Transparencia del proceso.

Anteriormente:
- Premio Nacional del Juguete 2025 (31 diciembre 2025) - Proceso de evaluación y fallo.
- Premio Nacional del Juguete 2025 (II) (7 enero 2026) - Análisis del producto ganador.
- Premio Nacional del Juguete 2025 (III) (18-25 enero 2026) - Repercusiones.
- Premio Nacional del Juguete 2026 (14 mayo 2026)

Finalmente hemos obtenido la memoria relativa al producto ganador del Premio Nacional del Juguete 2025, más la de otro candidato desconocido que queríamos localizar.
El proceso del Portal de Transparencia del Gobierno de España, iniciado a mediados de enero de 2026, se ha dilatado en el tiempo sobremanera, pues la editorial Geu, responsable del producto ganador del premio (u otra parte interesada), ha apelado contra la petición de información. Esta actitud de la editorial, alegando un secreto industrial que el Ministerio ha echado por tierra, solo ha conseguido ralentizar el resultado.
El último plazo de espera ha sido de 2 meses, pues una vez agotados los trámites administrativos, se debía aguardar a que la editorial emprendiese acciones legales de recurso contencioso administrativo contra la petición de transparencia. No ha sido así y finalmente el Ministerio nos ha podido remitir los documentos (anonimizados de cualquier nombre o dato personal).

Por un lado, hemos conseguido conocer al fin el producto Una caja de cajas, uno de los candidatos al premio que hasta ahora permanecía desconocido (sin presencia en tiendas de juegos ni en ningún tipo de canal lúdico).
Se trata de un producto lúdico-cultural que acompaña la exposición "Imaginar la educación. 50 años con Frato" del pedagogo italiano Francesco Tonucci Frato (Fano, Italia - 1940). Una ca de cajas es una caja de cartón que contiene cartones para montar otras cajas de cartón, como bien indicaba su nombre.

Está basado en la experiencia de [Francesco Tonucci] en favor dela actividad manual y la creatividad en el juego. Se trata de una caja de cartón que contiene 24 láminas troqueladas que permiten construir otras 28 cajas, de 3 tamaños distintos, más otras 56 piezas que permiten crear estructuras diversas con total libertad. Con ellas, lápices de colores o pintura, y cualquier otro elemento de uso común, se invita a crear juguetes de todo tipo: animales, granjas, naves espaciales, ciudades, torres, personajes de guiñol, maquetas... sin más limite que la imaginación. Un material atractivo, económico y flexible, ideal para hacer proyectos colectivos y el trabajo en grupo. Un material sostenible que invita a utilizar las manos, a la planificación y la creatividad. Esta propuesta resulta también interesante en un momento en el que la infancia está saturada de juguetes tecnológicos y de pantallas.
(...)
Contenido: 24 láminas troqueladas para hacer 28 cajas de 3 tamaños y 56 piezas adicionales
(...)
La exposición "Imaginar la educación. 50 años con Frato" fue una producción del Parque de las Ciencias de Granada que se remonta a 2016. La caja en sí está fabricada por la empresa Cartonlab de Murcia. Posteriormente la exposición estuvo por ejemplo en el Pazo de la Cultura de Pontevedra (2017), o en el Centro Cultural Manuel Benito Moliner de Huesca (2018), además de Almería, Oviedo, Lleida o Valencia.

La memoria que Una caja de cajas presenta al Premio Nacional del Juguete incluye el libreto-catálogo oficial de la exposición, con secciones sobre bicicletas, alfarería, etc., siempre bajo el punto de vista educativo.

Es un producto ideado hace años que resulta extraño pueda ser candidato a un Premio Nacional en 2025, pero es que ya sabemos que las bases del Premio Nacional no recogen ningún tipo de plazos de edición o publicación -de hecho se pueden presentar productos que no estén publicados realmente ni sean accesibles al público.

La memoria que más interés tiene a priori, obviamente, es la del producto ganador del Premio Nacional del Juguete 2025, el juego de mesa Dragones atrapados en la isla de Flora María Nieto Linares & Irene Hervías Moríñigo & Noelia García González & Sofía Busnadiego García.
Como ya hemos dicho, ha habido oposición a que esta memoria saliese a la luz gracias al Portal de Transparencia, alegando que (a través de una firma de abogacía):
(...) que se verían afectado tanto su derecho a la protección de datos de carácter personal, además de alegar la concurrencia de los límites de derecho de acceso a la información.
La candidatura ganadora del Premio Nacional del Juguete alega que “la solicitud alcanza contenidos contratados en materia de propiedad intelectual, contrato con una editorial privada, y documentación técnica y creativa que integra derechos de autor, derechos conexos y secretos empresariales” señalando que “afectaría a derechos que están trasmitidos a la editorial” y “vulneraría la esfera de protección que el marco de la propiedad intelectual brinda”.
A su vez, añade que “la difusión íntegra de contenidos editoriales […] podría vulnerar derechos de explotación y confidencialidad, así como desvelar know-how competitivo para terceros”. En concreto, la candidatura ganadora del Premio señala que “el contenido de la memoria que obra en el expediente es propiedad de las autoras y difundir su contenido podría favorecer el plagio por terceros” indicando que “el contenido de algunos apartados ha sido cedido al editorial instrumentalizado en el oportuno contrato mercantil”.
(...) la representante de la candidatura ganadora alega que “el Tribunal Supremo ha señalado que el acceso parcial no procede cuando la información resultante carece de sentido o se distorsiona, y que la protección de datos personales sensibles constituye un límite absoluto salvo consentimiento expreso o cobertura legal” para
seguidamente indicar que “la Agencia Española de Protección de Datos ha emitido informes que refuerzan la interpretación restrictiva del acceso a información que contenga datos personales especialmente protegidos”.
(...)
Pero el Ministerio responde con rotundidad, con firma de Rubén Pérez Correa, Secretario de Estado de Juventud e Infancia:
(...) Estas alegaciones no pueden ser acogidas favorablemente por los motivos que se expondrán a continuación.
(...) considerando la naturaleza de la información solicitada, la Administración ha procedido a la previa anonimización de los datos de carácter personal que contiene la información solicitada, tales como teléfonos personales o números de identificación personal, sin que el sentido de la información solicitada quede desvirtuado, ni se produzca una distorsión
de los contenidos incluidos en la misma, de acuerdo con lo previsto en el artículo 15.4 LTAIBG, tal y como han reconocido tanto el CTBG como la Agencia Española de Protección de Datos (AEPD) en su Criterio Interpretativo 2/2015, de 24 de junio.
1º (...) no resulta suficiente argumentar sobre la posibilidad incierta de que se pueda producir un daño sobre los intereses económicos y comerciales; el perjuicio debe ser definido, indubitado y concreto y el daño debe ser sustancial, real, manifiesto y directamente relacionado con la divulgación de la información. Resulta evidente que la representante de la candidatura ganadora no ha justificado de forma suficiente el daño que podría ocasionarle el acceso a la información solicitada, no identificando cuál es la información que pueda afectar al interés comercial y empresarial como, por ejemplo, estrategias de negocio o marketing únicas.
A mayor abundamiento, debe recordarse que el juguete presentado por la ganadora del Premio, “Dragones atrapados en la isla”, se encuentra actualmente a disposición del público y, por tanto, buena parte de la información incluida en su expediente puede ser conocida al adquirir dicho juguete.
2º (...) A la vista de la jurisprudencia, no parece que la candidatura ganadora haya justificado suficientemente el daño que produciría al derecho a la propiedad intelectual o comercial, que seguiría disfrutando y ejerciendo plenamente.
(...)
En consecuencia, teniendo en cuenta lo anterior, la información solicitada debe CONCEDERSE PARCIALMENTE, previa anonimización de los datos de carácter personal que contiene.
(...)
Y así, finalmente hemos accedido a la memoria que ha valido un Premio Nacional de 30.000 € -que creemos sus responsables tenían al menos vergüenza de enseñar (Recordemos que Editorial Geu ha rehusado cualquier comunicación al respecto desde al concesión del Premio Nacional en 2025).
El texto (anonimizado) de la memoria no aclara quién presenta la candidatura, pero lo hace alguien con un poder de representación otorgado "en nombre de las tres autoras" (La menor que ideó inicialmente el juego está representada por su madre, según se dice más adelante) y todo apunta a la Editorial Geu.
La memoria es un texto con afirmaciones ya conocidas, en el que no hay novedades respecto el juego.
El juego de mesa Dragones atrapados en la isla, es un juego original e innovador que cuenta con un registro de la propiedad intelectual, y que a su vez se publica en la [Editorial Geu] con el EAN [tachado]. Dicho juego contiene la etiqueta FSC, por su material fabricado a base de cartón, con carácter perdurable y sin plásticos. Se sustenta en el principio de igualdad, equidad y el respeto por las diferencias individuales, asumiendo en sí mismo el principio de la no discriminación. Por otro lado, tiene una intención pedagógica desde la perspectiva de la neuroeducación, ya que funciona como una herramienta muy potente que estimula las funciones ejecutivas, promueve la cooperación, facilita la inclusión, y se adapta a distintos grupos etarios, todo ello siguiendo los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA), y varios fines incluidos en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) propuestos por la Organización de las Naciones Unidas (ONU), según la Agenda 2030. Finalmente, la adaptabilidad y diseño accesible está presente en el formato del juego: los participantes con diversidad funcional que tengan limitaciones, pueden jugar con una persona ayudante y los materiales son accesibles ya que se adaptan a todo tipo de jugadores, independientemente de su edad, condición y habilidades. (...)
Las afirmaciones de autobombo ("original e innovador") requieren de una revisión de personas expertas en el campo, al igual que otras cuestiones pedagógicas ("asumiendo en sí mismo el principio de la no discriminación", "intención pedagógica desde la perspectiva de la neuroeducación"). La necesidad de hablar bien del producto lleva hasta a escribir frases ridículas en sí mismas ("los participantes con diversidad funcional que tengan limitaciones, pueden jugar con una persona ayudante" -¿¡!?).
El "registro de la propiedad intelectual", que se presenta en un anexo, es un trámite innecesario (pero lícito) al publicar un juego de mesa, que no entendemos qué mérito aporta en esta memoria.
Se añade un conjunto de fotos del producto pero que son imágenes de diseño de los componentes, no del producto real.
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Puede accederse a la memoria siguiendo este enlace: Resolución 112895 -No podemos añadir más a lo ya comentado al analizar el producto, sintiendo una abismal distancia entre lo que expresan las frases publicitarias de la memoria y la realidad del juego.
En general, la memoria explicativa va casi calcando el vocabulario de cada criterio de la convocatoria (a-f) en la orden ministerial:
(...)
a) Principio de sostenibilidad y respeto del medio ambiente. Materiales empleados en la fabricación del juguete o juego y su embalaje.
El material empleado en la fabricación del juego es de cartón con carácter perdurable, eliminando el uso de cualquier tipo de plástico y catalogado con la etiqueta FSC. Es decir, es un sello de certificación socioambiental reconocido internacionalmente que indica que la madera se obtuvo de manera sostenible, ya que se protege la biodiversidad y también los derechos de las comunidades locales, a través de talas controladas y con reposición de árboles.
La publicación del juego se realiza en [editorial, dato tachado] con el EAN [tachado]. Se incluyen fotografías de la caja y de los materiales (...).
b) Creatividad. Diseño original e innovador
El diseño original e innovador del juego está reconocido por la propiedad intelectual (...).
Ahora bien, ¿Cómo surgió la idea del juego y el formato del mismo? La idea original parte del diseño realizado por una niña de 7 años (reconocida como autora y representada por su madre [nombre tachado], según se muestra en la resolución de la propiedad intelectual).
Esta idea, basada en el juego lúdico y a la vez innovadora, fue llevada a nuestro equipo de trabajo con el objetivo de ir puliendo aspectos que permitiesen adquirir competencias educativas, mejorando no sólo a nivel escolar, sino también a nivel social y personal. En una sociedad en la que ser el mejor tiene una gran recompensa popular, y el resto no tiene valor, surge la necesidad de saber trabajar en equipo, de forma cooperativa y sabiendo resolver los problemas en conjunto. Es por ello, que el juego que planteamos es cooperativo, que genera un verdadero liderazgo positivo y reconocido por los demás. Se pretende la autorregulación socioemocional. De igual modo, los retos abarcan un amplio registro de habilidades, para que cualquier jugador pueda sentirse muy competente en la resolución de algunos de ellos, y también para que adquiera la capacidad de dejarse ayudar y aprender de los otros jugadores.
Una característica singular del diseño del tablero es que uno de los dragones parte de un punto diferente del mismo tablero.
Es un juego adaptativo ya que parte del nivel de conocimiento de los jugadores, existiendo retos de distintos niveles. De igual manera, se trabajan las funciones ejecutivas a lo largo de toda la partida.
c) Principio de igualdad y no discriminación
El juego que se presenta se sustenta en el principio de igualdad, equidad y el respeto por las diferencias individuales, asumiendo en sí mismo el principio de la no discriminación. Los dragones protagonistas, no asocian su color a un género determinado. Cada jugador asume un dragón de forma aleatoria. En función del valor que se haya obtenido en el dado, han de adoptar a un determinado dragón, con unas características concretas, eliminando así estereotipos y actitudes discriminatorias o sexistas. Dichos dragones no presentan un género, y a su vez muestran una serie de potencialidades y puntos a mejorar, aspectos que permiten que cualquier jugador se pueda ver reflejado en ellos.
El objetivo del juego da cabida a la participación de diferentes jugadores independientemente de su raza, etnia o religión. Las diferencias de cada uno enriquecerán al resto a través de las aportaciones realizadas en los debates necesarios para la toma de decisiones y resolución de problemas que puedan encontrarse en su aventura. Este juego no sólo está pensado para llevarse a cabo en un entorno escolar, sino también en un contexto familiar, en el que la diferencia intergeneracional se considera un valor motivador muy importante ya que todos los jugadores se benefician mutuamente.
d) Valores de inclusión y cultura de paz.
Dragones atrapados en la isla, está adaptado a todo tipo de jugadores que deben trabajar en equipo ya que es un juego cooperativo. Se tienen en cuenta a todo tipo de jugadores que presentan diversidad funcional, aspecto explicado en el apartado f).
El concepto de juego cooperativo no sólo abarca la finalidad de éste “o todos ganan, o todos pierden”, sino que va más allá. Independiente del jugador que caiga en la casilla de retos, para su superación, todos los jugadores han de participar. Del mismo modo, las recompensas que se consiguen pertenecen al grupo y no al jugador que ha caído en la casilla de reto. Así, se persiguen actitudes de convivencia positiva, habilidades sociales proactivas y el hecho de que se valoren los unos a los otros, con toma de decisiones compartidas, ya que cada jugador es diferente y tiene unas habilidades distintas que le permiten aportar en ciertos retos. Además, se promueve la capacidad de liderazgo y respeto mutuo.
Otro aspecto que se considera de especial relevancia es la acción y la forma de adoptar a los distintos dragones. Tal y como se menciona en el apartado anterior, los jugadores no tienen poder de decisión en la adopción de los dragones. Es el azar, mediante el valor que obtengan en su tirada, el que indica el dragón otorgado. Esto supone un proceso de empatía y de responsabilidad personal y compartida que permite que los jugadores no sólo trabajen a nivel interpersonal sino también interpersonal, lo que supone la adquisición de una competencia social de forma práctica y activa.
Una tercera consideración es la toma de decisiones conjunta. Todos han de participar en un debate en el que se exponga la situación real del avance de sus dragones sobre el tablero. Es decir, han de valorar aquellos que han conseguido avanzar de forma más lenta o rápida., ya que la premisa del juego es “o todos ganan o todos pierden”. Para lograrlo cuentan con una de las normas del juego, que establece que algún jugador puede delegar su tirada a otro, antes de empezar cada ronda, con el objetivo de acortar distancias entre todos; y por otro, con el uso de las recompensas, que pertenecen al grupo y no a un jugador en concreto. Por ello, dialogar, ponerse de acuerdo y exponer opiniones de forma razonada, son destrezas socio-comunicativas que han de desarrollar para conseguir su objetivo como grupo.
Así pues, se fomentan valores tales como la equidad, la empatía, la justicia social, el diálogo, la tolerancia y la no violencia.
e) Carácter pedagógico.
El concepto de juego cooperativo no sólo abarca la finalidad de éste “o todos ganan, o todos pierden”, sino que va más allá. Independiente del jugador que caiga en la casilla de retos, para su superación, todos los jugadores han de participar. Del mismo modo, las recompensas que se consiguen pertenecen al grupo y no al jugador que ha caído en la casilla de reto. Así, se persiguen actitudes de convivencia positiva, habilidades sociales proactivas y el hecho de que se valoren los unos a los otros, con toma de decisiones compartidas, ya que cada jugador es diferente y tiene unas habilidades distintas que le permiten aportar en ciertos retos. Además, se promueve la capacidad de liderazgo y respeto mutuo.
El juego promueve el desarrollo de las funciones ejecutivas que a su vez se relaciona con determinados procesos cognitivos, canales de aprendizaje y competencias educativas, donde los jugadores colaboran para alcanzar un objetivo común (Anexo III). Es decir, se pone en marcha una aventura para alcanzar un objetivo común, en la que han de ir superando diversos retos que compilan diferentes funciones ejecutivas y su relación con las competencias educativas, cuyas recompensas recaen sobre el propio grupo. Son los propios jugadores los que han de poner en marcha todas las habilidades necesarias para superar los retos y gestionar las recompensas.
De igual modo, la metodología DUA se demuestra en múltiples formas de participación, representación y expresión, adaptables a distintas capacidades o edades. Así se persiguen varios fines incluidos en los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) propuestos por la Organización de las Naciones Unidas (ONU), según la Agenda 2030.
Tales objetivos son principalmente los siguientes: ODS 4. Educación de calidad;
ODS 5. Igualdad de género; ODS 10. Reducción de las desigualdades; ODS 12.
Producción y consumos responsable; ODS 13. Acción por el clima; ODS 16. Paz,
justicia e instituciones sólidas.
Este juego presenta una metodología interdisciplinar en el que todos cuentan, y cada uno de los jugadores tiene un papel relevante durante el desarrollo. No hay un solo protagonista, ni nadie prescindible. Todos son necesarios y prioritarios en el juego. Es por ello que, Dragones atrapados en la Isla es un juego familiar, pero también un juego educativo que fomenta el Aprendizaje Basado en el Juego (ABJ) dentro de un planteamiento cooperativo. Para ello se ha puesto en marcha una combinación de distintos tipos de metodologías activas, que no se centran en el desarrollo completo de las mismas, sino en la puesta en práctica de ciertas habilidades didácticas. Además de la metodología ABJ y el aprendizaje cooperativo, se incluyen:
Aprendizaje Basado en Competencias (ABC).
Aprendizaje Basado en Problemas (ABP).
Aprendizaje basado en distintos canales de acceso a la información.
Aprendizaje centrado en la adquisición y desarrollo de las funciones ejecutivas.
En el centro educativo se propone una evaluación continua por parte del docente a través de una hoja de registro que permite llevar a cabo una correlación de cada jugador entre funciones ejecutivas, habilidades mostradas y dificultades detectadas durante el proceso (Ver Anexo IV).
f) Adaptabilidad y diseño accesible.
La adaptabilidad y diseño accesible está presente en el formato previo y final del juego. Algunos de los ejemplos de tales criterios son los siguientes:
- Los participantes con diversidad funcional que tengan limitaciones, bien sea en la movilidad o en alguna habilidad o competencia para superar los retos, pueden jugar con una persona ayudante, quien también adoptará al mismo dragón y reto que se presente.
- Los dragones que funcionan como fichas, están sostenidos en peanas que facilita su manipulación sin requerir una motricidad fina tan precisa. Así mismo su formato físico, lleva un color determinado que favorece la memoria visual y de trabajo de sus características principales. Además, su tarjeta identificativa incluye pictogramas que permite que cualquier jugador pueda acceder a dicha información.
- El tablero permite adaptarse a cualquier necesidad socioeducativa: Las dimensiones del tablero facilitan su accesibilidad visoespacial. Las imágenes, el color y ciertos detalles en el mismo, permiten identificar la colocación de los materiales, sin recargar la información visual, y a su vez adentrarse en la aventura.
- Las instrucciones básicas y las tarjetas de la mayor parte de los retos, van acompañadas de imágenes y pictogramas para facilitar su comprensión.
- La información se ofrece a través de distintos canales de aprendizaje (kinestésico, visual, auditivo, etc.).
- En la fase empírica, el juego ha sido probado con población que abarca gran variedad de niños con necesidades educativas específicas y especiales, entre las que se incluyen personas con altas capacidades y con diversidad funcional. Antes de llegar al formato final del juego, se ha testeado en centros ordinarios y centros específicos de educación especial, ubicados tanto en zonas rurales como urbanas. También lo han probado diferentes tipos de familias. La gran cantidad de información obtenida ha permito ajustar el juego los futuros jugadores, con independencia de su edad o condición.
(...)
Así, con este ejercicio de redacción y declaración de buenas intenciones, se ha ganado un Premio Nacional, independientemente de la calidad real del producto.
En un anexo, se presenta una tabla para evaluar las cualidades de la práctica del juego en el ámbito educativo:

Al final de la memoria se adjuntan las reglas del juego, con imágenes directas del libreto de reglas (no fotografías). O sea, que al menos el jurado tuvo acceso a las reglas del producto de esta manera.
Otros textos, como los retos, la parte fundamental del juego, no pudieron evaluarse pues no se incluyen en la memoria. A este respecto, el Anexo III de la memoria es una tabla que sin explicar cómo es cada reto, proporciona una tabla de las ventajas educativas de cada uno (¿?) -Algo imposible de verificar sin los retos en sí (por mucha experiencia que se tenga en la materia).

Lo más lamentable es que las reglas del producto, que ya hemos analizado, están en la memoria con todas sus erratas y fallos por doquier. Es un documento de reglas que no soporta ningún análisis crítico. Es inadmisible que el jurado pasase por alto tanta deficiencia, sin llegar como parece a poner en práctica el juego.

Así mimso, el jurado evaluó el embalaje, componentes y la presencia del producto en base a las propias afirmaciones de la candidatura sobre sí misma, y a unas fotos de diseño y no de componentes reales.
Esta imagen en la memoria muestra un troquel que no se incluye en el juego,
donde los dragones y sus supuestas peanas viene sueltos dentro de la caja al comprarla.
La memoria incluye en otro anexo un "certificado de publicación" de la editorial Geu, asegurando con fecha del 31 de octubre de 2025 que el producto "se encuentra actualmente en proceso de producción". Además "se informa" que "la fecha prevista para su salida al mercado será durante el mes de noviembre de 2025, estimando su disponibilidad para la venta a través de nuestra tienda online y canales de distribución habituales."
Que se haga esa estimación de la disponibilidad del producto es extraño. La realidad es que el producto ha tenido después una limitadísima presencia comercial, fuera de los canales habituales del sector. Y como queda demostrado, el Premio Nacional del Juguete 2025 se otorgó a un producto todavía inexistente en el momento de la concesión. Se fía a una promesa de publicación y las autoafirmaciones publicitarias de calidad.
Quien se ha opuesto a liberar esta memoria temía su vacuidad de afirmaciones genéricas y frases publicitarias alejadas de la realidad del prodcuto, incluyendo un libreto de reglas inadmisible.

Posteriormente hemos realizado una consulta al Ministerio de Juventud e Infancia, para poder conocer quién recibe el premio.
Nos responde la Directora General de Derechos de la Infancia y de la Adolescencia, Sandra Gómez de Garmendia Cuetos, del Ministerio de Juventud e Infancia:
(...) Se han tenido en cuenta en todo momento los requisitos establecidos en el apartado 2 del artículo 5 de las Orden PJC/810/2025, de 23 de julio, que establece que serán susceptibles de ser consideradas como creadoras quienes hayan desarrollado en territorio español juguetes o juegos alineados con los criterios enumerados en el artículo 9. Por lo tanto, el premio se ha otorgado a las creadoras, en cumplimiento de lo establecido en las bases.
(...)
No obstante, la contradicción es notoria. En la memoria anonimizada se han tachado el nombre de todas las personas involucradas, incluyendo las autoras que deberían ser las receptoras públicas del premio. Y recordemos que en la comunicación oficial del Ministerio de anuncio del premio, se otorga a la candidatura pero no se nombra a ninguna persona (ni a las creadoras). Al contrario que con otros premios nacionales, se da este premio a una "candidatura".
(...) Primero. Conceder el Premio Nacional del Juguete correspondiente al año 2025 a la candidatura Dragones atrapados en la isla. La dotación económica del premio será de treinta mil euros (30.000 €) de forma única, satisfaciéndose este importe con cargo a la aplicación presupuestaria 31.03.231G.484 del presupuesto de gastos del Ministerio de Juventud e Infancia.
Segundo. Desestimar el resto de candidaturas presentadas.
(...)
(BOE 30 diciembre 2025)
Tampoco ha habido ceremonia de premios, ni el Ministerio hizo nota de prensa, ni se ha dado visibilidad alguna a las autoras del producto ganador. Al contrario que con cualquier otro Premio Nacional.

Respecto la edición de 2026, la Directora General de Derechos de la Infancia y de la Adolescencia nos comunica que:
" (...) se han introducido cambios en la convocatoria contemplando expresamente el envío del ejemplar físico a la dirección postal indicada en el formulario puesto a disposición en la sede electrónica asociada al Ministerio de Juventud e Infancia. (...)"
Respecto la comunicación, el Ministerio "ha realizado 15 publicaciones durante el mes de duración de la convocatoria pública: cuatro en la red social X, tres en Facebook, cuatro en Bluesky, tres en Instagram y una en TikTok" y que "se considera que se llevó a cabo una estrategia de comunicación adecuada y eficaz, atendiendo a criterios de oportunidad, cobertura y coherencia".
Entonces, no hubiera sido necesario contactar con la AEFJ a tres días naturales de que finalizase el plazo de presentación de candidaturas para que divulgase la noticia entre sus empresas asociadas, como hizo el Ministerio, por ejemplo.
Veremos las consecuencias de esta labor en poco tiempo.
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