Un documento histórico para los juegos de otoño de 1902.
La autora Elizabeth J. Magie (1866-1948) creó a comienzos del siglo XX el juego de mesa que se acabaría convirtiendo en el más vendido del mundo con el nombre de Monopoly -aunque ella no se vio beneficiada en modo alguno por ello y su idea original fuese tergiversada -Una historia que hemos contado repetidamente desde hace tiempo.
Lizzie Magie inició un proceso para patentar su juego The landlord's game (El juego del terrateniente o del propietario) justo a finales de 1903, siendo concedida en 1904. Esa patente se puede consultar públicamente desde que Sid Sackson la descubriera en 1969 (sin ser consciente del todo de su importancia), y después fuera rescatada por Ralph Anspach un década más tarde.
El juego de mesa de Lizzie tenía la intención de aleccionar contra los monopolios y la tenencia abusiva de tierras, dentro de la progresista (en su contexto) Teoría del Impuesto Único del economista Henry Gerorge (con antecedentes ya desde el siglo XVII). Promulgaba que el trabajo productivo humano debía estar exento de gravámenes, pero que un impuesto sobre el privilegio de la propiedad de las tierras debía costear al estado y favorecer la igualdad social.
Recordemos que personalidades como Blas Infante, figura histórica del andalucismo hasta su asesinato en la Guerra Civil, también impulsó el georgismo en la política española a principotes del siglo XX.
Lizzie Magie, fiel georgista, llegó a publicar comercialmente su juego The landlord's game en 1910 con el sello propio de Economic Game Co.. No fue un éxito monetario, pero sin embargo el juego se hizo muy popular, se expandió y mucha gente comenzó a fabricar versiones caseras y a jugarlo en poblaciones de la coste este de los Estadios Unidos de América. Tuvo hasta otras ediciones comerciales (sin el control ni el conocimiento de la autora), siendo la más famosa finalmente la que se llamó Monopoly, publicada desde 1935 por Parker Brothers (que después sería adquirida por Hasbro). Y Lizzie Magie fue olvidada -pero todo eso es una larga historia, cuyo descubrimiento debemos a Ralph Anspach (1926-2022).
Lizzie Magie, foto en su libro de poesía
My betrothed, and other poems (1892)
Gracias a la Biblioteca Pública de New York se han conservado ejemplares de la revista política The Single Tax Review (La revista del Impuesto Único), a los que hemos accedido gracias a la School of Cooperative Individualisms.
En su número de otoño de 1902, En la revista The Single Tax Review se entrevistó a Lizzie Magie para hablar del prototipo de un juego de mesa que había creado, que ya llamaba con su título final, The landlord's game.
Es la huella histórica más antigua del The landlord's game, el juego que se convertiría en el Monopoly.
A continuación hemos adaptado este hasta la fecha poco conocido artículo de relevancia lúdica histórica, al castellano (por vez primera):
GENERAL TOPICS.
THE LANDLORD'S GAME [El juego del terrateniente]
UN INTERESANTE INVENTO DE UNA JOVEN DE WASHINGTON MEDIANTE EL CUAL SE PUEDE ENSEÑAR A LOS NIÑOS EN SUS JUEGOS LAS VERDADERAS LEYES DE LA ECONOMÍA.
La señorita Lizzie J. Magie, una soltera tributaria de Washington, D. C ha inventado un ingenioso juego, jugado con fichas y dados como el parchís, y así lo describe para la Revista:
"Es una demostración práctica del actual sistema de acaparamiento de tierras con todos sus resultados y consecuencias habituales", dice la señorita Magie. "Bien podría haberse llamado el "Juego de la Vida", ya que contiene todos los elementos de éxito y fracaso en el mundo real, y el objetivo es el mismo que la raza humana en general parece tener, es decir, la acumulación de riqueza. En el juego se utiliza dinero representativo, escrituras, hipotecas, pagarés y fletamentos; se compran y venden fincas; se cobran alquileres; se pide dinero prestado (ya sea al banco o a particulares), y se pagan intereses e impuestos. El ferrocarril también está representado, y los que hacen uso de él están obligados a pagar su billete, a menos que tengan la suerte de poseer un pase, lo que, en el juego, significa sacar un doble con la tirada de dados. Hay dos franquicias: la del agua y la del alumbrado; y el primer jugador cuya tirada le lleve a una de ellas recibe una carta que le da el privilegio de gravar a todos los demás que deban utilizar su luz y su agua."
"Hay dos extensiones de terreno en el tablero que se mantienen fuera de uso -no están ni en alquiler ni en venta- y en cada una de ellas aparece el cartel de: "Prohibido el paso. Ir a la cárcel". Una de estas extensiones de tierra (la mayor del tablero) es propiedad de Lord Blueblood, de Londres, Inglaterra, y representa la propiedad extranjera del suelo americano. Se ha previsto una cárcel para cualquiera que invada estas tierras, y allí debe permanecer el desafortunado individuo hasta que cumpla su condena o pague la multa exigida. "Cumplir su condena" significa esperar hasta que lance un doble."
"Antes de que empiece el juego, cada jugador recibe una cantidad de dinero en efectivo suficiente para pagar todos los gastos necesarios hasta que esté lo suficientemente bien como para ganarse la vida. Si alguien tiene tan mala suerte, o es tan imprudente y extravagante, que se queda "sin blanca", hay un pequeño asilo en una esquina, donde puede quedarse hasta que tenga suerte o hasta que algún amigo se apiade de él y le preste lo suficiente para volver a ponerse en pie. Y aquí es donde generalmente queda "empantanado", porque los otros jugadores, aprovechándose de las necesidades del desafortunado, pueden exigir un enorme tipo de interés que el individuo sin fortuna debe pagar antes de poder completar su ronda y recibir su paga."
"Las burlas de los demás cuando uno de los jugadores se encuentra en la cárcel, y las expresiones de simpatía y condolencia cuando uno se ve obligado a ir al asilo de pobres, constituyen una gran parte de la diversión y el regocijo del juego."
"Cada vuelta al tablero representa buen trabajo realizado, por el que se recibe un salario. Cuando un jugador ha dado diez vueltas al tablero, se retira, aunque sigue participando en el juego, que no termina hasta que el último jugador ha dado su décima vuelta. Se necesitan cuarenta movimientos para hacer una ronda y en cada ronda hay una pequeña casilla con un borde negro marcada como "Legado", y cada vez que un jugador se detiene en ella recibe una herencia en metálico. En cada ronda hay tres casillas marcadas como "Lujo", que el jugador puede permitirse o no, según sus inclinaciones o sus finanzas, pero cada lujo comprado cuenta mucho más para el jugador al final de la partida."
"En el juego las instrucciones para jugar acompañan a la descripción del juego, pero es difícil hacer un conjunto de reglas que cubra todas las contingencias, ya que no hay dos partidas iguales. Las combinaciones de circunstancias son tantas que casi cada vez que se juega surgen situaciones nuevas. Por lo tanto, es un juego siempre interesante, nunca monótono. La intención original de la autora era simplemente hacer una demostración de cómo el terrateniente consigue su dinero y lo guarda, pero mientras lo hace se desarrolla gradualmente un juego que ha demostrado ser tanto de diversión como de instrucción y que tiene atractivos tanto para mayores como para jóvenes."
"Los niños de nueve o diez años que poseen una inteligencia media ya pueden entender fácilmente el juego y se divierten mucho con él. Les gusta manejar el dinero ficticio, las escrituras, etc., y a los pequeños terratenientes les encanta exigir el pago de sus rentas. Aprenden que la forma más rápida de acumular riqueza y ganar poder es conseguir toda la tierra que puedan en las mejores localidades y aferrarse a ella. Hay quienes sostienen que puede ser peligroso enseñar a los niños a sacar ventaja de sus semejantes, pero permítanme decirles que no hay seres más justos en el mundo que nuestros propios niños estadounidenses. Obsérvenlos mientras juegan y vean cuán rápido gritan: "¡No es justo!" cuando alguno de ellos intenta hacer trampa o sacar ventaja indebida de otro. Y quién no ha oído a casi todas las niñas decir: "No jugaré si tú no juegas limpio". Dejemos que los niños vean una vez claramente la flagrante injusticia de nuestro actual sistema de tierras y cuando crezcan, si se les permite desarrollarse naturalmente, el mal pronto será remediado."
Es la primera huella histórica del Monopoly conocida, en 1902.
El destino final de su juego, convertido en símbolo capitalista como Monopoly, es otra crueldad para la vida y obra de Lizize Magie..
En la web actual del movimiento georgista estadounidense The Henry George Institute se recuerda la traición a sus ideales: How Henry George's principles were corrupted into the game called Monopoly - Cómo los principios de Henry George fueron corrompidos en el juego llamado Monopoly.-, por Edward J. Dodson,
Historia para que nunca vuelva a olvidarse.
¡Nos jugamos!