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Copiar no es el camino más fácil, aunque lo parezca.

Cover Artwork Distributed by Cwali

 

Powerboats es un juego del neerlandés Corné van Moorsel que fue publicado por su editorial Cwali en 2008.

Cover Artwork Distributed by Cwali     The Wake

Hace un par de años atrás, la editorial Rebellion Unplugged (sección digital de la empresa británica Rebellion Developments dedicada a videojuegos) contactó con Corné van Moorsel para reeditar su juego de carreras de botes acuáticos. Pero no llegaron a un acuerdo.

La sorpresa es cuando meses después, en 2024 Rebellion ha sacado a la venta Joyride, un juego sobre carreras de coches que clarísimamente se inspira en Powerboats, con algunos elementos nuevos a cargo de Duncan Molloy & Pete Ward.

Joyride: Survival of the Fastest   The Junker in the lead, leaving an oil slick behind it on the Overpass map

La asociación de personas autoras de juegos estadounidense Tabletop Game Designers Association (TGDA) ha comunicado que ha recibido varias consultas y al menos se pronunciará a este respecto. Sí lo ha hecho a título personal su presidente, Geoff Engelstein (en GameTek, 12 diciembre 2024):

(...) Así que Rebellion Unplugged está legalmente autorizada a hacer lo que ha hecho, al menos en Estados Unidos. (...)
Ahora bien, si es moralmente aceptable es una cuestión aparte.
(...)
En este caso, está claro que los autores/editores conocían Powerboats, ya que inicialmente intentaron obtener la licencia. Dado que [Joyride] estaba tan claramente basado en ese juego [Poweboats], la editorial debería haber dado algún tipo de crédito al autor de Powerboats en las reglas y dondequiera que se hable del diseño. Powerboats sólo se menciona de pasada en el Designer Diary publicado en BGG. Esa habría sido una oportunidad para reconocer el mérito de van Moorsel. Otra habría sido mencionarlo en el reglamento.
(...)
Honrar a las personas autoras de juegos debería ser una piedra angular tanto para las editoriales como para otras personas creadoras. Rebellion Unplugged no ha cumplido en absoluto esta norma.
(...)

Existen otros casos de juegos que copian a otros (sin llegar a ser directamente flagios o copias piratas) y que, ya que lo hacen, no lo reconocen como deberían.

Esta situación de Powerboats vs. Joyride en concreto nos parece similar a lo ocurrido con el juego X-Wing en 2012: La editorial Fantasy Flight se puso en contacto con la compañía italiana Nexus para publicar un juego de combate de naves de Star Wars a partir del juego de Wings of War creado por Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia (actualmente llamado Wings of Glory en su edición de Ares Games). La compañía estadounidense envió un contrato solicitando la licencia de Wings of War por el que se incluiría en los créditos que el nuevo juego estaba desarrollado sobre el juego original "by Angiolino & Paglia" y pagarían los lógicos derechos y royalties por todo ello. Se llegó a un primer acuerdo y se comenzó a trabajar en los detalles. Pero debido a una discusión paralela entre las empresas, sobre otros motivos relacionados con el juego Guerra del Anillo (de Francesco Nepitello, Marco Maggi & Roberto Di Meglio), la relación entre ambas editoras se resquebrajó. Por aquel entonces además la compañía Nexus acabó quebrando y aunque FFG estudió comprar la compañía italiana con todos su catálogo de juegos, no llegó a suceder. Los autores Andrea Angiolino & Pier Giorgio Paglia, liberados de relación con su desaparecida editora anterior, volvieron a contactar con FFG directamente para cerrar el acuerdo sobre el nuevo juego de Star Wars basado en Wings of War. Pero FFG afirmó entonces que pretendía crear un juego totalmente diferente ("totally different game") y que no necesitaba más del permiso de los autores originales de Wings of War. Pero la realidad es que el producto final X-Wing, con desarrollo acreditado a Jay Little, era parecido, sin duda demasiado, a la versión de la 2ª Guerra Mundial de Wings of War, hasta con coincidencias entre habilidades específicas de miniaturas y reglas concretas, incluso el título en sí y la caja con las miniaturas visibles eran es muy similares.

     X-Wing

FFG conocía perfectamente Wings of war y la publicación definitiva de X-Wing dejó a los autores originales de lado. Pese a la denuncia pública de estos (con escasa notoriedad), el juego X-Wing fue acogido por el público sin reparos y ha sido un éxito comercial con decenas de expansiones (hasta su fin reciente).
Como Rebellion Unplugged conocía Powerboats.

Geoff Engelstein rememora como ejemplo el caso de Dominion de Donald X. Vaccarino, que estableció definitivamente la construcción de mazos como mecánica central para los juegos de mesa. Los juegos que aparecieron rápidamente tras su estela eran "Dominion con combates", "Dominion con movimiento", o "Dominion con..." añadidos varios; pero no se acreditó o agradeció a Vaccarino como merecía. A fuerza de copiar al principio, con el tiempo la construcción de mazos es una mecánica más en la creación de juegos, integrada en muchos juegos de muchas formas más o menos elaboradas. Pero si tu juego es poco más que "Dominión con...", reconócelo por lo menos.

Board Game: Dominion (Second Edition)

En esta web hemos hablado entre otros de casos notorios de copias sufridas por el Bang! de Emiliano Sciarra, En garde de Reiner Knizia, Jungle speed de Tom & Yako, Khet de Del Segura, Luke Hooper & Michael Larson, Toco tronco de Justin Oh, Bohnanza de Uwe Rosenberg, o el paradigmático HeroQuest de Stephen Baker -y podemos encontrar en estos ejemplos sentencias judiciales en diferentes sentidos.

Tal vez por no ser ni mucho menos prácticas generalizadas en el mercado de juegos, destacan tanto estos casos. Hemos tratado el tema en repetidas ocasiones.

Por suerte es muy sencillo hacer las cosas bien. Hay ejemplos históricos como Ciudadelas de Bruno Faidutti (un autor cuidadoso en este sentido) y su agradecimiento a los juegos Verräter y Meuterer de Marcel-André Casasola Merkle. Como ejemplo más reciente, Engelstein nombra el reciente caso del juego Witchstone de Martino Chiacchiera, que en sus inicios se inspiraba en el Genial de Reiner Knizia y en cuya publicación comercial aparecen ambos autores acreditados.

(...) En cualquier caso, me quito el sombrero ante el Sr. Chiacchiera.

Incluso es habitual encontrar clausulas de no competencia en contratos entre personas autoras y editoriales, estableciendo un compromiso de no desarrollar otros juegos similares en un plazo determinado o sin contar con permiso o nuevo acuerdo. Sea como sea, es un asunto que se puede tratar contractualmente.

(...)
Siempre decimos que la creación de juegos (y la afición en general) es una comunidad. Parte de ser una comunidad es tener buenas relaciones de vecindad, lo que significa consideración y respeto.
(...)
En última instancia, la información, la publicidad y la conciencia de la opinión pública, van a ser las mejores defensas ante los rarísimos casos de mal comportamiento de editoriales y personas autoras.
(...)

Si las malas prácticas no se ven limitadas por la ley, está claro que necesitamos una mejor legislación, a nivel global, sobre juegos de mesa.

Por fortuna la inmensa mayoría de situaciones entre editoriales y personas autoras son amables y con buen entendimiento. El público consumidor también tiene responsabilidad y debería formar parte de un mercado cultural sano.

#LosJuegosDeMesaSonCultura

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