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...no la gamificación.

Jugamos Tod@s

La gamificación es un concepto de moda que implica actividades diversas y hasta un uso meramente instrumental de los juegos de mesa, algo que no se hace de igual forma con otras formas de expresión cultural y ocio más reconocidas socialmente como los libros o las películas (más allá de las bondades de todas estas prácticas).

La revista italiana de pedagogía crítica Educazione Aperta ha publicado este artículo: Portare il gioco a scuola, non la gamification (27 junio 2018), por Paolo Fasce, profesor de Matemáticas Aplicadas y periodista (y director de la revista).

El título significa Trae el juego a la escuela, no la gamificación. Algunos extractos adaptados al castellano:

(...) El tema de la gamificación, sin embargo, parece bastante nuevo y enfrenta al mundo escolar como una panacea más. Como un conocedor del mundo de los videojuegos, lo que inicialmente me intrigó (...) luego me llevó al desaliento. La gamificación se entiende como "un mecanismo que combina puntos, niveles, recompensas, insignias, regalos". Y esa es exactamente la estructura natural de la escuela que asigna notas (puntos), promoción a clases sucesivas (niveles), recompensas frente al grupo de clase (recompensas), libretas de notas (insignias) y regalos (a menudo padres, pero también becas). La traducción de la gamificación surgida en estos años en los procedimientos escolares es, por lo tanto, esencialmente inútil, no porque sea un sector que ha explotado en contextos comerciales donde la lealtad de los clientes y su activismo hacia una marca tiene como consecuencia su éxito y la conquista de sectores del mercado, pero precisamente porque las estructuras cardinales de la gamificación ya están ampliamente implementadas en el ADN de la escuela del siglo XX, todavía vivas, sin diferencias formales obvias.

¿Pero cuál es la relación entre la gamificación y el juego? ¿Qué puede ser útil para el mundo escolar dictado por experiencias de juego auténticas? Es un campo muy abierto, y bien explorado especialmente en la investigación de la didáctica del jardín de infancia y la escuela primaria, donde el tiempo en la escuela es amplio, elástico, configurable. Pero es un campo muy cerrado en el campo de la escuela secundaria, donde los tiempos son estrechos dentro de un esquema que limita fuertemente las posibilidades (...)

Es realmente difícil decir lo que el juego es realmente porque el significado de esta palabra es contextualizable en sectores infinitos y articulado de manera diferente en cada idioma (...). Piensa en el verbo "jugar" y sus significados (...) en inglés puede significar "jugar", pero también "tocar un instrumento", "avanzar" (un vídeo), etc.. (...) 

Puede ser útil recordar los descriptores de Caillois [1958] y sus taxonomías. El juego es una actividad:
- libre: al cual el jugador no puede ser forzado sin que el juego pierda inmediatamente su naturaleza de diversión atractiva y alegre;
- separado: circunscrito dentro de límites de tiempo y espacio precisos establecidos de antemano;
- incierto: cuyo desarrollo no puede determinarse ni el resultado preliminar adquirido, una cierta libertad de inventar, quedando obligatoriamente a la iniciativa del jugador;
- improductivo: eso no crea, es decir, ni bienes, ni riqueza, ni ningún otro elemento nuevo, a excepción de un desplazamiento de propiedad dentro del círculo de jugadores, como para traer de vuelta una situación idéntica a la del comienzo del juego;
- regulado: sometido a convenciones que suspenden las leyes ordinarias y establecen temporalmente una nueva legislación que es la única que cuenta;
- ficticio: acompañado por la conciencia específica de una realidad diferente o irrealidad total hacia la vida normal.

La escuela, en general, se parece a algunas de estas cosas, pero con peculiaridades que deben abordarse al repensar profundamente los principios organizacionales que de otro modo dictarían la posible pedagogía (...) La escuela no se parece a algunas de estas cosas y por esta razón probablemente necesite ser repensada.

¿Cuáles son, modestamente, las enseñanzas que he extraído del mundo del juego y que me inspiran como maestro profesional? 

- Ser director de juegos de rol me ha enseñado cómo administrar un grupo. Dado que el grupo juega contigo, es divertido. Un director tirano o déspota (...) pronto perdería su grupo de jugadores; pero el coordinador, facilitador, organizador de un entretenimiento colectivo debe darles a todos la palabra y las gratificaciones relacionadas con la participación, aunque no necesariamente de la misma manera. Por tanto resumiría la enseñanza del mundo del rol en la circularidad, en la relación, en la distinción de los roles que construyen una interdependencia positiva debido a la diferencia de los componentes (en el juego de rol un mago, un guerrero, un elfo...). (...)
- Jugar a Othello [Lewis Waterman & John W. Mollett] me ha enseñado que el éxito se ve al final y que tener mucho éxito durante el juego no es la mejor estrategia, porque la victoria proviene de la cantidad de grados de libertad que ganas, no de la cantidad de recursos o guirnaldas que tienes durante el juego. Lo esencial es por lo tanto lo necesario.
- ¡Jugando a Risk! [Albert Lamoroise] Me enseñó que para ganar, los débiles deben atacar al jugador más fuerte.
- Jugar a CATAN [Klaus Teuber] me enseñó que solo puedes avanzar con los demás. Una vez con uno, una vez con otro. Rechazar algún trato porque un oponente también se beneficia, no te permite avanzar a mejores posiciones (...). Para ganar, son también necesarios los demás.
- Jugar a Cirulla [Juego tradicional de naipes] me ha enseñado que no importa cuán bueno seas, también puedes perder con un niño si él tiene la suerte. Por lo tanto, hay contextos en los que saber más que otros, ser mejor que otros es ciertamente útil, pero no necesario, ni suficiente. Es necesario entender cuándo se está en este tipo de contexto porque la retórica de "lo merezco porque trabajé mucho" suele ser la primera causa de depresión.
- Jugar a Axis & Allies [Larry Harris Jr.] me ha enseñado que hay muchas estrategias para ganar, pero que es necesario tener una.
- Jugar al Backgammon [Tradicional] me ha enseñado que los dados están delante para ti y para otros, son predecibles y la mejor estrategia no es siempre la destinada a evitar situaciones difíciles, porque al hacerlo, también estás obligado a renunciar a las oportunidades.
- Jugar en King [Juego tradicional de naipes] me enseñó que conoces perfectamente una cuarta parte del mundo, mientras que las tres cuartas partes están en manos de los oponentes y para ganar debes tener una idea clara de la distribución de los recursos (las cartas).

Creo que una lección del mundo del juego muy importante, creo que esencial, es la que Alex Randolph subrayó en una conferencia (...):  "Juegas para ganar, pero jugando para para ganar aprendes a perder ... y si has aprendido a perder, has aprendido a vivir". No es una enseñanza trivial, porque la práctica del juego, sea cual sea el juego, enseña a todos el manejo de la frustración de la derrota. Gobernar el itinerario en el juego, sus emociones y sus "peligros", prevenirlos o enfrentarlos durante el juego, prestar atención a los detalles, son "efectos secundarios" relevantes para las habilidades aprendidas por un jugador y, entre ellas, no perder el reconocimiento del valor de los demás y, quizás incluso más importante, todos aprenden a distinguir entre sus propios méritos / deméritos e incluso el papel del azar. En otras palabras, jugar enseña gratificación diferida (...), pero "jugar" significa "experimentar" en primera persona (aquí hay una diferencia con la escuela), participar, cultivar habilidades blandas endógenas. Dudo mucho que el comportamiento típico de la "gamificación clásica" pueda ser una mejora significativa en la escuela.


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