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Una diseñadora gráfica de juegos de mesa de primer nivel.

LD

El cartel del Festival 2026 nos lo adelantaba también con algunas pistas...

 

Anunciamos la visita de otra invitada especial al XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026 de Jugamos Tod@s:


Lindsay Daviau es directora artística (Production Superhero) de Restoration Games, después de años de trabajo en la multinacional Hasbro, donde conoció a su actual marido, el autor de juegos Rob Daviau.

El cuidado aspecto y la exquisita producción de los juegos de Restoration Games es su responsabilidad.

Fireball Island: The Curse of Vul-Kar Cover Artwork   

Vamos con su entrevista:

Jugamos Tod@s: ¡Hola, Lindsay! Muchas gracias por poder tenerte aquí en Córdoba este año en nuestro Festival 2026. ¿Podrías contarnos un poco sobre ti para que nuestro público pueda conocerte mejor?

Lindsay Daviau: Crecí como hija única en Connecticut. Fui a la universidad cerca de Boston y, tras graduarme, me mudé a Providence. Estudié a tiempo parcial en la Rhode Island School of Design y empecé a trabajar en Hasbro en 2002. Mi primer trabajo allí consistía en fabricar cajas de juguetes vacías para enviarlas a tiendas como Target y Walmart, de modo que pudieran visualizar la línea del año siguiente. En 2004 pasé al grupo de juegos de mesa y empecé a hacer diseño gráfico. Fue también allí donde conocí a Rob. Nos casamos en 2011. Rob y Justin fundaron Restoration Games en 2016, yo me incorporé en 2017 y a eso me he dedicado desde entonces.

JT@: ¿Qué te gusta aparte de los juegos, sobre series de televisión, películas, cómics, música o novelas...?

Me encanta el escapismo de consumir contenidos en cualquier formato. Me gusta olvidarme de mis problemas durante un rato. Disfruto mucho de series alegres como Ted Lasso y The Good Place. Me encantan las películas de acción con algo de humor, como Bullet Train y las películas de Marvel. Hace poco pude ver a Mumford and Sons en concierto, así que últimamente he estado escuchando muchas de sus canciones.

  BT 

JT@: ¿Cómo empezó tu relación con los juegos de mesa? ¿Recuerdas el primer juego que realmente te enganchó?

De pequeña siempre me encantó jugar en familia. Salía a cenar con mis padres e intentábamos inventar juegos con los tenedores y los sobrecitos de azúcar mientras esperábamos la comida. Un año, en el campamento de verano, anotamos frases de cada persona de las que estábamos en nuestra cabaña, con lo que más solía decir cada campista; y la mía fue «¿Alguien quiere jugar a algo?». Así que, al final, dedicarme a la industria del juego de mesa tenía mucho sentido.
Cuando empecé a trabajar en Hasbro solo había jugado a lo básico (Monopoly [Lizzie Magie], Cluedo [Anthony E. Pratt], Scrabble [Alfred Mosher Butts], etc.). Antes de mi primera Gen Con, unos compañeros me enseñaron a jugar a The Settlers of Catan [de Klaus Teuber] y se me abrió un mundo nuevo. Fue mi «puerta de entrada» y nunca he mirado atrás.

Board Game: Catan

JT@: ¿Cómo se traduce tu formación en tu trabajo de dirección artística para juegos de mesa?

Siempre me ha encantado usar el arte para resolver problemas o cumplir un propósito. No tenía claro qué quería ser de mayor, así que en la universidad estudié usabilidad: cómo hacer que las cosas y los productos sean más fáciles de usar e interactuar para la gente. Me encanta poder combinar ambas cosas en los juegos en los que trabajo, para que resulten bonitos y, con suerte, también intuitivos.

 

JT@: Empezaste en Hasbro y llegaste a ser directora artística de juegos como HeroScape, pero también de ¿Quién es quién? [de Theo & Ora Coster] o Bop it! [de Dan Klitsner]. ¿Qué diferencia hay entre diseñar para el mercado de masas y hacerlo para el mundo del hobby de Restoration Games hoy en día?

En Hasbro había muchas más personas que tenían que dar su visto bueno al arte de un juego; se tardaba mucho en conseguir la aprobación de algo. La portada de la caja también recibía más atención que otras cosas. En Restoration Games el equipo es muy pequeño, así que es mucho más fácil que todos estén de acuerdo. Queremos que la portada de la caja sea genial, pero ponemos mucho cuidado y atención en los componentes del juego también. Queremos que nuestros clientes tengan una gran experiencia de principio a fin. 

JT@: Hay un personaje en HeroScape, Saylind, que lleva tu nombre -¡eso creemos!-. 

Es cierto que Saylind lleva mi nombre, pero además hay un segundo personaje que también lo lleva. Mi apellido de soltera es Braun (aún no estaba casada por entonces). Hay un personaje llamado Brunak en mi honor.

   HS   HS


JT@: ¿Qué recuerdas de aquella época en las convenciones, al ver cómo reaccionaba la gente ante el juego?

Trabajar en HeroScape fue una pasada, me encantó. El juego no solo es súper divertido, con unos gráficos geniales (diseñados por Jason Taylor, que trabaja ahora en Restoration Games), sino que ver la ilusión que les hacía a los fans cada nuevo set era emocionante. La gente corría a nuestro stand en las convenciones en cuanto abrían las puertas. Era una sensación increíble. Es algo parecido a lo que ocurre ahora con Unmatched. Me siento muy afortunada de haber podido trabajar en marcas que le importan tanto a la gente.

HeroscapeHeroScape (de Stephen Baker & Rob Daviau & Craig Van Ness)

 

JT@: Fuiste una de las primeras personas en poner a prueba el Risk Legacy en Hasbro. ¿Qué se siente al hacer pruebas de un prototipo de tipo legacy sabiendo que las decisiones son irreversibles, sobre todo siendo la pareja de su creador?

En mi caso, en realidad me resulta más fácil tomar decisiones difíciles cuando juego a un prototipo de un legacy: se siente menos definitivo sin el arte y los gráficos reales. Aun así, llevo mucho tiempo haciendo esto, así que estoy acostumbrada a dejar de lado piezas provisionales y textos de cartas tachados para llegar al verdadero corazón de un juego.

Risk Legaxy

 

JT@: Sabemos que fuiste tú quien presentó a Rob y a Justin Jacobson. ¿Cómo surgió ese encuentro? ¿Sospechabas que acabaría siendo el origen de una editorial?

Jamás habría imaginado que acabaríamos donde estamos, ¡pero sigo fingiendo que me atribuyo el mérito de todos modos! Rob y yo estábamos en la Gen Con más o menos por la época en que dejamos Hasbro. Fui a una charla que daba Justin sobre los aspectos legales de crear juegos. Pensé que podía serle útil a Rob, que estaba empezando por su cuenta como autor de juegos independiente. Justin todavía trabajaba como abogado en aquel momento, pero se ofrecía a revisar contratos a gente de la industria del juego simplemente porque le encantaban los juegos. Aquello sonaba como algo que a Rob le podía venir bien, así que me acerqué y me presenté después de la charla. Los tres quedamos para cenar esa misma noche, y el resto es historia.

JT@: Seguro que has jugado las campañas completas de Pandemic Legacy, SeaFall, Betrayal Legacy, ¡Aventureros al tren! Leyendas del Oeste, y otros juegos legacy de Rob, con tu grupo habitual de juego. ¿Qué tal la experiencia?

Tengo la suerte de disfrutar de verdad los juegos que diseña Rob. Soy muy feliz jugando a sus juegos. Los volveré a jugar si el grupo quiere.

JT@: ¿Juegas a menudo?

Hago más playtesting de juegos del que juego a juegos ya publicados, pero por suerte tenemos algunos amigos de la zona dispuestos a hacer ambas cosas.

JT@: ¿Qué juegos te gustan más?

Me encanta meterme de lleno en algo denso como Endeavor [Carl de Visser, Jarratt Gray] o Tzolk'in [Simone Luciani, Daniele Tascini], pero no soy muy competitiva: me gustan más por el reto de resolver el puzle que por intentar ganar a mis amigos. La mayoría de las veces prefiero jugar a algo ligero como So clover! [de François Romain] o Welcome to... [de Benoit Turpin].

Endeavor Cover Artwork Board Game: Tzolk'in: The Mayan Calendar Board Game: So Clover! Board Game: Welcome To...

 

JT@: Tu cargo oficial en Restoration Games es "Production Superhero", un título maravillosamente poco convencional. ¿En qué consiste realmente el puesto, en el día a día de Restoration Games?

En realidad, la mayor parte de mi tiempo la dedico a revisar el trabajo que va llegando y a contestar correos de los fabricantes con los que trabajamos. Cuando tengo tiempo, puedo dedicarme de verdad a los archivos de diseño, que es lo que más me gusta. Pienso en mi trabajo en los juegos como el de una editora gráfica, de la misma manera que las personas autoras de juegos tienen desarrolladoras de sus prototipos, y las escritoras de libros tienen editoras. Después me aseguro de que el arte encaje correctamente con las líneas de troquel y de que los colores se impriman como queremos.

 

JT@: Te has descrito a ti misma como "la última línea de defensa antes de que un juego entre en producción". ¿Puedes contarnos alguna vez en que esa revisión final salvó a un juego de un error grave que, de lo contrario, habría llegado a imprenta?

He pillado muchas erratas y textos de reglas poco claros. Una de las cosas a las que más atención presto es el tablero. Es complicado porque diseñas el tablero en el vacío, pero luego se usa con un montón de cosas encima. El tablero casi definitivo de Return to Dark Tower [Tim Burrell-Saward & Isaac Childres & Noah Cohen & Rob Daviau & Justin D. Jacobson & Brian Neff] estaba mucho más cargado. Quedaba precioso por sí solo, pero con las piezas del juego encima resultaba muy distractor. Lo suavicé para que las piezas destacaran más, y creo que el resultado final quedó genial.

RtDT

 

JT@: En una editorial como Restoration Games, ¿en qué se diferencia tu trabajo del que hacías en una gran corporación como Hasbro? ¿Qué es lo que más disfrutas de esa libertad para "desplegar las alas", como tú misma lo has descrito?

Recuerdo que, en algún momento de mi primer año en Restoration Games, tuve la idea de querer hacer una camiseta de la empresa o algo así. Lo comenté en una reunión, a todos les pareció bien... y ya está. Pude hacer la camiseta. Algo así en Hasbro habría tardado semanas en conseguir la aprobación de media docena de personas distintas. ¡Me quedé de piedra! Sin duda hay pros y contras en trabajar tanto en empresas pequeñas como en grandes, pero una de las ventajas de una empresa pequeña es que se escucha más tu voz.

JT@: Restoration Games cuenta con otros expertos en arte en la editorial. ¿Cómo os repartís el trabajo o los proyectos entre vuestro equipo?

Tenemos mucha suerte de contar con un equipo de personas diseñadoras gráficas increíblemente talentosas en Restoration Games. Jason Taylor, el Mago de la Restauración Visual, es nuestro director creativo: él empieza un proyecto y marca el tono de cómo va a ser un juego visualmente. Yo hago el trabajo de acabado y detalle al final. El equipo se completa con Ian Reed y Jasmine Radue, que se salen con cualquier tarea que se les encargue. Buena parte del trabajo intermedio la podría hacer cualquier persona de nosotras; a menudo depende simplemente de quién tenga tiempo para un proyecto en concreto.

JT@: ¿Cómo es el proceso de decidir el aspecto visual de una "restauración", encontrando el equilibrio entre honrar la estética original y modernizarla para el público actual?

Intentamos imaginar a quién le gustaría más el juego y qué les parecería atractivo. También queremos asegurarnos de que a todo nuestro equipo le parezca atractivo también, ¡al fin y al cabo, todos somos personas jugadoras!

Conspiracy Cover Artwork   Conspiracy: The Solomon Gambit Cover Artwork
Conspiracy de Eric Solomon,
restaurado por Rob Daviau & JR Honeycutt & Justin D. Jacobson.

 

JT@: Restoration Games incluye compromisos explícitos de accesibilidad en sus juegos: señales visuales y sonoras en la app de Stop Thief!, colores indicados con texto en las cartas de Downforce... ¿Cómo influye la accesibilidad en vuestro proceso de diseño desde el principio?

Sin duda hace que diseñar algo sea un poco más complicado, pero merece mucho la pena. Todos sentimos pasión y compromiso con la accesibilidad. Puede que no siempre lo consigamos a la perfección, pero desde luego no es por falta de esfuerzo.

Stop Thief! Cover Artwork   Recomendado Premio JdA 2020
Stop thief! de Robert Doyle,y Downfroce de Wolfgang Kramer,
restaurados por restaurado por Rob Daviau& Justin D. Jacobson.

 

JT@: La empresa dona parte de sus beneficios a organizaciones benéficas concretas. ¿Cómo se eligieron esas causas?

Donamos a organizaciones benéficas que tienen un significado especial para la gente de nuestro equipo.

JT@: Si pudieras elegir, sin ningún tipo de derechos ni restricciones de mercado, ¿qué juego de tu infancia te encantaría ver "restaurado"?

Recuerdo jugar de pequeña a un juego llamado Rand McNally Destination Vacation. «Viajabas» a distintos lugares de Estados Unidos e intentaban enseñarte un dato sobre cada sitio. ¡Me haría muchísima ilusión que se restaurara!


(Sin acreditar - Hoyle Products, 1989)

 

JT@: Tu crédito en Return to Dark Tower abarca tanto el diseño gráfico como la gestión de producción. Con una pieza tan compleja como la torre electrónica de Return to Dark Tower, ¿cómo fue coordinar el arte, la ingeniería y la producción a la vez?

Por suerte, solo tuve que encargarme de la parte de producción artística del asunto. No tengo ni idea de electrónica. ¡Estoy tan impresionada como los fans con cómo funciona ese juego!

Prototype Tower

 

JT@: Empezaste en Hasbro haciendo muestras de cajas de juguetes a tiempo parcial, casi por casualidad, y nos has dicho que todavía te sorprende haber conseguido el puesto de diseño gráfico que vino después. ¿Qué le dirías a alguien que hoy está en un puesto de nivel inicial y sueña con dirigir algún día el arte de una editorial?

(1) Habla con toda la gente que puedas. Haz contactos. No específicamente para buscar trabajo, sino para conocer quién es la gente y a qué se dedica. Nunca sabes de dónde puede venir una oportunidad futura, pero tendrás más posibilidades cuanto más amplia sea tu red de contactos.
(2) Te van a contratar para hacer lo que hay en tu portafolio. Por ejemplo: si no quieres diseñar folletos, no llenes tu portafolio de folletos. Si quieres hacer juegos, mete juegos en tu portafolio. No hace falta que te paguen por diseñar el arte de un juego. Invéntate un juego y diseña el arte para él. Rehaz el arte de un juego que te encante. Hazlo en tu tiempo libre. Cuanto más lo hagas, mejor se te dará.

JT@: Cuéntanos la historia en Austin con tus amigos de Mondo, la tienda de coleccionables cinematográficos. ¿Qué significó sentiros tratados "como estrellas del rock"?

Bueno, no nos trataron como estrellas del rock en el mundo de los juegos de mesa, sino como estrellas del rock en la vida real. Nos asociamos con Mondo en los primeros sets de Unmatched. Mondo pertenecía a Alamo Drafthouse, una cadena de cines con bares y salas de karaoke que sirven muy buena comida. Fuimos a visitarlos y el dueño de la empresa se aseguró de que lo pasáramos genial.

Unmatched

 

JT@: Deadpool debe ser de lospersoanjues publicados en Unmatched que más has disfrutado. ¿Qué lo hizo especial desde el punto de vista visual o de producción, más allá del propio personaje?

Simplemente me pareció buenísimo. La mayoría de los personajes de Unmatched tienen alrededor de una docena de cartas únicas que se repiten para formar el mazo. Todas las cartas de Deadpool son únicas, y todas son muy divertidas. Jason Taylor diseñó la mayoría (si no todas) de esas cartas, y son brillantes. Me encantó preparar esos archivos para imprimir porque simplemente me encantaba mirar el arte.

Unmatched: Deadpool Cover Artwork

U

 

Dinos otro personaje de Unmatched favorito para jugar…

Disfruto muchísimo jugando con Caperucita Roja. La mecánica de la cesta encaja muy bien con cómo funciona mi cabeza. Moon Knight también es genial porque me encanta el ciclo de los distintos personajes, y tiene parte del arte de cartas que más me gusta de los que hemos hecho. Pero nada supera atropellar gente con la moto de Ghost Rider.

Unmatched: Little Red vs Beowulf - Spanish edition box   Unmatched: Redemption Row Cover Artwork

 

JT@: Tu licencia soñada para Unmatched es una caja de "Hamilton contra Burr" basada en el famoso musical, usando las letras de las canciones de Lin-Manuel Miranda como nombres de cartas. Es una idea que mezcla tu lado de diseñadora con tu lado de fan. ¿Cómo va el intento de convencer al equipo?

¡Es verdad! ¡Sigo pensando que sería un set genial! Todavía no he convencido al equipo, pero si alguien sabe cómo contactar con la gente de Lin-Manuel Miranda, ¡seguiré intentando que se haga realidad!

JT@: ¿Qué te gusta del estilo en Unmatched? ¿Conoces a algún artista español con una estética que encaje con Unmatched?

Nos encanta dar visibilidad a artistas con un sentido del estilo único. ¡Nos encantaría trabajar con artistas españoles! Poneos en contacto con nosotros; hay información de contacto en restorationgames.com. ¡Nos encantaría saber de vuestra arte!

Unmatched Game System

 

No hay muchas mujeres en la industria de los juegos de mesa. ¡Y casi ninguna mujer autora de juegos! ¿Cómo te sientes en este negocio?

La industria está claramente descompensada, y es algo en lo que pensamos mucho a la hora de contratar artistas. Puede que sea un pequeño gesto, pero intentamos poner nuestro granito de arena.

JT@: ¿Qué nos puedes contar sobre lo que está preparando ahora mismo Restoration Games?

Ahora mismo estamos preparando nuestro Kickstarter para The Lord of the Rings: The King's Gambit. Pude jugar a un prototipo y fue una pasada. Es súper temático; a los fans de El Señor de los Anillos les va a encantar. Y también tenemos más Unmatched en camino. ¡Vienen muchas cosas buenas pronto!+

Star Wars: The Queen's Gambit Cover Artwork   The Lord of the Rings: The King's Gambit Cover Artwork
Star Wars: The Quen's Gambit (Rob Daviau & Alan Roach & Craig Van Ness) 
y su futura restauración en la Tierra Media, The King's Gambit
(de Thomas Cauët & Noah Cohen & Rob Daviau & Justin D. Jacobson & Justin Kemppainen & Alan Roach & Craig Van Ness).

JT@: ¿Qué esperas del Festival Jugamos Tod@s 2026?

Ninguna expectativa: ¡solo tengo ganas de ir!

Gracias, ¡y nos jugamos!

 


 

#FestivalJT26

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Y la propia web del Festival, que se irá actualizando estos días: XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.

¡Nos jugamos!

         
 
 

La asociación cultural Jugamos Tod@s ha sido beneficiaria de un convenio de colaboración de la Desarrollo Tecnológico, Transformación Digital y Juventud de la Diputación Provincial de Córdoba para la ejecución del XXI Festival Internacional de Juegos Córdoba 2026.

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