Es el autor del juego Mafia, de donde surgieron todos los juegos de hombres-lobo y deducción social con roles ocultos posteriores.

Dima (Dimitry) Davidoff creó un juego llamado Maffia en 1986 en la Facultad de Psicología de la Universidad Estatal de Moscú (URSS). Pocas creaciones lúdicas han sido tan influyentes, con cientos de versiones de hombres-lobo u otras temáticas, todo un género de juegos de roles ocultos derivados, videojuegos de éxito mundial, programas de televisión o películas de cine. Todo ese éxito ha ocurrido de espaldas al autor original, desconocido durante mucho tiempo.
Ya hemos hablado de esto repetidamente -por ejemplo: El origen de los hombres-lobo.
Y precisamente, a raíz de un concurso televisivo que se inspira en derivados de su creación, Dima Davidoff ha sido entrevistado en Vulture: The Creator of Mafia Has Feelings About The Traitors (1 julio 2026 - Jason Anthony)
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Estaba impartiendo una clase de psicología a alumnos de secundaria. Escuchaban con atención, pero se mostraban reacios a participar. En un momento dado, me di cuenta de que era yo, mi autoridad, la que provocaba ese silencio. Tenía que apartarme de alguna manera de la situación. Les pedí a un par de alumnos que salieran fuera y acordaran un tema de debate secreto para la clase, para luego llevarnos a debatir ese tema sin que nos diéramos cuenta. Volverían e intentarían manipular al grupo para que hablara de ello.
Era una tarea difícil para ellos: ¿cómo se manipula al grupo cuando todo el mundo está mirando? En cierto modo, había alcanzado mi objetivo: se convirtieron en el centro de atención del grupo. Por desgracia, no duró mucho. No fueron capaces de manipularnos, y el «tema secreto» no resultaba interesante. Pero sí que me dio una idea, mi momento «eureka»: les resultaría más fácil si, para empezar, no supiéramos quiénes habían salido del aula.
De ahí surge la idea de la Mafia. La idea de que existe una conexión secreta en el grupo: pues bien, eso se convierte en el tema. Prevalece sobre todos los demás temas. Tenemos que resolverlo primero antes de seguir adelante. Si los miembros de la Mafia están juntos y no sabemos quiénes son, entonces el grupo al completo no está unido. Tenemos que empezar a forjar alianzas ahora mismo, desde cero. La acción principal pasa a ser convencer a los demás para que se sumen a acciones colaborativas. Estas acciones colaborativas, por cierto, son lo que Vygotsky considera los pilares fundamentales del mundo.
Cuando volvía a la Universidad en el metro, acabé las reglas.
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Los campamentos científicos de verano de la Universidad de Moscú gozaban de gran popularidad, y como en aquella época no había juegos de mesa, «Mafia» creó este espacio para que los adultos pudieran jugar en grupo. El juego también se fue extendiendo a otros países gracias a los estudiantes de intercambio que regresaban a sus países y a los ciudadanos soviéticos que pudieron salir tras la caída de la URSS.
Cuando llegué a Estados Unidos, oí a alguien hablando en ruso en un supermercado local. Esto fue en agosto de 1991. Empezamos a charlar y me invitó a una noche de juegos. Estaban jugando a Mafia. «¡Qué rápido se ha expandido!», pensé. En aquella época, todavía era posible rastrear la cadena de jugadores hasta llegar a mí.
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No [he tenido roylaties como autor] por todo esto. Esa película de «Mafia» de 2015 adquirió los derechos. Pagaron los derechos de autor; en los créditos aparece «basada en el juego Mafia», firmado por un servidor. Intento ponerme en contacto con quienes crean versiones comerciales, o bien a veces me escriben para pedirme una licencia. Pero si alguien se inventa una historia sobre los orígenes del juego, es que no está pensando en pagar nada de licencia, [lo digo porque] una versión europea afirmaba en su caja que Mafia procedía de la época de los gulags de Stalin. Es simplemente lamentable.
(...) Soy investigador independiente y sigo creando juegos psicológicos. Son mis herramientas de investigación y mis libros. Uno de mis proyectos de toda la vida consiste en crear juegos en los que puedan participar juntos personas, mascotas y robots. Mi otra pasión actual son los juegos de destreza: cómo moverse con rapidez y agilidad. Estoy intentando crear juegos que reflejen conceptos psicológicos.
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¡Nos jugamos!
