Manifiesto Posavasos marcó un hito y una llamada a la acción, con el maestro Alex Rabdolph como ariete.
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Poco después, Walter Obert y Darío De Toffoli presenciaron como Alex Randolph se levantó de la mesa de un editor de Ravensburger cuando les mostró la prueba de impresión de su juego Vampiri in salsa rossa sin acreditar sus nombres en la portada, porque era algo que no se hacía. El editor tuvo que perseguir a los autores para continuar la conversación y poder publicar el juego que estaba ya en fábrica. Aquel mismo año de 1991 se fundaba la asociación de personas autoras de juegos SAZ en Alemania. Su activismo y ejemplo ha sido importante en el desarrollo multinacional de los juegos de mesa modernos.

En cualquier otro ámbito creativo cultural, la autoría es fundamental y está reconocida por la sociedad. Las personas escritoras de novelas, directoras de cine, guionistas y dibujantes de comics, pintoras, escultoras, poetas… todas son acreditadas en sus obras. Y sus derechos de autoría no se discuten.
Pero la práctica habitual de las editoriales lúdicas y jugueteras durante el siglo XX fue esconder la autoría. Los juegos se vendían como productos de marca, ligados a la empresa productora pero aparentemente sin personas creadoras responsables. Esta situación ha tenido nefastas consecuencias. Los juegos de mesa más famosos han sido copiados y pirateados de múltiples formas, muchas veces sin la conciencia de que son obras de creación personal. Sin embargo, a nadie se le ocurre copiar sin más el argumento de una novela y publicarla cambiando un poco portada; y en esto la percepción de la autoría original es primordial. Las personas que crearon los grandes juegos de mesa del siglo XX son prácticamente desconocidas.
En algunos casos la ocultación de la autoría se ha debido a todavía peores prácticas empresariales, como la apropiación en 1935 del Monopoly por parte de Parker (el juego original The landlord’s game de Lizzie Magie es de 1902); o el engaño de Waddingtons al autor Anthony Pratt cuando le dijeron, para comprarle los derechos a saldo,que su juego Cluedo no tendría futuro en el mercado internacional (cuando ya sabían que en Estados Unidos se estaba convirtiendo en un éxito); o el triste caso de John Spinello que hace pocos años debió de ser ayudado mediante mecenazgo popular para poder afrontar el coste de sus intervenciones quirúrgicas -irónicamente es el creador del juego Operación, de cuyo éxito comercial no fue partícipe. O el ejemplo de Eduardo Rojas cuyos juegos de Grandes Batallas del Mundo (pioneros en los años 1960s, creados y fabricados en Barcelona) eran tomados por productos alemanes hasta hace poco tiempo. Y no son casos aislados en la historia de los juegos de mesa.

Afirmar la autoría de los juegos de mesa es culturalmente relevante y ayuda a la percepción de los juegos de mesa como obras de creación, dignas de reconocimiento y prestigio. Los juegos de mesa de la actualidad tienen el nombre de las personas autoras en su portada -como los libros-. Y esto ha sido imprescindible para entender la revolución creativa que todavía estamos viviendo en el campo de los juegos de mesa.
Las nuevas editoriales que sustentaron el actual auge de los juegos, desde finales del siglo XX, lo tuvieron claro. Debían apoyarse en la creatividad y poder atraer las mejores ideas de quienes crean juegos, para poder ofrecer los mejores productos a un mercado en expansión súbita. Las condiciones dignas en los contratos y acreditar la autoría son prácticas habituales y necesarias desde todos los puntos de vista.
Como ocurre en literatura, el público puede seguir la carrera de las personas que crean las obras que más le gustan. Así, desde tiempos relativamente recientes, podemos seguir la ludografía de Reiner Knizia, Wolfgang Kramer, Klaus Teuber, Ina& Markus Brand, Bruno Faidutti, Elizabeth Hargrave, Roberto Fraga, y un largo etcétera de personas creadoras de juegos, ahora sí, reconocidas. Esto incluye la visibilización de la creciente minoría de mujeres que son autoras de juegos. Y a su vez, ha sido importante en la exposición de juegos de creación española, que van sirviendo de ejemplo e inspiración a otras personas para cimentar una industria lúdica propia, mientras los juegos españoles se abren hueco en el mercado internacional (con claros ejemplos en los años recientes).
Los premios más relevantes del sector lúdico a nivel mundial, como también los más cercanos Premio JdA al Juego de Mesa del Año en España o el Premio JT@ al juego español, excluyen a los juegos de mesa sin autoría correctamente acreditada. La ausencia de autoría es clara señal de alarma en un juego de mesa en cualquier tienda de juegos de mesa o evento lúdico hoy en día. Y un público también cada vez más concienciado, lo va comprendiendo y exigiendo.
No obstante, es necesario que estas buenas prácticas y la correcta acreditación de la autoría se extiendan por toda la industria lúdica. Desde la asociación cultural Jugamos Tod@s animamos a todas las empresas que publican juegos de mesa a conceder a la autoría de sus productos la importancia que merece; y al resto de entidades, asociaciones o eventos, a incluir la autoría en sus galardones, comunicaciones y publicaciones sobre juegos. Será, sin la menor duda, en beneficio del progreso de la cultura social lúdica y de la actual época dorada de los juegos de mesa que estamos viviendo.
El Manifiesto Posavasos, que Alex Randolph conservó toda su vida, se guarda en el museo Deutsches Spielarchiv de la ciudad de Nuremberg.

Los juegos también tiene autor@s.
#LosJuegosDeMesaSonCultura
Jesús Torres Castro – Profesor del Dpto. de Física de la Universidad de Córdoba, autor de juegos, experto en historia lúdica, fundador de la asociación cultural Jugamos Tod@s y organizador del Festival Internacional de Juegos de Cordoba.
Gracias a la AEFJ por la difusión y el interés en la materia.

Esta colaboración de nuestra asociación con la AEFJ va a extenderse, pues la AEFJ va a tomar acciones en un futuro próximo para mejorar la situación del reconocimiento de la autoría en los juegos y juguetes en sus acciones y entre sus empresas asociadas.
