Charlamos con Rob Daviau.

El autor de juegos Rob Daviau será un invitado especial en nuestro XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.
Hemos conocido su carrera en un anterior artículo: Festival 2026: Rob Daviau.
Ahora vamos a conocer mejor personalmente a un creador de juegos de relevancia mundial.
Jugamos Tod@s: ¡Hola, Rob! Estamos muy agradecidos de tenerte con nosotros este año en el Festival de Córdoba. ¿Podrías contarnos un poco sobre ti para que nuestro público pueda conocerte mejor?
Rob Daviau: Me llamo Rob Daviau, tengo 56 años. Nací en 1970, en un lugar llamado Maine, en Estados Unidos. Para quienes no conozcan muy bien Estados Unidos, Maine se encuentra en el extremo noreste del país, más o menos rodeado por Canadá. La gran ciudad más cercana es Boston.
Actualmente estoy casado con Lindsay, que también es invitada al evento, y llevamos juntos 20 años. Tenemos dos hijos adultos, una hija y un hijo, y trabajamos juntos desde nuestra casa.
JT@: ¿Qué tal tus anteriores visitas a España?
He estado en España, de hecho, Lindsay y yo hemos estado ya tres veces, siempre en Barcelona o en sus alrededores.
Las dos primeras visitas fueron ridículamente breves. Una fue solamente una noche, antes de tomar un vuelo desde Barcelona a la mañana siguiente. La otra duró un par de días, porque iba a recibir un premio [en Dau 2016].
La tercera vez fuimos a visitar a nuestra hija, que estaba pasando un semestre en Barcelona, y pudimos quedarnos una semana entera como es debido.
Me encanta España. Me encanta su gente, su comida, su historia y su cultura. Y tengo muchas ganas de conocer una parte diferente del país, aparte de Barcelona.
JT@: ¿A qué te gustaba jugar de niño mientras crecías en Waterville?
Crecí en Waterville, Maine. Buena investigación. Es una ciudad de unas 18.000 personas.
Si habéis visto alguna vez la serie Stranger Things, aquellos personajes eran como yo. Tenían prácticamente la misma edad que tenía yo en aquella época.
Empecé a jugar mucho a Dungeons & Dragons [de Gugax & Arneson] cuando tenía unos 11 o 12 años. Eso me llevó a descubrir muchos otros juegos, principalmente juegos de rol, de ciencia ficción y de fantasía.
Tuve la suerte de que, cuando se estrenó Star Wars, yo tenía siete años, así que tenía justo la edad suficiente para verla.
Pero, en cuanto a juegos de mesa propiamente dichos, no jugaba a nada especialmente complicado. Nada de juegos de Avalon Hill ni juegos de guerra.
Yo era el mayor de los niños de la familia. Me enamoré de verdad de los juegos de mesa, pero jugaba muchísimo a juegos comerciales de Parker Brothers y Milton Bradley, los típicos juegos que se compraban directamente en una tienda cualquiera. Los clásicos que todavía existen hoy en día.
JT@: ¿Cómo es tu día a día actualmente?
Así es más o menos mi vida cotidiana actualmente.
Soy el director creativo de Restoration Games, lo que significa que allí creo juegos o dirijo a las personas que los crean, además de ocuparme de las demás tareas propias de una editorial.
Después, en mi tiempo libre, que en realidad no es demasiado libre, hago juegos para otras editoriales.
Últimamente suelen ser muchos juegos legacy o juegos basados en licencias. Pero estoy intentando reducir poco a poco esa carga de trabajo, tanto en un sitio como en el otro.
Como he dicho, tengo 56 años y me gustaría disponer de algo más de tiempo libre para hacer cosas que no fueran trabajar. Ahora mismo trabajo seis o siete días por semana, prácticamente sin parar, y está empezando a ser demasiado.
JT@: ¿Cuáles son tus aficiones fuera del mundo de los juegos?
Bueno, me encanta cocinar y ahora mismo no tengo suficiente tiempo para hacerlo, pero realmente me gusta mucho.
A Lindsay y a mí nos encanta organizar fiestas.
También me gusta ver algunos deportes. Me gusta ver béisbol, aunque sé que a los europeos les parece aburrido. Pero, ya sabéis, es mi versión del fútbol.
No es que necesariamente ocurran muchas cosas en cuanto a la puntuación, pero me encanta observar todas esas cosas que están a punto de suceder y finalmente no suceden.
También me gusta visitar a mi familia y a mis amigos.
Lindsay y yo participamos en algo parecido a una obra de teatro interactiva, una especie de actividad de rol en vivo o LARP, que se celebra una vez al año. Es un evento que tiene lugar en octubre y nos gusta mucho colaborar escribiendo, preparando el vestuario y ayudando con todo ese tipo de cosas.
JT@: ¿Qué plato para chuparse los dedos podrías prepararnos?
Bueno, prácticamente cualquier cosa que quisierais.
Soy una persona a la que le gustan las cosas nuevas. Me gusta crear juegos nuevos, leer libros nuevos y visitar lugares nuevos.
Así que, aunque cuando cocino suelo volver a algunos platos habituales, que son una mezcla de comida estadounidense, comida mexicana, algo de comida española, algo de comida italiana y algo de cocina del sudeste asiático, la verdad es que me encanta cocinar platos nuevos.
Si alguien me dijera: «Aquí tienes un plato de Uzbekistán» y yo no lo hubiera probado nunca, me encantaría probarlo, cocinarlo y descubrir cómo es.
Así que, en realidad, la respuesta es: ¿qué os apetece comer? Yo intentaré prepararlo.
JT@: ¿Juegas con tu familia? ¿Cómo son tus compañeros de juego ideales?
Ahora mismo solo estamos Lindsay y yo en casa, así que jugamos a algunos juegos. También vamos a una noche de juegos aproximadamente una vez por semana. A menudo estamos probando prototipos, así que para mí eso no es jugar, sino trabajar. Juego de vez en cuando, pero después de 27 o 28 años creando juegos seis o siete días por semana, cuando tengo tiempo libre normalmente no juego. Hago otras cosas para poder desconectar un poco.
Cuando quiero jugar, intento organizar un día entero. Mis compañeros ideales serían Lindsay, yo y otra pareja. Cada uno aparece con un juego que sabe explicar y jugar, empezamos sobre las diez de la mañana y pasamos prácticamente todo el día jugando.
De ese modo no estamos todo el rato hablando sobre qué jugar, preguntando si uno conoce un juego o si el otro sabe jugar. Eso me parece estupendo.
También me encanta dirigir campañas de rol. Ahora mismo tengo una que espero poder retomar, y también me gustan las partidas sueltas. Los juegos de rol siempre han sido, en cierto modo, mi principal pasión.
JT@: ¿Tienes otros juegos o autores de juegos favoritos?
Sí y no. Mi mente siempre se queda en blanco cuando me preguntan cuál es mi favorito, el mejor, el número uno o el primero de mi lista, porque depende muchísimo del momento.
Hay juegos de algunos autores que me han encantado, pero otros juegos de esos mismos autores no me gustan. También hay juegos muy populares que a mí no me dicen nada.
Nunca quiero menospreciar el trabajo de nadie, porque cualquier juego que a mí no me guste tendrá a otra persona a la que le encante. Además, yo mismo creo muchos juegos que no gustan a todo el mundo.
En general, me gustan los juegos que ofrecen algún tipo de experiencia, una narrativa o algo diferente. No tiene que ser necesariamente leer capítulos de un libro, pero soy una persona que crea juegos con una carga narrativa bastante fuerte, así que suelo disfrutar de ese tipo de juegos. Una vez más, eso nos lleva de vuelta a los juegos de rol.
JT@: ¿Han sido importantes tus estudios de historia a la hora de crear juegos de mesa?
Sí, sí. Las mejores historias que se han escrito son las reales: la Historia.
Estudié Historia y tengo una licenciatura en civilizaciones clásicas, principalmente Grecia y Roma y esa parte de Europa. También hice algo parecido a una especialización secundaria en Historia medieval.
Así que, en cierto modo, estudié la historia de Europa desde aproximadamente el año 3000 a.e.c. hasta alrededor del año 1500 d.e.c.. Hay muchísima historia extraordinaria en otras partes del mundo, pero yo no profundicé tanto en ella.
Muchas veces, cuando estoy trabajando en un juego, pienso: «Esto se parece un poco a la Odisea», o «Un papa le hizo algo parecido a un rey», o «Recuerdo que un país hizo esto mismo a otro país». También pienso en cómo funciona la gente, en cómo cambian las culturas y en otras cuestiones similares. La Historia impregna prácticamente todo lo que hago en los juegos. No necesariamente los sistemas o las mecánicas, sino la forma de conseguir que las personas puedan comprender y acceder a esos sistemas. Intento basarlos en cosas reales.
JT@: ¿Hay alguna película, serie, cómic, pieza musical o novela que haya inspirado tu trabajo y que quieras recomendarnos?
Todas.
Tengo miles de cómics en el sótano. Mientras crecía vi muchísimas películas y series de televisión. De hecho, quería trabajar en televisión - sé que eso aparecerá más adelante.
También he leído cientos y cientos de novelas, y todo eso se ha convertido en una especie de gran mezcla dentro de mi cabeza.
Por ejemplo, me apoyé mucho en Stephen King cuando trabajaba en el Betrayal at House on the Hill original.
La manera en que se estructuran los cómics y la televisión ---mediante episodios, finales en suspense y la narración progresiva de una historia--- influyó en los juegos legacy.
No sé si la música me ha influido tanto. No suelo hablar de música cuando estoy explicando un juego.
Sin embargo, a veces sí hablo en términos cinematográficos. Por ejemplo, digo: «Movamos la cámara lateralmente», algo que vuelve locas a las personas que trabajan conmigo.
JT@: Tenemos entendido que disfrutas del humor absurdo, y que como reportero universitario visitaste Late Night with David Letterman, Saturday Night Live y Kids in the Hall. ¿Llegaste a plantearte dedicarte a la comedia?
Cuando estaba en la universidad, lo que de verdad quería era convertirme en guionista de comedia televisiva de sketches, concretamente de Saturday Night Live.
Pero por aquel entonces también estaba empezando The Kids in the Hall, y habría sido una buena decisión, porque en los años noventa había mucha comedia de sketches, al menos en Estados Unidos.
Así que conseguí introducirme como becario en el programa de David Letterman y también visitar distintos platós de Saturday Night Live y The Kids in the Hall. En teoría, lo hacía para investigar para una asignatura, pero en realidad quería establecer contactos y entender cómo funcionaba la industria.
Sin embargo, en 1992 me encontré viviendo en la ciudad de Nueva York y no me gustó demasiado. Tampoco me gustaba Los Ángeles.
Por diversos motivos, acabé alejándome de ese mundo. Estoy contento con esa decisión en un 99%, con no haberme dedicado a la televisión.
Pero, de vez en cuando, aparece ese 1 % restante y me pregunto qué habría ocurrido si hubiera insistido un poco más e intentado escribir algo más.
Estaba justo a punto de conseguir meter el pie en la puerta y abrirme camino.
Supongo que simplemente es el camino que no tomé. Estoy muy contento con cómo han resultado las cosas. Como he dicho, el 99%, quizá el 99'9% del tiempo.
¿Sobre qué escribiste para la revista Dragon?
Escribí un artículo para Dragon Magazine. Durante los años noventa, cuando tenía veintitantos, trabajaba en publicidad y era redactor. Había vivido en Filadelfia y había tenido un éxito moderado. Después me mudé a Boston, pero allí no lograba alcanzar el mismo nivel de éxito. Además, no estaba especialmente contento con las empresas para las que trabajaba ni con los proyectos que me asignaban.
Entonces volví a jugar a Dungeons & Dragons con un grupo de Boston y vi que Dragon Magazine permitía que la gente propusiera artículos. Pensé: «Bueno, esto sería mucho más divertido que lo que estoy haciendo en mi trabajo». Así que les propuse un artículo. Ellos respondieron que parecía interesante, lo escribí y lo aceptaron. Aquello significó para mí mucho más que cualquier cosa que hubiera hecho en publicidad. Fue el momento en el que pensé: «Ah, quiero dedicarme a cosas relacionadas con los juegos, no a la publicidad».
El artículo explicaba cómo coger un periódico ---cuando todavía existían---, leer una noticia y convertirla en el punto de partida para que un director de juego preparase una sesión. Es decir, si te quedabas sin ideas, podías acudir al periódico y utilizar la historia del mundo real: encontrar algo, hacerle unos pequeños cambios y, de repente, ya tenías una aventura que dirigir para tu grupo.

JT@: ¿Por qué entraste a trabajar en Hasbro?
Entré en Hasbro porque, después de publicar el artículo en Dragon Magazine, quería hacer algo más.
Realmente pensaba que iba a trabajar como redactor publicitario autónomo y, paralelamente, crear juegos de rol, porque en aquella época ese era mi hobby. Estaba mirando los anuncios clasificados del periódico para encontrar a personas que pudieran necesitar ayuda de un redactor autónomo, y uno de los anunciantes era Hasbro. Del mismo modo que había hecho con la televisión, conseguí meter el pie en la puerta.
Rápidamente pasé de ser una persona que sabía escribir dentro de la empresa a ser una persona que también podía crrear juegos. Y ahora, media vida después, aquí estamos.
JT@: En aquel momento empezaste en Parker Brothers. ¿Seguía siendo un sello relativamente independiente dentro de Hasbro?
Habían pasado un par de años desde que había dejado de ser una empresa completamente independiente. Parker Brothers y Milton Bradley eran dos empresas de juegos estadounidenses que llevaban existiendo bastante más de cien años. Ambas habían sido compradas por Hasbro.
Durante un par de años, la situación fue un poco extraña, porque Hasbro tenía dos divisiones dedicadas a los juegos de mesa. Las dos se encontraban en el estado de Massachusetts, a unos 150 kilómetros de distancia, y hacían básicamente lo mismo. Finalmente, Hasbro las reunió en un mismo edificio, el edificio de Parker Brothers. Muchas personas no hicieron el traslado, por lo que quedaron puestos vacantes. Fue entonces cuando entré yo. En aquel momento ya se había creado una especie de división unificada llamada Hasbro Games. Seguía siendo relativamente autónoma con respecto a la división de juguetes y a la sede central. Pasaron unos doce o trece años antes de que dejara de funcionar como una marca independiente y quedara completamente integrada en la sede central de juguetes.
JT@: Pero aquello no duró mucho, y te trasladaron a MB, en las afueras de Boston. Has comentado que el trabajo en Hasbro se fue volviendo menos interesante con el tiempo: ¿qué salió mal?
Sí, la situación fue extraña.
Hasbro había reunido a todo el mundo en las oficinas de Parker Brothers y, quince meses después, dio un giro completamente inesperado y dijo algo parecido a: «Era broma. Ahora vamos a trasladar a todo el mundo a las oficinas de Milton Bradley». Algunas personas se habían desplazado 150 kilómetros, habían comprado una casa y habían organizado completamente su vida. Después les pidieron que volvieran a mudarse. Otras personas, como yo, nunca habían llegado a trasladarse. Y algunas de las personas que no habían aceptado el primer traslado fueron contratadas de nuevo. Fue una maniobra empresarial muy extraña.
Yo pasé de trabajar en Parker Brothers, a las afueras de Boston, mientras vivía en Boston, a mudarme al otro extremo del estado, a una hora y media de distancia. Pensaba que solamente estaría allí durante un par de años, pero ya llevo 26.
A veces, las cosas simplemente ocurren así.
La segunda parte de la pregunta, sobre si el trabajo en Hasbro se volvió menos interesante con el paso del tiempo... No sé si realmente salió algo mal. Al principio estaba muy contento de trabajar en cualquier juego que me asignaran. Simplemente estaba feliz de poder ganarme la vida trabajando con juegos. Pero, a medida que fui haciendo más y más cosas, empecé a formarme una opinión sobre qué tipos de juegos me gustaba crear y cuáles me hacían disfrutar. Y Hasbro fabricaba cada vez menos juegos de ese tipo, simplemente porque no encajaban con su público. O quizá siempre habían producido más o menos la misma cantidad, pero yo empecé a darme cuenta. Así que se produjo una pequeña falta de compatibilidad entre lo que yo quería hacer y lo que Hasbro quería hacer.
También resultó que soy muy, muy, muy malo trabajando en una gran empresa. No se me dan bien la política de oficina, los distintos niveles jerárquicos, la burocracia ni las reuniones de seguimiento. Soy una persona más independiente.
Con el paso del tiempo, me di cuenta de que mi manera de trabajar y el tipo de cosas que quería hacer no encajaban allí. Pero me quedé porque el trabajo seguía siendo bastante divertido y tenía muchos amigos.
Entonces realizaron otro cambio corporativo y yo no pude trasladarme con ellos. Aquello me obligó, en cierto modo, a tomar la decisión de establecerme por mi cuenta.
JT@: Trabajar en una gran empresa como Hasbro parece algo muy opaco desde fuera. ¿Qué puedes contarnos sobre cómo funcionaban realmente las cosas durante tus años allí?
Bueno, en realidad ya hemos hablado de esto. El proceso estaba muy dirigido por el departamento de marketing. Marketing decía: «Esto es una tendencia», «Esto está de moda» o «Tenemos esta licencia», y después pedía al equipo creativo que inventara un juego relacionado con ello. Al menos así funcionaba entre 1998 y 2012. Esta información ya es antigua.
Había muchos niveles y muchas reuniones de seguimiento, pero también una enorme cantidad de recursos que podían dedicarse a un proyecto. Yo podía crear un juego, caminar por el edificio y hablar con ingenieros electrónicos, con el taller de maquetas o con una sala de muestras en la que podían fabricarme un prototipo. Podía hablar con el equipo de diseño gráfico. Incluso podía caminar, literalmente dentro del mismo edificio, hasta la fábrica en la que iban a producir el juego. Los recursos eran increíbles.
El problema era que, a menudo, los juegos que hacíamos estaban impulsados por marketing. Estaban destinados, por ejemplo, a comunicarse con niños de ocho años y con padres que compraban juegos para regalárselos a niños de ocho años. Y esa no era necesariamente la fórmula adecuada para el tipo de juegos que yo quería crear.
A veces también había muchísimos puntos de control, porque se invertía una gran cantidad de dinero. Hasbro podía imprimir 300.000, 400.000 o 500.000 copias de un juego; al menos lo hacía en aquella época. Por eso, muchas personas querían asegurarse de poder dar su opinión antes de invertir semejante cantidad. Había muchas reuniones de seguimiento y muchísimas reuniones en general. Pero, al final, los juegos acababan publicándose.
JT@: ¿Cómo empezaste a crear tus propios juegos?
Bueno, cuando dejé Hasbro necesitaba comer. Así que simplemente solo empecé a crear mis propios juegos entonces. Durante el primer año seguí trabajando bastante como consultor para Hasbro. Después empecé a desarrollar mis propias ideas. A veces una editorial se pone en contacto conmigo. Otras veces soy yo quien tiene una idea. En realidad, ha ocurrido de muchas maneras diferentes.
JT@: El trato a las personas autoras de juegos en Hasbro no parece haber sido el mejor, al menos en cuanto al reconocimiento: no aparecían los nombres en las cajas ni en las reglas. ¿Cómo se vivía eso desde dentro de la empresa?
Simplemente era una mentalidad diferente. Muchos de los juegos y juguetes de Hasbro procedían de inventores externos. Pero, a diferencia de los autores independientes de los juegos a los que solemos jugar, esos inventores externos presentaban a menudo una gran cantidad de ideas que todavía no estaban terminadas.Podían llegar con un juego, o con montones y montones de ideas. Hasbro las evaluaba; después las evaluaban el equpipo creativo, el equipo de diseño gráfico y de componentes, y el departamento de marketing. Cuando escogíamos una para desarrollarla, normalmente comenzaba un proceso bastante largo de rediseño y desarrollo para convertir una idea sólida en un juego terminado. Entonces surgía la pregunta: ¿qué nombre debía aparecer en la caja? ¿El de la persona que trabajaba dentro de la empresa? ¿El de la persona externa? ¿El de las cien personas que también habían colaborado en el juego? Cuando entrabas en la empresa, sabías que ibas a ser una de las personas que no recibirían crédito. En realidad, esto se debía a que trabajaba muchísima gente en cada proyecto y era difícil decidir quién merecía realmente aparecer en la caja.
JT@: ¿Cuánto control puede tener un autor sobre un juego en Hasbro, en comparación con otras editoriales?
Más o menos el mismo. Cuando trabajas dentro de la empresa puedes hablar con todo el mundo e intentar ejercer cierto control. Pero, a veces, las personas que firman los cheques tienen una opinión diferente, y las cosas son así.
Incluso en Restoration Games, donde soy copropietario de la empresa, tengo control, pero a veces otras personas quieren hacer las cosas de otra manera. Cuando entrego juegos a editoriales, a veces toman decisiones que me encantan y otras veces toman decisiones con las que no estoy de acuerdo. A veces tengo razón y otras veces me equivoco. Es simplemente parte del proceso.
Creo que en Hasbro tenías un poco menos de control sobre qué tipo de juego ibas a crear. Pero, una vez que empezabas a desarrollar el juego, disponías aproximadamente del mismo nivel de control que en otras editoriales.
JT@: De los juegos clásicos que recreaste en Hasbro, ¿cuáles recomendarías?
Ha pasado muchísimo tiempo.
Me gustaron algunas de las cosas que hice con Risk. También hice algunos juegos divertidos que utilizaban DVD, como Cluedo DVD, y trabajé en Monopoly Tropical Tycoon DVD Game. Además, hice Risk: Star Wars. Esos son algunos de los juegos clásicos que reelaboré.
HeroScape era un juego original, al igual que Epic Duels y Betrayal at House on the Hill, entre otros.
Pero eso es todo lo que recuerdo ahora mismo, al menos como aspectos destacados.
Es curioso: en aquella época no me gustaba trabajar en juegos con DVD y, ahora, unos 18 años después, son algunos de los primeros que me vienen a la cabeza.
JT@: The Queen's Gambit y Epic Duels salieron de la misma franquicia. ¿Fue Star Wars una buena fuente de inspiración para ti?
Sí. Sí que lo ha sido. Creo que ya lo mencioné en una respuesta anterior: tenía siete años cuando se estrenó la primera película, diez cuando llegó El Imperio contraataca y trece cuando se estrenó El retorno del Jedi. Era prácticamente la edad perfecta: lo bastante mayor para disfrutar de la primera y todavía lo bastante joven cuando llegó la última. Así que crecí queriendo ser Luke Skywalker o un jedi.
Por eso, siempre que tengo la oportunidad de sumergirme, sobre todo, en la trilogía clásica, me emociono muchísimo. Espero poder hacer quizá una cosa más relacionada con Star Wars antes de que termine mi carrera. Ya veremos.
JT@: Pudiste ver algunas de las películas más modernas por adelantado para idear juegos basados en ellas. ¿Fue eso inspirador?
Bueno, fue realmente genial. Pude ver La venganza de los Sith, la tercera película, en Lucasfilm un año antes de que se estrenara. Todavía no tenía la música y faltaban muchos efectos especiales. Había escenas que después se eliminaron y no aparecieron en la versión final, y otras que estaban en aquel montaje pero luego se sustituyeron. Recuerdo haberle dicho a mi yo interior de siete años: "Lo conseguimos, colega. Aquí estamos. Estamos viendo una película de Star Wars un año antes de que se estrene".
Recuerdo perfectamente la piel de gallina que se me puso mientras la veía. Fue increíble.
No sé si diría que fue inspirador, pero fue una auténtica pasada.
JT@: ¿Cómo fue tu trabajo en Betrayal?
Trabajé bastante en el Betrayal original.
La idea original procedía de un autor llamado Bruce Glassco, y yo jamás, jamás, jamás habría concebido una idea como aquella.
Sin embargo, el juego había sido ideado pensando principalmente en la Avalon Hill de los años noventa. Nosotros intentábamos convertir Avalon Hill en una marca un poco más accesible para toda la familia.
Pasé aproximadamente uno o dos años rediseñando gran parte del juego. Fue algo parecido a una segunda versión o a un proceso de desarrollo muy amplio.
Sé que se eliminaron algunas cosas que Bruce echa de menos, pero la intención era hacer el juego más accesible.
La idea de explorar una casa encantada, los personajes y las distintas traiciones o escenarios era completamente suya. Yo simplemente intentaba acercarlo un poco más al público general. Me lo pasé increíblemente bien trabajando en él. Fue divertidísimo.
Finalmente, el juego pasó a manos de Wizards of the Coast, que realizó la última fase de desarrollo. Recuerdo que sentí cierto alivio, porque pensaba: "No sé cómo conseguir que todas estas piezas terminen de encajar".
Aquella primera edición todavía era bastante tosca. Tampoco creo que ellos consiguieran resolverlo todo perfectamente, pero es porque se trata de un juego muy difícil de desarrollar.
JT@: Escenografía en 3D, miniaturas pintadas, un sinfín de expansiones... ¿Cómo surgió un proyecto tan enorme como HeroScape, y cómo acabó publicándose?
Hacia 2002 o 2003, Hasbro vio que Mage Knight [] y HeroClix [] estaban empezando a llegar al público general y quiso crear sus propios juegos basados en miniaturas.
Recuerdo que el departamento de juguetes desarrolló uno, Wizards of the Coast produjo Star Wars Miniatures y el departamento de juegos creó HeroScape.
Principalmente, fue Stephen Baker quien ideó el sistema de terreno y diseñó aquellas piezas que podían conectarse entre sí. Después, Craig Van Ness trabajó con Steve. Se apoyaron en parte en las ideas de HeroQuest para crear el motor central de HeroScape. Yo ya estaba allí en aquel momento, pero entré principalmente para trabajar en la parte narrativa. Recuerdo haber sido quien defendió con más insistencia que el juego debía incluir personajes de cualquier época y que no debía estar limitado a un único género. También trabajé mucho en el diseño de los personajes y las figuras, la redacción de las reglas, los escenarios y todo lo relacionado con ello.
Fue increíblemente divertido trabajar en ese proyecto. El desarrollo se prolongó durante varios años. Después de un par de años, acabé pasando a otros proyectos, pero aquel primer año o dos, junto con las expansiones, fue casi la mejor forma imaginable de ganarse la vida.

JT@: Admiramos el trabajo de Stephen Baker. Os conocisteis en Hasbro y hace poco habéis vuelto a trabajar juntos en Restoration Games. ¿Qué puedes contarnos sobre él?
Fue mi jefe en Hasbro desde 1999 hasta 2011.
Después se trasladó a Rhode Island aproximadamente un año antes que nosotros. Cuando yo me mudé allí, él ya formaba parte de la división de juguetes y yo trabajaba en la de juegos, así que no colaborábamos directamente. Stephen dejó Hasbro probablemente en 2019, si no recuerdo mal, justo antes de la pandemia, y empezó a trabajar por su cuenta. Más adelante comenzamos a contar con él en Restoration Games.
Hace una cantidad enorme de trabajo relacionado con las miniaturas: diseña miniaturas y está muy involucrado en King\'s Gambit y Battle Monsters.
Además, su etapa en Hasbro le enseñó a hacer muy bien algunas cosas que muchas personas de Restoration Games no dominan. Básicamente, desempeña una función parecida a la de un director de operaciones: se ocupa de la rentabilidad, del negocio y de todo lo que suele hacer una persona responsable de las operaciones de una empresa. Se le da realmente bien.
Por eso es estupendo volver a trabajar junto a él.
JT@: ¿Fue HeroQuest importante para ti en algún momento?
No. Nunca he jugado a HeroQuest. Creo que era un poco mayor que su público objetivo cuando se publicó. Por entonces estaría en la universidad o acababa de terminarla.
En Restoration Games estuvimos pensando en recuperarlo, pero finalmente Hasbro volvió a publicarlo por su cuenta.
Así que, en realidad, nunca he llegado a jugarlo.
JT@: ¿Cómo era crear juegos en equipo en Hasbro?
Creo que ya he respondido un poco a eso. Era estupendo.
Hay algo que todavía echo muchísimo de menos. De hecho, llevo más tiempo creando juegos fuera de Hasbro que dentro de la empresa, pero sigo añorando la posibilidad de tener una idea o un prototipo, levantarme y preguntar: "¿Alguien quiere probar una cosa?". A veces tenías que preguntar durante cinco o diez minutos, pero normalmente encontrabas a varias personas dispuestas a ayudarte. Podías decir: "Solo necesito quince minutos para probar algo".
Ahora tengo que preparar una versión para Tabletop Simulator, organizar una sesión con un grupo de pruebas o enviar un prototipo por correo a alguien.
En Hasbro era increíblemente rápido poder probar cualquier cosa.
También echo de menos crear juegos presencialmente. Gran parte de mi trabajo actual se realiza por Zoom. Funciona, pero es un poco más lento.
Incluso cuando todo avanza con rapidez, diría que trabajar por Zoom solo alcanza aproximadamente el 90% de la calidad de trabajar cara a cara.
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JT@: El trabajo en equipo ha sido una constante a lo largo de tu carrera posterior como autor. ¿Qué es lo que más disfrutas de trabajar con otras personas?
Bueno, estoy hablando en vez de escribir las respuestas, así que evidentemente me gusta hablar. Me gusta trabajar con gente.
Los juegos tratan sobre las personas. Jugar trata sobre las personas y trabajar en juegos también trata sobre las personas. Me encantan las ideas que tienen los demás y cómo esas ideas provocan otras nuevas en mi cabeza. También me gusta intentar justificar verbalmente mis propias ideas. Al explicarlas, encuentro impulso para pensar en algo más ingenioso. Cuando estoy solo mirando una pantalla y me atasco con un juego, quiero poder girarme y preguntarle a alguien. Simplemente me gusta trabajar con otras personas.
No considero que sea necesariamente mejor ni peor que trabajar en solitario. Es, sencillamente, la manera en que funciona mi cerebro.
JT@: Ya podemos ver semillas de narrativa emergente en varios de tus juegos de Hasbro: el propio Betrayal, pero también el Cluedo DVD Game y Trivial Pursuit: DVD The Lord of the Rings Trilogy Edition; o incluso más atrás y más allá de tus jeugos, en las típicas campañas de rol o en las sucesivas aventuras de HeroQuest, por ejemplo. ¿Estarías de acuerdo?
Vaya, habéis hecho los deberes.
Siempre me han interesado mucho los juegos de rol, la narrativa y la inmersión. Creo que las personas conectan profundamente con las historias, y a mí me gusta contarlas.
Quería trabajar en televisión. También pensé en escribir cómics y he creado mundos para juegos de rol. Es simplemente la manera en que funciona mi mente.
Una cosa que siempre quise conseguir -y que estaba presente en Cluedo DVD, Trivial Pursuit: The Lord of the Rings DVD y otros juegos- era tener, como autor, un mayor control sobre la experiencia que iba a vivir el jugador. No quería que todo dependiera únicamente de sacar una carta aleatoria de una caja o de encontrarse con una colección aleatoria de elementos. Cuando prometes una historia, creo que necesitas un poco más de control sobre cómo se desarrolla.Puede verse una evolución desde Betrayal, pasando por los juegos con DVD, hasta llegar a los juegos legacy. Es como si yo dijera: "Si asumo un poco más de control, podré contar una historia mejor".
No lo sé. Quizá me volví un poco ambicioso, pero así soy yo.
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JT@: Ya has contado muchas veces cómo Risk Legacy surgió a partir de Clue. Querías seguir explorando la narrativa en los juegos de mesa. A partir de tu afición por la cocina -una experiencia que se consume y nunca vuelve a repetirse igual- y de la influencia narrativa de series como Lost (de J. J. Abrams & Jeffrey Lieber & Damon Lindelof); pensaste en el Cluedo de Anthony E. Prtatt, un juego donde los mismos personajes se enfrentaban una y otra vez al mismo misterio, la muerte del Doctor Negro (Dr. Black / Mr. Body). ¿Y si recordasen lo sucedido en la siguiente partida? Así que propusiste una versión "legacy" de Cluedo. Esa primera idea fue rechazada por los ejecutivos de Hasbro, pero después te permitieron aplicar el mismo mecanismo por vez primera a una nueva edición de Risk de Albert Lamoroisse. ¿Algo que añadir?
Bueno, la verdad es que no. Si rebuscáis un poco por internet, he contado esta historia cientos de veces. A estas alturas, ni siquiera yo recuerdo todos los detalles, porque ocurrió en 2009. Pero, básicamente, la historia tiene bastante de verdad.

JT@: Aun así, conseguir que Risk Legacy se publicara dentro de Hasbro no fue fácil. Escondiste el desarrollo, no siguió las revisiones internas y no informaste a tus superiores de cómo iba el juego, tuviste que explicar en vídeo casero por tu cuenta a comerciales que no jugaban cómo presentar el juego, quisiste que llegase al mercado especializado de juegos y llegase primero a Alemania... Te arriesgaste sabiendo que ya tenías planeado dejar Hasbro poco después, ¿podemos hablar de tácticas de guerrilla corporativa?
Podría pasarme una hora hablando sobre cómo conseguí que Risk Legacy se publicara.
La versión breve es que utilicé todas las tácticas posibles de guerrilla corporativa que se me ocurrieron -por emplear vuestra expresión- y, contra todo pronóstico, funcionó. Era algo que no habría sabido hacer ni siquiera unos años antes dentro de Hasbro. Tampoco habría tenido el valor de hacerlo si no hubiera pensado que mi trabajo estaba llegando a su fin y que iba a marcharme.
Así que, sencillamente, hice una gran apuesta y salió bien. También creía muchísimo en aquella idea.

JT@: Y sin embargo, desde que dejaste Hasbro, has trabajado en otros juegos para algunos de sus sellos. ¿Sigues en buenos términos con Hasbro, o ya no queda nadie que se acuerde de ti? (Es broma...)
Sí, actualmente mantengo una buena relación con Hasbro.
Acabo de terminar un proyecto para ellos que saldrá el año que viene.
Sin embargo, hubo un periodo en el que las personas que trabajaban allí no se pusieron en contacto conmigo, y no pasaba nada. Yo estaba haciendo mis propias cosas.
Después, de algún modo, nuestros caminos volvieron a cruzarse.
Creo que trabajé en Betrayal Legacy en 2018 o 2019, junto con Wizards of the Coast. Después hice Warriors of Krynn hacia 2022. Luego no hubo nada y, posteriormente, habrá otro proyecto en 2027.
Así que supongo que hago algo con ellos cada tres, cuatro o cinco años, y me parece bien.
Además, están justo al final de mi calle.
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JT@: El término "legacy" se ha extendido por el mundo de los juegos, aplicándose a muchos juegos distintos. En tu opinión, ¿cuáles son los rasgos que definen a un juego legacy?
Cuando lo creé, sabía que todo el mundo acabaría decidiendo por su cuenta qué significaba.
Para mí, son dos cosas.
La primera es que, mediante el proceso de jugar, introduces cambios en el juego que son diferentes de los que hacen otros grupos de jugadores. Además, esos cambios tienen cierto grado de permanencia. Es decir, se trata de algo en lo que las consecuencias son reales.
La segunda característica es que, durante ese proceso, vas a contar una historia. Al abrir nuevos paquetes, descubrir historias o tomar decisiones, cambiarás el juego y, al mismo tiempo, cuando termines, habrás creado una especie de historia de campaña.
Sé que últimamente algunas personas vuelven a mostrarse reticentes ante los cambios permanentes en los juegos. Lo entiendo.
También veo muchos juegos que se presentan como legacy, pero que pueden reiniciarse con mucha facilidad. Yo considero que esos son juegos de campaña. No hay nada malo en ellos, pero para mí legacy significa que has hecho algo que, de algún modo, subvierte o altera permanentemente el propio juego.
JT@: ¿Qué querías ofrecer a los jugadores cuando se te ocurrió por primera vez la idea de legacy?
Quería algo en lo que hubiera mucho en juego.
Una partida de Póquer no resulta demasiado emocionante si no hay dinero real en juego. Yo no juego habitualmente al Póquer, pero pensé que sería interesante que un juego de mesa pudiera incluir decisiones importantes y permanentes. Tomas una decisión durante una partida y, en la siguiente, piensas: "Vaya... de acuerdo.", puede que te arrepientas de ella, puede que te guste o quizá no conocías sus consecuencias.
Quería algo que no pudieras deshacer.
En los libros de Elige tu propia aventura de los años ochenta y noventa, siempre dejabas el pulgar metido entre las páginas cuando avanzabas a la siguiente. Así podías volver atrás y decir: "No, no, eso no lo hice. Habría muerto". Yo quería algo que resultara más significativo.
Y no tenía ni idea de cómo conseguirlo.
JT@: Cuando jugamos a Risk Legacy, nos dimos cuenta de que tenía ideas fantásticas con un potencial enorme. ¿Esperabas que el concepto tuviera tanto éxito?
No. En absoluto. Esperaba que funcionase y estaba muy, muy entusiasmado con la idea.
Recuerdo que mi hija tenía unos diez u once años cuando yo estaba revisando los archivos finales, finales, y la miré y le dije: "Creo que he creado un juego que va a cambiar para siempre los juegos de mesa". Pero tenía muchísimo miedo de que no fuera así.
Recuerdo haber estado completamente en vilo desde el momento en que entregué los archivos hasta que el juego llegó a las manos de la gente. Pensaba que podía fracasar o que podía atropellarme un autobús y no llegar a saber nunca si había fracasado.
Es la única vez en mi vida que una sola idea ha tenido tanto peso para mí.

JT@: Y el juego salió mientras estabas de luna de miel con Lindsay... ¿Cuáles fueron las primeras reacciones de la gente de tu entorno cuando les enseñaste tu primer juego Legacy?
Sí, el juego salió mientras estaba de luna de miel con Lindsay, mi esposa. No recuerdo todas las reacciones una por una, pero sí recuerdo que fueron abrumadoramente positivas. La gente entendió lo que intentaba hacer y percibió que era algo diferente, nuevo y bastante fresco.
De hecho, cuando apareció la primera reseña, estaba esperando a que mi flamante esposa -ahora, quince años después- terminara de prepararse para ir a cenar. Yo estaba tomando una copa. Estábamos en Hawái, el sol se estaba poniendo y yo me encontraba en una terraza. Pensé: "Oh, allá vamos". Leí la reseña y era absolutamente entusiasta. Todo lo que yo esperaba que pensaran sobre el juego era exactamente lo que habían pensado. Así que fue estupendo.
JT@: Los juegos legacy no parecen frenar su ritmo de lanzamientos, aunque en algún momento has comentado sentir cierto cansancio con el formato (reflejado en la duración más corta de Pandemic Legacy Season 3, por ejemplo). ¿Crees que la etiqueta ha llegado para quedarse para siempre?
Puede que esté acercándome al final -para mí.
Tengo algunos proyectos en los que estoy trabajando y uno o dos que todavía tienen que publicarse, pero tardan una eternidad.
Creo que otras personas seguirán haciéndolos y los transformarán.
Tengo 56 años y estoy buscando maneras de reducir un poco el ritmo. Una de ellas podría ser no crear tantos juegos legacy, porque requieren aproximadamente el mismo tiempo que cuatro o cinco juegos normales.
JT@: Dejaste Hasbro, a la que en ocasiones has descrito como "un negocio de regalos, no un negocio de juegos". ¿En qué momento se pierde el amor por los juegos en el esquema de una gran empresa?
Eso es cierto, y no lo digo de una manera negativa. Lo que quiero decir es que, muchas veces, las personas que compran los juegos no son quienes van a jugarlos. Se compran como regalo de Navidad, regalo de cumpleaños o como algo para llevarse de vacaciones. Por eso, hay que dar más importancia al marketing, a la portada de la caja y a que el producto se entienda inmediatamente. La cuestión es: "¿Le gustará esto a mi nieto, mi sobrino, mi hija, mi amigo o al hijo de un amigo que celebra su cumpleaños?". Y eso está bien.
A veces puedes sentir que el propio juego queda un poco relegado, pero he visto juegos que, en mi opinión, tenían una jugabilidad simplemente aceptable y que vendieron un millón de unidades en Hasbro. Al final del día, eso es lo que están buscando.
JT@: ¿Cuál era tu plan cuando dejaste Hasbro?
Probablemente tenía diez planes distintos.
Pensaba que tendría más éxito trabajando con juegos para el mercado generalista, con empresas como Hasbro, Spin Master o Mattel, del que finalmente tuve. Era lógico que lo creyera, porque ese había sido mi entorno profesional. Pensaba que podría trabajar como consultor para esas compañías o venderles ideas. De hecho, llegué a vender algunos juegos\... Bueno, mejor dicho, trabajé como consultor para Hasbro durante aproximadamente un año. También pensé que quizá podría ser profesor, e hice algunos intentos en ese sentido. Otra posibilidad era introducirme en el mercado de los juegos para aficionados y crear algunos juegos legacy. Al final, fueron precisamente los juegos legacy -sobre todo Pandemic Legacy- los que despegaron, y fue hacia allí hacia donde giró mi carrera.
JT@: Empezaste a recibir encargos para crear versiones legacy de juegos de otras personas. ¿Cómo te sentaba eso? ¿Llegaste a rechazar alguno?
Todos los juegos legacy que he creado, salvo SeaFall, que era un proyecto propio, surgieron porque alguien se puso en contacto conmigo y me dijo: "Oye, ¿harías una versión legacy de nuestro juego?". Eso es realmente genial.
Creo que, en general, he empezado a trabajar en todos los proyectos que me han propuesto. No todos llegaron al mercado. Algunos murieron casi de inmediato. En otros casos no conseguimos llegar a un acuerdo sobre las condiciones. Hubo uno que terminé, entregué y después fue cancelado, lo cual no fue nada divertido. Pero no rechacé ninguno.
Eso sí, hubo muchas conversaciones en convenciones en las que alguien me decía: "Deberías crear una versión legacy de este juego". Y después no ocurría nada.
Rechazaría una propuesta si pensara que el juego no encajaba bien con el formato, pero todos los proyectos que llegaron a concretarse me parecieron buenas combinaciones.
JT@: ¿Hay algún juego por ahí, aunque sea imposible de confesar, del que te gustaría hacer una versión legacy?
La verdad es que no.
He creado juegos legacy basados en algunas marcas muy interesantes y también he hecho mi propio juego. No creo que ahora mismo haya nada que sienta que necesito hacer. Podría haber proyectos que resultasen divertidos, pero no tengo ninguno que sea una especie de deseo ardiente o una gran asignatura pendiente.
JT@: También conociste a Lindsay en Hasbro. ¿Qué ha significado ella para tu trabajo?
Sí, Lindsay y yo nos conocimos en Hasbro, poco después de que yo me divorciara. Yo estaba soltero, empezamos a salir y finalmente nos casamos. Desde entonces, ha sido mi mayor admiradora y también mi colaboradora.
Es la responsable de producción en Restoration Games. Ayuda a preparar los prototipos, prueba los juegos, aporta ideas y me permite comentar con ella las cosas en las que estoy trabajando. Cuando estoy creando un juego, diría que el trabajo es un 95% mío y un 5% suyo. Cuando ella está ocupándose del diseño gráfico, ocurre justo al contrario. Ambos damos nuestra opinión, pero somos muy respetuosos con el hecho de que cada campo es la especialidad de la otra persona.
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JT@: Cuéntanos cómo viviste el lanzamiento de SeaFall y su relativo fracaso. ¿Hubo frustración dadas las altas expectativas? ¿Qué lección te dejó eso?
Sí. Fue una decepción.
Una parte fue claramente culpa mía. Yo soy el autor y mi nombre aparece en la caja.
Pero hubo otros factores que escapaban a mi control. La editorial quedó atada de manos por las decisiones de la dirección corporativa. Básicamente, publicaron lo que yo les había entregado, a pesar de que yo había dicho que el juego necesitaba más tiempo de desarrollo y bastante trabajo de edición. Ahora miro atrás y pienso que quizá algún día podría rehacerlo, porque soy mejor autor y sé trabajar mejor por mi cuenta.
Parte del problema era que intentaba introducir en un solo juego todas las ideas que tenía. Era como si temiera que alguien fuera a quitármelo, porque acababa de salir de Hasbro. Puse demasiadas cosas y no se eliminaron suficientes. El resultado quedó un poco desordenado.
Pero también ocurrió que muchas personas lo compraron después de haber jugado a Pandemic Legacy, y SeaFall es un juego muy diferente.
Conozco a bastantes personas que formaban parte del público ideal del juego y dijeron que les había encantado. Sin embargo, sus opiniones quedaron un poco ahogadas por las de gente a la que probablemente nunca le habría gustado y que, efectivamente, no disfrutó con él.
Así que tengo sentimientos encontrados.
JT@: Conocemos a la editora Sophie Gravel, que entonces acababa de adquirir Plaid Hat Games en su compañía F2Z Entertainment. El proceso de publicación se aceleró, ¿fueron momentos tensos editorialmente?
Sin comentarios.
JT@: Has recuperado los derechos e SeaFall. ¿Sigue en tu cabeza ese proyecto de retomar el juego que has mencionado?
Es algo que tengo en mente.
Como ya he mencionado, quiero empezar a reducir el ritmo y trabajar en menos proyectos. Muchos de los juegos que me gustaría hacer son proyectos que publiqué y cuyos derechos han vuelto a mí, por lo que podría intentar publicarlos de nuevo, o juegos que estuvieron cerca de terminarse pero que nunca encontraron editorial. Entre esos dos grupos, probablemente tenga cinco, seis, siete u ocho juegos que me gustaría publicar durante los próximos diez años. Ya veremos si termino haciendo alguno o si consigo hacerlos todos.
JT@: Sabemos que comenzaste a trabajar con Matt Leacock en Pandemic Legacy, y más tarde en bastantes otros juegos. ¿Cómo empezó esa colaboración?
Matt había empezado a crear lo que terminaría convirtiéndose en Pandemic Legacy. En un momento dado se dio cuenta de que quizá sería mejor contar conmigo como colaborador, porque yo llevaba bastante tiempo pensando en los juegos legacy. No sabía cómo ponerse en contacto conmigo. Yo estaba en la convención Gen Con y alguien me dijo que Matt intentaba localizarme. Finalmente conectamos a través de Twitter, después intercambiamos correos electrónicos y luego hablamos por teléfono. Desde entonces hemos creado juntos uno, dos, tres, cuatro, cinco... seis juegos, creo. Creo que han sido seis, y todos eran juegos legacy.
También comenzamos otros proyectos que terminamos abandonando.
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JT@: Y en general, ¿cómo es trabajar juntos?
Es fantástico trabajar con él. Hace que salgan a relucir todas mis mejores cualidades: me ayuda a trabajar de una manera más limpia, más constante, más cuidadosa y más inteligente.
JT@: El gran éxito de Pandemic Legacy, también ganador del Premio JdA aquí en España, ¿qué te dejó?
El enorme éxito de Pandemic Legacy, que llegó al número uno de BoardGameGeek y ganó muchísimos premios, me dejó una idea equivocada: que cada vez que publicara un juego, este llegaría al número uno de BGG y ganaría todos los premios posibles.
Nada de lo que había hecho antes ni nada de lo que he hecho desde entonces ha conseguido algo semejante.
Pero fue, en cierto modo, mi primer gran lanzamiento después de comenzar a trabajar por mi cuenta, y me dio una percepción falsa de lo excepcional que era aquel resultado.
En aquel momento no tenía nada con lo que compararlo. Si sucediera ahora, creo que lo comprendería mucho mejor. Siempre lo he valorado, pero ahora entendería mucho mejor la magnitud de lo que ocurrió.

JT@: Betrayal Legacy nunca se ha publicado en España. ¡Qué pena! ¿Qué destacarías de ese juego?
Bueno, eso es una pena.
Aunque hay que reconocer que el juego requiere una enorme cantidad de trabajo de localización. Fue mi juego favorito de todos aquellos en los que he trabajado.
Me gusta trabajar con Matt y me gustan los proyectos de Pandemic, pero Betrayal tiene algo especial. Me encanta Betrayal y me encanta contar una pequeña y espeluznante historia de fantasmas, pese a que no soy aficionado al terror. Me gustó mucho el equipo con el que trabajamos y también todo el apoyo que recibí de Wizards of the Coast. También me gustaba que fuera la historia del origen de la casa que aparece en Betrayal. Me gusta el final y me encantan todos los huevos de Pascua que incluimos, procedentes de otros juegos de Betrayal y de diferentes tipos de obras y medios. Incluso hay un par de referencias a canciones de los Beatles. También incluí una referencia a una canción de los Beatles en Pandemic Legacy: Temporada 0.
Trabajar en el juego fue sencillamente un placer.
Es el único proyecto en el que, al terminarlo y escribir las últimas palabras que sabía que debía escribir, me sentí triste. Normalmente, cuando acabas un proyecto tan grande, sientes alivio y piensas: "Por fin, he terminado". Con este juego, en cambio, me entristeció no poder continuar trabajando en él.
JT@: En una ocasión dijiste que era el juego tuyo que más disfrutabas jugando tú mismo. ¿Sigue siendo así?
Sí.
Muy rara vez juego a mis propios juegos una vez que están terminados. Me gusta observar cómo juegan otras personas, pero, cuando soy yo quien juega, inmediatamente siento que he vuelto al trabajo. Empiezo a intentar resolver problemas, modificar cosas y cuestionar todas mis decisiones. Sin embargo, los juegos de Betrayal son tan diferentes y, en ocasiones, tan aleatorios -a veces de una manera positiva y otras veces de una manera negativa- que puedo limitarme a jugarlos y aceptarlos tal como son.
JT@: ¿Algo que decir sobre el lago subterráneo del tercer piso? (A algunos, en realidad, les gustaba más que esté allí arriba...)
Fue un error de impresión [en la primera edición]. Ocurrió después de que el proyecto pasara a manos de Wizards of the Coast, un par de años después de que yo lo hubiera entregado. Desde luego, no fue intencionado. Recuerdo que las personas de Wizards, el autor original Bruce Glassco y yo intercambiamos un montón de correos electrónicos intentando averiguar cómo justificarlo.
Pero fue simplemente un error. Las erratas ocurren.
JT@: Según la FAQ oficial de Hasbro: "¿Por qué el Lago Subterráneo está en el piso de arriba? Verás, es un tipo especial de lago levitante, y... vale, es un error de imprenta." (La solución de reglas fue que si te encontrabas el lago arriba, el suelo se derrumbaba y caías literalmente hasta el sótano donde se recolocaba la loseta).
Años después, en Betrayal Legacy, precisamente justificas argumentalmente la historia de ese extraño lago de la primera edición del juego, en un guiño encantador.
Cuéntanos algún otro huevo de pascua escondido en tus juegos...
Los pongo por todas partes. Incluyo canciones de los Beatles, referencias históricas y todo tipo de pequeños guiños.
En 2001 trabajé en History of the World e introduje una referencia a los comentarios de Julio César sobre la guerra de las Galias. También incluí un poema de T. S. Eliot en la segunda temporada de Pandemic Legacy. A veces incorporo referencias a antiguos juegos de Infocom o a la primera edición de Advanced Dungeons & Dragons.
También utilizo los nombres de mis hijos y de mis amigos, cumpleaños y otras cosas similares. Los voy repartiendo por todas partes.
Normalmente no son referencias a mí mismo. Por ejemplo, por lo general no incluyo mi propio cumpleaños.
Un juego de Gary Dicken & Steve Kendall & Phil Kendall.
JT@: Cthulhu: Death May Die es otro proyecto cocreado. ¿Cómo surgió esa idea?
Eric Lang y yo estábamos trabajando en otro juego para CMON, pero no estábamos satisfechos con el resultado. Entonces Eric propuso la idea que acabaría convirtiéndose en Death May Die, y empezamos a desarrollarla juntos. Fue estupendo.
En cuanto tuvimos la idea y establecimos los fundamentos, el proyecto empezó a avanzar prácticamente por sí solo. Sigue siendo una marca en la que disfruto mucho trabajando. En todas las temporadas suelo encargarme principalmente de crear los escenarios. No creo tanto los jefes o los monstruos, como las historias de cada escenario. Es muy divertido.
JT@: Este juego tiene una ambientación lovecraftiana pero con un toque claramente humorístico (nos encanta volvernos locos). Es un tratamiento algo parecido al del juego Las montañas de la locura. Podría parecer que el humor y Lovecraft no combinan fácilmente. ¿Cómo lo ves tú?
Creo que hay muchas personas que conocen profundamente el universo de Lovecraft y todas las formas de hacerlo funcionar. Para bien o para mal, yo no soy una de ellas.
Conozco los elementos y tópicos más generales de Lovecraft y, cuando trabajo en un juego, investigo más a fondo algunos aspectos concretos. Sin embargo, nunca había visto a nadie abordar Lovecraft desde una perspectiva humorística. Normalmente se trata con muchísima seriedad.
Pensé que ya había suficientes juegos de Lovecraft extremadamente serios. ¿Por qué no intentar algo que, en el caso de Las montañlas de la locura, fuese casi un juego de fiesta?
Y, en el caso de Death May Die, podía ser un juego serio, pero con una especie de humor peculiar similar al de Expediente X.
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JT@: Cuéntanos cómo nació Restoration Games. Tenemos entendido que Justin Jacobson ya te había ayudado a averiguar cuánto del sistema legacy podías llevarte contigo al dejar Hasbro.
Justin Jacobson era mi abogado cuando dejé Hasbro. Mi esposa, Lindsay, había asistido a un seminario suyo en la Gen Con sobre cómo ser autor y qué cosas debía conocer alguien que quisiera dedicarse a ello. Ella habló con él, después yo fui a cenar con Justin y, a partir de ahí, comenzó a encargarse de mis contratos, mis dudas y otros asuntos similares. Teníamos una relación amistosa, aunque también profesional.
Más adelante, Justin se puso en contacto conmigo para proponerme la idea de crear su propia editorial y convertirse en editor. Al principio pensé que era una idea disparatada. Pero después me explicó que Restoration Games se dedicaría exclusivamente a recuperar juegos del pasado y reinventarlos. En ese momento pensé que era una idea genial. Así que me incorporé inmediatamente. Poco después se unió Lindsay, después llegaron los directores artísticos y ahora somos dieciséis personas.
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JT@: ¿Crees que tu experiencia con la agitación cultural corporativa en Hasbro (traslados repetidos, equipos desmembrados) ha influido en cómo concibes Restoration Games como empresa?
Sí y no. A medida que la empresa crece -llevamos diez años, tenemos más personas y publicamos más juegos- necesitamos más procesos y estructuras. A veces me descubro reinventando exactamente los mismos procesos que existían en Hasbro y que yo odiaba porque me parecían tonterías corporativas. Ahora los estoy introduciendo poco a poco en Restoration Games a medida que los necesitamos.
Sin embargo, la cultura es muy diferente. No somos una empresa que cotice en bolsa, no somos una compañía internacional y no tenemos decenas de miles de empleados, ni la cantidad de trabajadores que tenga Hasbro actualmente. Dieciséis personas es una cifra muy cómoda para nosotros. No nos interesa crecer enormemente. Simplemente hemos llegado a un punto en el que necesitamos un poco más de estructura para conseguir que todo funcione.
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JT@: Dentro del mundo de los juegos de mesa has realizado mucas funciones: autor, desarrollador, editor, empresario... ¿Cuál disfrutas más? ¿Te gusta estar implicado en cada paso de la publicación de un juego?
He desempeñado muchas funciones distintas. ¿Cuál es la que más disfruto? Me gusta ser autor.
Quizá no disfruto tanto del principio absoluto, cuando estás ante una página en blanco, porque siempre resulta angustioso preguntarte si serás capaz de crear algo. Pero, una vez que tienes ese primer prototipo y puedes apreciar su potencial, comienza la parte que me encanta: todo el proceso desde ese momento hasta las últimas pruebas de juego.
No siempre estoy tan orientado a los detalles durante las fases finales. Por eso hay otras personas que se encargan de ellas.
También me gusta poder opinar e influir en los elementos gráficos y en la redacción.
Ya he renunciado a la idea de que escribo extraordinariamente bien. Fui redactor cuando tenía veintitantos años, pero es una habilidad que no he practicado demasiado desde entonces. Por eso preparo lo que considero un primer borrador bastante sólido y, si otras personas pueden mejorarlo, perfecto.
Cuando el juego llega a la fábrica, la parte editorial deja de interesarme tanto. Seguiré promocionándolo, pero no me interesan demasiado el transporte de mercancías, los envíos, el almacenamiento, el marketing, las ventas ni la logística. Me alegra que alguien esté ocupándose de todo eso, pero yo preferiría estar trabajando en el siguiente juego. Me encanta que alguien piense en esos asuntos. Me alegro de que no sea yo.
JT@: ¿Te has topado con problemas de derechos que te hayan impedido recuperar algún juego que querías restaurar?
Sí, sí. A veces no conseguimos ponernos en contacto con las personas que poseen los derechos. En otras ocasiones, otra empresa se adelanta y adquiere el juego antes que nosotros. También puede ocurrir que no esté del todo claro quién posee realmente los derechos. Es una situación bastante habitual.
Cada vez se nos da mejor investigar y resolver estas cuestiones, pero sí: ha habido algunos juegos que, por decirlo de alguna manera, se nos escaparon.
JT@: Suponemos que los autores originales siempre se emocionan al ver sus juegos volver a la vida. ¿Cómo es trabajar con ellos?
Cada juego es diferente. A veces los inventores o autores ya han fallecido. En otras ocasiones siguen vivos. Algunos están encantados de que alguien recuerde su juego. A veces se trata de un juego que ya ha sido reeditado muchas veces y nosotros somos simplemente su siguiente parada.
En ocasiones ni siquiera está claro quién créó originalmente el juego. Así que, en realidad, nos encontramos con toda la variedad de situaciones posibles.
JT@: Restoration Games usa con frecuencia las campañas de mecenazgo. ¿Cuánto importa el apoyo de mecenas?
Es muy importante. Actualmente se publican muchísimos juegos y existen muchas editoriales. Resulta difícil hacerse oír cuando presentas un juego nuevo, porque la industria ha crecido enormemente. Tener simplemente un buen juego ya no basta para conseguir buenas ventas.
La financiación colectiva, cuando se utiliza correctamente, puede servir para medir el interés, generar entusiasmo y conseguir algunas reseñas iniciales. Es prácticamente fundamental.

JT@: Cuando lanzáis una campaña de mecenazgo, los juegos ya parecen muy terminados, tanto en reglas como visualmente. ¿Cuánto trabajo queda realmente por hacer en el juego en ese momento? ¿Hay mucho riesgo si una campaña fracasa?
Intentamos que el juego esté terminado aproximadamente en un 80 o un 90% cuando lanzamos la campaña. Depende mucho de la rapidez con la que queramos llevarlo al mercado una vez finalizada la financiación colectiva.
Si el juego está demasiado poco desarrollado, la gente dice: "Esto es solo un prototipo. No voy a apoyarlo; necesito ver más". Pero, si está completamente terminado, la gente dice: "Esto es simplemente una preventa. No me gustan algunas de las cosas que veo y quiero que las cambien". Por eso, el juego debe estar lo bastante avanzado para que las personas comprendan qué estamos haciendo, cuál será su aspecto y cómo se jugará, pero también debe quedar cierto margen de maniobra para que los mecenas puedan preguntar: "¿Habéis pensado en esto?" o "¿Habéis considerado aquello?". Durante ese último 15 o 20%, sí hacemos cambios basándonos en lo que quieren los mecenas antes de llevar el juego al mercado.
Siempre existe mucho riesgo si una campaña fracasa, especialmente porque hay que llevar un juego hasta un 70 u 80% de desarrollo antes de saber si funcionará. A veces es posible recuperarlo.
Con Thunder Road: Vendetta, cancelamos la primera campaña de Kickstarter porque vimos que no estaba funcionando bien. No habíamos alcanzado un 80% de desarrollo; quizá estábamos alrededor del 60%. Modificamos algunas cosas y volvimos a lanzar la campaña. Ahora es uno de nuestros juegos más populares. Por tanto, cancelar un Kickstarter o una campaña de financiación colectiva no significa necesariamente que el juego esté muerto.
JT@: ¿Hubo algún juego en concreto que despertara por primera vez tu necesidad de "rescatar" juegos antiguos?
No, en realidad, todo partió de una propuesta empresarial de Justin. Después empezamos a estudiar qué juegos podíamos recuperar primero, buscando proyectos que resultaran fáciles de abordar para nosotros. En aquel momento éramos un equipo de dos, tres o cuatro personas intentando poner en marcha la empresa. No íbamos a hacer algo como Dark Tower hasta que tuviéramos cierta estabilidad. Analizamos qué juegos nos gustaban, cuáles estaban descatalogados y qué estaba ocurriendo en el mercado. Fue una decisión muy empresarial.
JT@: ¿Qué tiene que tener un juego para que lo consideres digno de ser "rescatado"?
Como regla general, debería llevar descatalogado un mínimo de unos quince años, aunque nada de esto es una norma absoluta. A medida que hemos publicado más juegos, hemos desarrollado un público y un estilo propios. Por eso nos preguntamos: "¿Encaja en nuestra línea?". "¿Es suficientemente diferente de los demás juegos que publicamos?". "¿Podemos conseguir los derechos?". "¿Qué precio tendría que tener?". "¿Con qué rapidez podemos hacerlo?.
También buscamos algún elemento atractivo que provoque que, al mencionar el título, la gente diga: "¡Ah, sí! Recuerdo ese juego". Puede ser porque se trate de un jugador muy aficionado o porque lo recuerde de su infancia.
En total, existen aproximadamente ocho o diez factores de los que hablamos antes de decidirnos.
JT@: Fireball Island, Thunder Road, Downforce, Battle Monsters... Le estamos increíblemente agradecidos a Restoration Games. ¿Qué juegos rescatados te han dado más satisfacción?
Sinceramente, diría que Unmatched, que surgió a partir de Epic Duels. Ha tenido un éxito increíble, con más de un millón de unidades vendidas en todo el mundo. En cierto modo, recuperé un juego mío en el que había trabajado junto con Craig durante nuestra etapa en Hasbro. Es asombroso que ya tengamos publicados veinte o veinticinco cajas diferentes, que el interés siga siendo fuerte y que las ventas continúen aumentando con cada lanzamiento.
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JT@: Las producciones de Restoration Games siempre están muy cuidadas visualmente. ¿Qué papel juega Lindsay en eso como “superheroína de producción”?
Trabaja con el equipo gráfico y organiza en cierta medida su flujo de trabajo. No realiza demasiado diseño gráfico inicial, pero es quien se encarga de cerrar y terminar todo el proceso. Cuando llegan las ilustraciones de los artistas y los gráficos de los diseñadores, ella reúne todos esos elementos y consigue que funcionen juntos. A veces eso implica editar o retocar las ilustraciones, ajustar los colores y asegurarse de que el foco visual esté donde debe estar. Es una gran aficionada a los juegos, así que quiere que el tablero, las cartas y las piezas dirijan la mirada del jugador de una manera que le ayude a comprender cómo se juega. No se trata únicamente de que el producto sea bonito. Después, es ella quien debe preparar todos los archivos para la impresión. Tiene que saber, por ejemplo, que las imágenes suelen imprimirse más oscuras, dónde pueden producirse desplazamientos de impresión o errores de corte, y cómo garantizar la usabilidad de todos los componentes. También se ocupa de cómo se organizan y encajan los elementos dentro de la caja.
Todo eso es responsabilidad de Lindsay y representa una cantidad enorme de trabajo. Evidentemente, mi opinión está sesgada, pero también creo que es extraordinariamente buena en lo que hace.

JT@: La tecnología electrónica aparece en varios de tus juegos. ¿Cómo ves el futuro al respecto?
Bueno, si supiera cómo será el futuro, invertiría en bolsa, me jubilaría y compraría una isla. La tecnología siempre ha estado presente en los juegos. Las pelotas de pimpón se inventaron a finales del siglo XIX; en aquel momento, aquello era tecnología. También estaban los juegos electrónicos de los años cincuenta y sesenta. Incluso el plástico es una tecnología. Actualmente existe tecnología dentro de los propios materiales, además de elementos electrónicos que los acompañan. La gente siempre toma los materiales habituales de los juegos de mesa y busca qué otras cosas puede añadirles. Eso va a seguir ocurriendo siempre.
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JT@: Cuéntanos sobre Bank Attack. ¡Menuda sorpresa tan agradable fue!
Gracias. Me gusta Bank Attack. Además, yo soy la voz que aparece en el juego [en la versión original en inglés].
El juego completó su ciclo comercial. Salió al mercado con bastante fuerza y después fue perdiendo impulso, como ocurre con muchos juegos.
La idea original surgió cuando yo pensaba que iba a vender más juegos para el mercado generalista. Posteriormente recuperamos los derechos y vendimos el juego a Spin Master. Actualmente sigue a la venta, al menos en Estados Unidos, convertido en un juego de Jumanji. Ya veremos qué resultados de ventas consigue esa versión.

JT@: La expansión Sigue la pista que hiciste para Detective, de Ignacy Trzewiczek, está ambientada en Arlington, Massachusetts, en 1977. ¿Cuánto de eso proviene de tu propia experiencia vivida? ¿Hay más recuerdos personales tuyos entretejidos en otros juegos?
Me gustó muchísimo aquella expansión de Detective. No recibió demasiadas críticas positivas y no recuerdo por qué, pero viví en Arlington, Massachusetts, desde 1996 hasta el año 2000, aproximadamente, antes de que el trabajo se trasladara hasta aquí. Me encantaba la localidad. Estaba justo al lado de Boston, pero sin formar parte de la propia ciudad.
Cuando buscaba una idea para crear una expansión, pensé en el consejo habitual: "Escribe sobre lo que conoces". Así que decidí investigar el lugar. Pensé en hacer algo ambientado en el pueblo y empecé a indagar. Poco a poco, la historia fue tomando forma como una especie de relato basado en una historia real, pero sin ser exactamente una historia real. Siempre me imagino qué estaba ocurriendo, dónde se encontraba cada persona: unas en el Ayuntamiento, otras en la comisaría o en una tienda. Fue una pequeña carta de amor a una ciudad en la que viví durante tres años y medio.
No tuvo demasiado impacto, pero a veces haces trabajos por pura pasión, incluso sin buscarlo.
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JT@: Unmatched es actualmente uno de nuestros favoritos. ¿Cómo surgió su rescate?
Bueno, en realidad simplemente estaba dando un paseo y pensando en juegos que tuvieran unos quince años.
Esto fue en 2017, y me di cuenta de que 2002 había sido quince años antes. Yo había trabajado en un juego llamado Epic Duels y nunca había pensado en la posibilidad de «restaurar» un juego en el que yo mismo hubiera trabajado. Pero, cuanto más lo pensaba, más me gustaba la idea.
Y aquello terminó convirtiéndose en Unmatched.
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JT@: Nos encanta que en los créditos reconozcáis el sistema de línea de visión tomado del juego Tannhäuser (William Grosselin & Didier Poli). ¡Siempre se pueden hacer las cosas bien! En general, apreciamos mucho el respeto que se muestra por los autores de juegos en Restoration Games. ¿Cómo aprendiste la importancia de esto?
Creo que es muy importante.
Yo soy autor y nunca querría que alguien utilizara mi trabajo de alguna manera sin ofrecer algún tipo de reconocimiento. El concepto legacy, en general, es un poco así, aunque creo que mucha gente sabe que yo fui quien lo originó.
Por eso nosotros siempre queremos reconocer a las personas, a quienes son autoras, las influencias y las fuentes de inspiración. Porque ningún juego se crea partiendo completamente de una página en blanco. Todos tomamos cosas de otros juegos.

JT@: ¿Tienes un personaje favorito en Unmatched?
Quizá. Me gusta muchísimo Daredevil, porque creé ese mazo y encaja con mi forma de jugar: de una manera un poco temeraria.
También me gusta Winter Soldier, otro personaje de Marvel, porque hice un primer borrador de su mazo y creo que prácticamente no cambió nada hasta que se publicó. Eso nunca me había ocurrido.
Me encanta el arte de Moon Knight y Golden Bat.
También me gusta muchísimo la miniatura del Hombre Invisible.
Así que hay pequeños detalles de muchos personajes diferentes que me encantan.
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JT@: ¿Cuál fue el mayor reto a la hora de crear la versión cooperativa, Unmatched Adventures?
Conseguir que funcionara bien con distintos números de jugadores. Conseguir que fuera rejugable y que no pareciera que estabas haciendo exactamente lo mismo cada vez. Y tratar de cerrar todos los posibles agujeros que aparecen cuando conviertes un juego competitivo en un juego cooperativo: «¿Y qué ocurre si esta carta hace esto?», «¿Y si aquella carta hace aquello?».
Con todo, la idea en sí fue relativamente sencilla. El desarrollo, en cambio, fue muy largo.

JT@: ¿Qué podemos esperar de Unmatched de cara al futuro?
Bueno, más Unmatched. Probablemente más Unmatched Adventures. Quizá alguna nueva forma de jugar. Más licencias y también más personajes sin licencia.
No creo que tengamos que cambiar radicalmente lo que estamos haciendo. A la gente parece gustarle comprar una nueva caja.
Queremos mantenerlo sencillo, mantenerlo directo e intentar evitar tanto la escalada de poder como que el alcance del juego vaya creciendo sin control. En algún momento encontraremos alguna innovación nueva.
Pero, principalmente, lo que queremos es seguir haciendo cosas divertidas.

JT@: ¿Has estado involucrado de alguna manera en el relanzamiento moderno de HeroScape?
No.Las personas que relanzaron el juego no se pusieron en contacto con ninguno de los miembros del equipo original. Bueno, eso no es del todo cierto, quizá sí hablaron con Craig, que continúa en Hasbro. Pero, por lo que yo sé, no contactaron con nadie más.
JT@: Algunos de los juegos que Restoration Games ha rescatado nunca se publicaron originalmente en España: Stop Thief! (Robert Doyle) y Dark Tower (Roger Burten & Alan Coleman - Vincent A. A. J. Erato), por ejemplo, pero ahora nos encantan sus nuevas versiones. ¡Otro gran gracias por el trabajo que hacéis! ¿Cuánto importa la nostalgia en estos juegos?
Muchísimo, muchísimo, muchísimo. Una de las cosas que hacemos cuando trabajamos en un juego nuevo es preguntar a las personas que jugaron al original: «¿Qué recuerdas?», «¿Qué te gustaba?», «¿Dónde estabas cuando jugabas?». Siempre decimos que queremos que el juego sea tan bueno como tú lo recuerdas. Porque todo el mundo conserva recuerdos de cuando jugaba, y muchas veces esos recuerdos ni siquiera están relacionados con las reglas del juego, sino con algo completamente distinto. Así que intentamos incorporar tantos de esos momentos como sea posible.
De ese modo, las personas que sienten nostalgia pueden decir: «Ah, esto se siente como se sentía entonces». Aunque, en realidad, ahora se juegue de una manera muy diferente.
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JT@: Hace unos días se anunció la edición española de Return to Dark Tower. Como comentamos, el juego antiguo nunca fue publicado por MB en España. ¿Qué debería saber el público sobre Return to Dark Tower?
Bueno, es épico. Es el juego más épico, grande y exagerado que he hecho nunca, y eso que tengo cierta experiencia haciendo juegos grandes y exagerados.
Pero, pese a todo eso, se juega de una manera muy fluida. Es principalmente cooperativo. Existe una versión competitiva, que vuelve a ser un guiño nostálgico al juego original.
Eliges al jefe contra el que vas a combatir al final y escoges, por así decirlo, al aliado que te ayudará a completar una misión para poder enfrentarte a ese jefe. También eliges los monstruos que aparecerán durante la partida. Y entonces empiezas tu aventura.
Queríamos que el juego se sintiera diferente, vivo y amenazante, pero sin convertirlo en un juego que estuvieras jugando completamente a través del teléfono. Y estoy realmente contento con el resultado.

JT@: ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso de restauración de Dark Tower?
Bueno, tardó una eternidad. Tardó muchísimo tiempo. Creo que tuvo aproximadamente un millón de dólares de desarrollo, lo cual es una locura para un juego de mesa. Tiene Bluetooth, infrarrojos, motores, aplicaciones, diseño de sonido, diseño musical y miniaturas. Y tuvimos que conseguir que absolutamente todo se comunicara entre sí de tal manera que, desde fuera, pareciera la cosa más sencilla, fluida y natural del mundo.
Y conseguir eso llevó como cinco años.
JT@: Los juegos cooperativos son un hilo recurrente en tu carrera. ¿Qué sientes por la cooperación alrededor de la mesa?
Bueno, como ya he mencionado de distintas maneras, para mí los juegos tratan sobre las personas.
Sé que existen los juegos en solitario. Yo no suelo jugar en solitario.
Para mí se trata de las personas.
Y son las personas quienes hacen que el juego sea lo que es. Hay gente con la que no quiero jugar y hay gente con la que me encanta jugar.
En realidad, no trabajé demasiado con juegos cooperativos hasta que empecé a trabajar en Pandemic con Matt. Y después simplemente me hice mayor, me volví más blando y ya no quería derrotar a mis hijos, perder contra mi mujer o hacer que un amigo se enfadara. Sigo jugando a juegos competitivos, pero he desarrollado un cariño especial por los juegos cooperativos y por esa manera en que las personas se unen para conseguir algo. Además, hay menos discusiones sobre las reglas, porque puedes decir: «¿Deberíamos hacerlo de esta manera o de esta otra?». Y entonces se convierte en una decisión del grupo. También es muchísimo más fácil equilibrar un juego legacy cooperativo que uno competitivo. Así que, poco a poco, me he ido moviendo cada vez más hacia ese espacio. Y es algo con lo que disfruto muchísimo.
JT@: Has hecho juegos sobre El Señor de los Anillos, Star Wars, vampiros, Stranger Things, Lovecraft, piratas, Dragonlance... ¿Qué temática te gusta más?
Bueno, prácticamente todos aquellos con los que he trabajado. Soy, en gran medida, el típico friki estadounidense, hombre blanco, nacido en 1970, así que Dungeons & Dragons, Star Wars, Marvel Comics... todas esas cosas encajan al cien por cien conmigo. He disfrutado muchísimo prácticamente de todas las licencias con las que he trabajado, quizá con un par de excepciones, pero no merece la pena entrar en ellas. No sé si tengo una temática que considere la mejor o mi favorita.
Fue estupendo trabajar con Stranger Things, aunque probablemente eso sea simplemente sesgo de actualidad, porque es algo reciente.

JT@: Tu carrera ha cosechado numerosos premios, incluyendo el Premio JdA al Juego del Año de 2016 aquí en España. ¿Hubo alguno que te hiciera especial ilusión?
Han sido muchos, y todos significan cosas maravillosas de maneras diferentes.
Las nominaciones al Spiel des Jahres, haber sido nominado dos veces, ganar un premio especial, llegar al número uno de BoardGameGeek... Creo que tengo más premios de The Dice Tower que cualquier otra persona, y eso hace sentir bien.
En España ---ahora mismo no recuerdo el nombre del premio, lo tengo arriba--- recibí un galardón para el que fui nominado por otros autores de jeugos por el trabajo que había realizado [Premio Dau 2016 al autor del año]. También están los JdA, South by Southwest... Hubo una auténtica racha, hace unos diez años, durante la que estaba ganando muchísimos premios. Fue una época increíble. Y es muy difícil mantener una racha así, así que sé que básicamente mi carrera ya siguió su curso. Pero me alegro muchísimo de haber vivido aquella etapa.
JT@: De todo lo que has creado, ¿cuál te dio más quebraderos de cabeza? ¿Alguna vez te hartas de un juego mientras está en desarrollo?
Creo que el más difícil fue SeaFall. El producto final lo demuestra. No estaba seguro de cómo editarlo y, en aquel momento, tampoco era capaz de hacerlo correctamente.
Pero prácticamente todos los juegos me dan problemas. Y normalmente estoy harto de absolutamente todos cuando terminan. De hecho, eso significa que ya están casi terminados. Cuando empiezo a estar realmente harto de un juego, sé que está a punto de acabarse.
JT@: ¿Qué tiene que tener un juego de mesa para que te guste?
No estoy seguro. Los juegos pueden tener muchísimas cosas diferentes. Hay muchos juegos que están ampliando los límites de lo que entendemos por «juego». Creo que sería una tontería decir que existe una única cosa que todo juego necesita tener. Porque, en cuanto yo dijera cuál es, alguien crearía un juego que no la tuviera... y seguiría siendo fantástico.
JT@: Con todo lo que nos cuentas, ¿te cuesta empezar a trabajar en un juego sin una temática que te motive? ¿Cómo es tu proceso creativo actualmente? ¿Y en qué te ayuda la cocina con eso?
Bueno, cocinar me ayuda porque supone un descanso de la creación de juegos. A veces mi cabeza continúa dándole vueltas a algún problema mientras estoy cocinando, pero, sobre todo, es una oportunidad para desconectar. Porque una de las cosas más importantes en cualquier proceso creativo es tomarte descansos cuando los necesitas. Llega un momento en que simplemente estás intentando forzar las ideas. Y eso nunca funciona.
Mi proceso creativo resulta difícil de definir, pese a que llevo haciéndolo durante la mitad de mi vida. A veces es algo muy cerebral: hojas de cálculo, mirar números... Otras veces consiste simplemente en poner cosas sobre la mesa y probarlas. A veces escucho a mi subconsciente. Otras veces se me ocurre una idea y ni siquiera sé por qué tendría sentido, pero decido probarla. También consiste en saber qué eliminar, qué conservar y averiguar qué están intentando decir realmente los playtesters, o dónde está su frustración, incluso cuando cada uno te está diciendo una cosa diferente. Así que, en realidad, es un proceso muy intuitivo. No puedo definirlo con precisión. Y no lo digo por ponerme difícil. Simplemente no consigo señalar exactamente cómo funciona.
JT@: ¿Cómo testeas tus juegos? Los juegos legacy en particular necesitan distintos grupos de personas para probar los prototipos, ¿no es así?
Actualmente hacemos muchas pruebas mediante Tabletop Simulator. Aunque siempre preparo también una versión física para poder llevar el juego a una mesa real.
Los juegos legacy suelen necesitar un análisis más cualitativo que cuantitativo. Hacemos que varios grupos jueguen el juego completo, de principio a fin. Esos grupos se graban en vídeo y yo después veo las grabaciones. Porque aprendes muchísimo más observando cómo juega la gente que limitándote a recibir después un informe sobre la partida.
Y luego hay juegos como Unmatched, donde podemos llegar a realizar unas 500 partidas. En esos casos, lo que realmente necesitamos saber son cosas como: «¿Con cuánta vida terminó el personaje?», «¿Cuál fue la mejor carta?», «¿Cuál fue la peor carta?», «¿Cuánto te gustó?». Porque ahí estamos hablando de un juego que requiere análisis cuantitativo.
Así que usamos métodos diferentes dependiendo del tipo de juego.
JT@: ¿Cómo ha sido tu experiencia como profesor? ¿Qué similitudes hay entre un autor de juegos de mesa y un profesor?
Limitada. Me gusta dar charlas. Me gusta enseñar y explicar cosas. Pero el trabajo cotidiano de ser profesor o docente no me gustó tanto. Principalmente porque no tenía formación para ello y no sabía muy bien lo que estaba haciendo. Así que me gusta hablar sobre juegos, pero no me gusta tanto todo el proceso de gestionar una clase, preparar un programa académico, corregir exámenes ni nada de eso. ¿Similitudes entre un autor de juegos de mesa y un profesor? Bueno, nadie lee las reglas. Básicamente, esa es la similitud.
JT@: Tienes muchos juegos de éxito. ¿Eso te ha aportado estabilidad económica?
Sí, con el tiempo. Y en realidad ha sido algo bastante reciente. Tengo 56 años. Nunca tuve ese único gran juego que fuera a proporcionarme regalías muy altas año tras año. Pero sí he tenido muchos juegos a los que les ha ido bastante bien, y han sido muchos. Con el paso del tiempo, eso me ha llevado de la inseguridad económica a la seguridad, después a la estabilidad y, quizá ahora, a poder empezar a reducir el ritmo y semijubilarme. Y por «semijubilarme» quiero decir trabajar en uno o dos juegos al año en lugar de cinco o seis. Pero es algo reciente.
Y soy muy afortunado, porque hay muchísimas personas que no pueden hacer lo que yo hago a tiempo completo, y mucho menos llegar a un punto en el que puedan plantearse reducir el ritmo antes de la edad habitual de jubilación.
JT@: ¿Cómo ves el mercado del juego en Estados Unidos hoy en día? Desde tu perspectiva, ¿ves alguna diferencia con el mercado europeo o global?
Soy completamente ignorante respecto a los mercados de juegos europeos y mundiales. Dejo ese asunto a otras editoriales y a otras personas de mi empresa. Yo hago juegos que me encantan, porque todos los juegos son difíciles de crear y, si empiezas a trabajar en uno que no te gusta demasiado, el proceso va a resultar muchísimo más difícil. Sí pienso en cuestiones como cuánto va a costar o cuánto durará una partida. Pero, si empiezo a pensar «¿les gustará esto más a los españoles que a los alemanes, o más que a los japoneses?», nunca terminaría ningún juego. Pasarías tanto tiempo intentando satisfacer a todo el mundo que acabarías sin satisfacer a nadie.
Creo que el mercado estadounidense está un poco complicado desde la pandemia. Las tiendas de juegos se encuentran en una situación delicada; cada vez hay más actividad en internet y se ha establecido esa dinámica del «juego de la semana», antes de pasar rápidamente al siguiente. Esto lleva ocurriendo ya bastante tiempo, no es algo nuevo.
JT@: ¿Tienen los vaivenes de la administración Trump alguna consecuencia para Restoration Games?
Sí, ha sido una pesadilla.
No puedes dirigir una empresa cuando no sabes qué va a ocurrir de un minuto para otro. Ha sido caprichoso, arbitrario, cruel y completamente ignorante. No puedo creer que haya tenido que vivir toda esta tontería no solo durante cuatro años, sino ahora durante cuatro años más. Así que, buen trabajo, Estados Unidos.
Necesitamos los juegos más que nunca. Más que nunca.
JT@: Y tanto. Necesitamos juegos ahora y siempre, o quizá más aún, dado el estado del mundo... ¿Por cuál de tus juegos te gustaría que te recordaran más?
Sinceramente, por cualquiera que haya hecho y que resulte ser el que le gusta a la gente. Hay juegos míos que algunas personas adoran y que no son precisamente los que suelen mencionar los demás, y también están aquellos que gustan de una forma mucho más generalizada. Me gustan especialmente los juegos que han unido a familias o que forman parte de los recuerdos de infancia de alguien. Ahora estoy en un momento en el que algunas personas pueden haber crecido jugando a mis juegos y ya se están acercando a los cuarenta años. Es algo muy interesante. Pero cada persona es diferente. Si puedo crear recuerdos para tantas personas como sea posible y esos recuerdos les proporcionan un poco de alegría, entonces habré hecho mi trabajo.
JT@: ¿Qué puedes contarnos sobre tus próximos proyectos actuales?
Bueno, hay bastantes.
King's Gambit, de Restoration Games, llegará a Kickstarter el 22 de septiembre, es decir, dentro de algo menos de un mes.
Estoy trabajando en Nemesis Legacy, que también tendrá una campaña de financiación colectiva en octubre.
Forbidden Legacy se presentó en Gen Con, pero no llegará a una distribución más amplia hasta, creo, Essen, en algún momento del otoño.
Tenemos más juegos de Unmatched en desarrollo.
Y después hay un puñado de juegos legacy que ya están terminados o cerca de terminarse y que todavía no se han anunciado.
Así que todavía seguirán saliendo cosas.
¡Ah!, y Death May Die pasó de CMON a Asmodee. Si apoyaste como mecenas las temporadas cinco y seis, mi estimación es que deberían enviarse durante el primer trimestre del año que viene. Siento el retraso. Si sirve de consuelo, yo tampoco he recibido todavía mis regalías como autor, así que estamos todos en el mismo barco. Pero sí, se enviará.
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JT@: ¿Qué te hace especial ilusión vivir en el Festival JT@ 2026 en Córdoba?
Me encanta conocer a persoans jugadoras de todo el mundo. Me encanta comprobar cómo el mundo es, al mismo tiempo, completamente igual y completamente diferente cuando visitas otro país. Tengo muchas ganas de conocer a la gente, disfrutar de la comida y de que alguien se acerque simplemente a saludarme y a conversar conmigo sobre mis juegos.
Pido disculpas de antemano: prácticamente no hablo nada de español.
JT@: Muchas gracias, ¡y nos jugamos!


#FestivalJT26
Tenemos una sección específica con las noticias del Festival: Noticias del Festival.
Y la propia web del Festival, que se irá actualizando estos días: XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.
¡Nos jugamos!



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La asociación cultural Jugamos Tod@s ha sido beneficiaria de un convenio de colaboración de la Desarrollo Tecnológico, Transformación Digital y Juventud de la Diputación Provincial de Córdoba para la ejecución del XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.
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