Sid Sackson nació en Chicago (USA) hace hoy 100 años.
Sid Sackson (4 febrero 1920 - 6 noviembre 2002) pasó su infancia y adolescencia trasladándose con su familia de ciudad en ciudad (Chicago, Gary en Indiana, Filadelfia, etc.). Con dificultad para hacer amistades duraderas, los juegos fueron una herramienta de socialización. Desde entonces fue un ávido jugador toda su vida y pronto comenzó a inventar reglas:
Cuando estaba en el jardín de infancia, o en primer grado, mi maestra nos dio a cada uno una página arrancada de una revista y nos dijo que rodeáramos todas las palabras que conocíamos. Lo que yo hacía era rodear esas palabras y luego intentar conectarlas con líneas de un extremo a otro de la página. Hice un juego muy sencillo con eso. Y otro juego... ¿conoces el juego de tablero Uncle Wiggly bgg [de Howard R. Garis]?
Le añadí cosas, en diferentes lugares. Terminé con un juego completamente diferente.
(An exclusive interview with Game Master, Sid Sackson - por Stephe,Glenn en 1998)
El joven pasaba muchas horas creando, modificando y jugando a juegos en solitario o con su padre, viajando por el país en continua búsqueda de empleo. Entonces comenzó a inventar juegos en solitario usando un aparato de Bingo (Loto, en inglés en USA). Esa idea seminal acabaría convirtiéndose muchos años después en Acquire, uno de sus juegos más imporantes y un hito en la historia lúdica.
El joven Sid también se interesó por la práctica de los bailes de salón. Fue editor de periódicos en su etapa de de instituto, comenzando a mostrar su gusto porla divulgacion y motivación cultural.
Finalmente estudió en el City College de Nueva York, en el que entró en 1937 y donde acabaría graduándose magna cum laude en ingeniería civil. En 1941 se casó con Bernice Pearl Berdick, con quien tendría un hijo y una hija. Con ella viviría todo el resto de su vida y sería un pilar fundamental en su carrera, compartiendo la afición por los juegos, y ayudabdo a hacer de su casa un enrome almacén vivo de juegos de mesa. Juntos se afincaron en el barrio del Bronx en Nueva York. Sid comenzó a trabajar en su oficio de ingeniero, participando en proyectos como el acorazado Missouri, el portaaviones Yorktown, el puente Verrazano-Narrows y las torres del World Trade Center.
(Foto: Dale Friedman)
La familia Sackson jugaba a juegos de mesa y extendieron la afición a su círculo de amistades, que llegaron a denominarse The New York Game Associates. Así Sid Sackson fue probando sus prototipos. Con el paso de los años otros autores de juegos formaron parte del grupo: Alex Randolph, Robert Abbott y Claude Soucie, entre otros (y nada menos).
Su primer juego publicado fue Poke, una variante del Póquer que aparció en las páginas de la revista Esquire en 1946, en un artículo titulado Two can play at Poke.
. En 1951 publicó una versión de Bridge llamada Slam, en una columna de Bridge sindicada en los periódicos del Herald Tribune.
En 1958, Sackson ýa había inventado decenas de juegos. Entonces conoció a un inventor que estaba haciendo una demostración de sus juegos y juguetes en los grandes almacenes Gimbels de New York. Sid Sackson entabló relaciones con el agente de aquel autor. El agente consiguió que Milton Bradley (MB) comprase un juego de Sid Sackson.
High Spirits fue el primer juego de mesa publicado profesionalmente por Sid Sackson, en 1962 con el sello de MB. Pero para su decepción, su juego había sido modificado y transformado en un mediocre juego infantil. En sus propias palabras:
(..) fue un juego llamado "High Spirits", que Milton Bradley arruinó posteriormente [al publicarlo]. Basaron los personajes en Amos & Andy. El juego no duró [en el mercado].
MB basó el juego en una serie de televisión de dibujos animados
basada a su vez en el serial radiofónico Amos & Andy.
Posteriores ediciones del mismo juego,
respetando mejor la idea original de sid.
Sid afirmaba sobre su interés en crear juegos:
(...) es algo simple, me baso en crear algo que me parezca interesante.
(...)
Los juegos significan muchas cosas para mucha gente; para mí, son una forma de arte de gran belleza potencial. (...)
Y sobre el placer de jugar:
No se trata de una única cosa. Por ejemplo, una razón es la misma por la que a la gente le gusta hacer ejercicio. Tu cuerpo se siente bien después de hacer ejercicio, de la misma manera que tu cerebro se siente bien después de un entrenamiento mental. Además, es divertido demostrar lo inteligente que eres. En una época fui miembro honorario de Mensa. Fui a una de sus reuniones y les resultaba difícil un juego si no podían compararlo de alguna manera con el Ajedrez. Porque el Ajedrez, para ellos, era el colmo del ejercicio mental. Además, la gente juega para tener compañía, o incluso para combatir la soledad. Durante un tiempo, mi padre estuvo buscando trabajo, durante la Depresión, y nos mudábamos mucho. Hacía nuevos amigos y los perdía igual de rápido, así que tenía que encontrar diferentes formas de entretenerme. Durante esa época inventé un juego de guerra en el que los diferentes imperios se movían por el mapa capturando, y jugué mucho a él solo hasta que Finlandia capturó toda Europa. En ese momento pensé que era el momento de descansar de ese juego. En realidad fue el comienzo de Acquire.
(...)
Una cosa que no me gusta de los juegos de ordenador es que no hay una cara humana al otro lado de la mesa. (...) Y no se trata tanto de vencer a un ordenador o a una persona. Tiene que ver con la compañía y la amistad.
Tras su primera publicación profesional, en 1962 recibió el encargo, junto con su amigo Alex Randolphn (1920-2002) de crear juegos para una marca de juegos de mesa llamada 3M dentro de, sorprendentemente, una empresa minera, Minnesota Mining and Manufacturing Company. Sid publicaría 5 grandes juegos con el sello 3M y allí también Alex publicó varios juegos, incluyendo su gran clásico histórico Twixt,
Y así en 1964 la editorial 3M publicó el juego Acquire de Sid Sackson.
Acquire se había desarrollado desde los juegos infantiles de Sid Sackson con una máquina de Bingo, siendo ya un juego muy alejado de su origen. Su primer prototipo se titulaba Lotto War, con temática de guerra. La versión que presentó a 3M se titulaba Vacation.
Bill Caruson, empleado de 3M, tuvo un papel primordial ejerciendo de editor y acabando por mejorar el juego desde una priemra tirade de prueba llamada Acquire World Map. Todo el proceso está docuemntado en las meticulosas cartas de Sid Sackson.
Acquire fue tremendamente original, demostrando que el conflicto sobre un tablero puede darse a distintos niveles. En el juego se colocan piezas en un tablero numerado que simboliza el crecimiento de compañías que pueden unificarse cuando se coloca una pieza que las conecte. Cada persona tiene participaciones en la propiedad, que puede ir comprando y decidir si vender o mantener en las fusiones; todo esto con competencia por controlar el máximo de acciones y los ataques entre compañías en el tablero.
La importancia de Acquire es grande para la historia de los juegos de mesa, y en general toda la serie de juegos de 3M, como el Twist de Alex Randolph y otros, supuso una novedad. El estilo de aquellos juegos fue una fuente de inspiración para personas jugadoras de todo el mundo, llegando su ecos hasta Alemania para provocar allí el surgimiento de una nueva escuela de creación de juegos de mesa en la década siguiente. La modernidad y originalidad de la serie de juegos 3M son una de las causas primordiales de la época dorada de juegos que seguimos viviendo.
El Alemania, Acquire fue publicado por Schmidt en 1968.
Acquire ha tenido ediciones durante todas las décadas -pero extrañamente no ha sido publicado nunca en España (¡Anomalía histórica a corregir!).
Es un juego estudiado y analizado desde diferentes puntos de vista.
Tiene por ejemplo una web dedicada, www.acquisitiongames.com, mantenida por Lloyd Solon, que en 2020 financió por mecenazgo su juego MEGAcquire GOLD, inspirado declaradamente en el clásico de Sid Sackson (En 2012, Lloyd Solon ya comenzó con una idea para una ampliación de Acquire que llamó MEGAcquire, pro que Hasbro, tenedora entonces de los derechos del juego, instó a que cambiara su nombre. La evolución del juego, se ha llamado anteriormente MEGAcquisitions o ACQUISITIONS: Acquire a Kingdom of Wealth).
A partir de los 1960s, Sid Sackson viajaría repetidamente a Europa, donde sus juegos se iban publicando, con mayor relevancia en Alemania. Sus viajes ayudaron a ampliar la colección de juegos de mesa. Al principio Sid y Brenice intentaron ahorrar espacio y guardaban juegos dentro de otros. Pero pronto se decidieron a guardar los juegos en sus cajas originales. La colección ocupó el sótano por completo, después habitaciones superiores, y al fin toda la casa.
Sid Sackson adquiría cualquier juego que quisiera conocer o jugar, y los estudiaba y jugaba. Los clasificaba (aunque el orden en la casa fuese solo visto por él) y tenía archivadores con explicaciones de reglas. Su meticulosidad también se extendía a sus diarios de trabajo, donde registraba sus partidas, ideas de juegos nuevos, y casi culaquier dato relacionado con juegos que pasara por su vida. No dejaría de incrementar su colección de juegos de mesa hasta su final.
Sid Sackson publicaría comercialmente menos de un centenar de juegos de mesa y puzzles en las décadas finales del siglo XX. Pero se calcula que creó unos 500 juegos, muchos de ellos aparecidos en sus libros. Además podemos considerar que junto con Alex Randolph ayudó a la primera concienciación de que ser autor de juegos de mesa era una profesión creativa al nivel de otras aceptadas socialmente como escritor de literatura, y una figura a reivindicar en la industria.Básicamente, [para ser autor de juegos] sólo hay que jugar, y si tú y tus amigos lo disfrutáis, puede ser un buen juego. No tienes que tener unos componentes de lujo para ello. Tienes que tener un prototipo jugable. Pero no tienes que hacer una gran producción.
(...)
Sólo una vez registré un juego antes de la publicación. Era un juego llamado Winning Ticket de la empresa Ideal [1977]. Sólo me ofrecían derechos de autor si el juego estaba registrado, así que me fui y obtuve una patente para él. Por desgracia, ese juego murió mucho antes de tiempo. (...) Francamente, rara vez he tenido problemas con las compañías de juegos en ese sentido.
Desde principios de los 1960s, Sid Sackson colaboró con el matemático y divulgador Martin Gardner en su mítica columna sobre juegos Mathematical Games en la revista Scientific American Magazine. En 1963, Martin Gardner escribió en la revista sobre Dominio, un juego abstracto de Sid Sackson. Dos años después, el juego tendría edición comercial con el título de Focus por Whitman Publishing Company.
Sid Sackson jugando a Focus.
En 1969, otro de los juegos de Sid Sackson fue portada de la revista Scientific American. Con este juego Patterns, el autor se ganó cierta relevancia en círculos científicos (Aquí una reciente aparición matemática en Divermates). Entonces Martin Gardner le llamaba "el mejor inventor de juegos del país" -Todo un alago. Años después se introduciría en inglés la palabra "designer" para referirse a la autoría de juegos.
Entre la extensísima obra de Sid Sackson, podemos citar algunos juegos más recordados, como Bazaar, con edición original de 3M en 1967 y muchas otras posteriores.
En 1970, Sid Sackson dejó su empleo como ingeniero y pasó a dedicarse en exclusiva a ser autor de juegos de mesa. Su presencia era habitual en ferias del sector, como la Toy Fair de New York, donde era una figura accesible y amable con las personas que aspiraban a crear y publicar juegos.
En 1971 y todavía con 3M, publicó Sleuth, un exigente juego de deducción con cartas. Igualmente ha tenido muchas ediciones posteriores hasta la actualidad.
En 1979 el juego Focus, o Domination, tuvo un relanzamiento comercial en diversos países, con edición de Parker en Alemania en 1980.
Esto es relevante, pues el juego Focus de Sid Sackson ganó el premio Spiel des Jahres 1981. Curiosamente en estos años iniciales del premio, Focus ya había sido un juego recomendado por el jurado SdJ el año anterior .
El propio Acquire ya había estado en la lista de juegos recomendados de la primera edición del premio SdJ 1979, y este mismo juego ganaría el premio Essener Feder 1993 a las mejores reglas en una edición posterior del juego.
Sid Sackson en Spielbox, revista de juegos alemana, de 1982.
En 1980 publicó un nuevo juego titulado Bazaar, después renombrado como Samarkand.
En 1980 aparece otra de sus creaciones fundamentales, Cant' stop (No puedo parar), publicado inicialmente por Parker.
Aquí ideó una inteligente manera de aprovechar las probabilidades de la suma de dos dados de 6 caras, algo que después usarán múltiples juegos (como el mismo CATAN de Klaus Teuber).
De nuevo Can't stop estuvo en la lista de juegos recomendados del jurado Spiel des Jahres en dos ediciones seguidas del premio, en 1981 y en 1982 -Como vemos, Sid Sackson fue un nombre fundamental para los juegos de mesa en Alemania entre los 1970s y 1980s.
Can't stop es un juego publicado sin cesar y en todos los países posibles.
Algunos de sus juegos fueron publicados en España en los 1980s, aunque su nombre no estuviera acreditado. Can't stop fue publicado con el título de Basta en 1980 por la compañía Borràs (socia española de Parker por entonces).
En 2007, la editorial Ravensburger sacó a la venta otra edición en España ya con el nombre de Can't stop.
En las siguientes décadas Sid Sackson siguió publicando juegos con diferentes compañías europeas y norteamericanas.
Sid Sackson cimentó en primera persona la historia de los modernos juegos de mesa.
Una vez, una empresa alemana que distribuía un juego mío quebró. No perdí tanto dinero de la empresa como del abogado que contraté, que no hizo mucho más que cobrar sus honorarios.
(...) un año me enteré de que uno de mis juegos, Focus, ganó el juego del año en Polonia. Nunca se me notificó oficialmente. Me enteré por un artículo de una revista.
Pero en cuanto a las empresas estadounidenses, nunca he tenido ni oído hablar de problemas de ideas robadas. El mayor problema es conseguir que alguien pueda ver tu idea. En una época había tantos abogados que se enfrentaban a las empresas por ideas de juguetes robadas, que la mayoría de las empresas dejaron de buscar más allá de sus propios equipos de inventores contratados.
En 1994 publicó Kohle, Kie$ & Knete, un brutal juego de puras negociaciones, otro juego pionero, posteriormente titulado I am the boss! y que también ha tenido ediciones españolas como ¡Yo soy el jefe! (Edge, 2010).
En 1969 publicó el libro A gamut of games, un libro donde Sid Sackson explica reglas de juegos creados por él mismo, recopilando varios de los juegos que habían sido tratados en Scientific American e incorporando más nuevos juegos. Es una amena lectura, en la l que además Sid habla de su vida y de la creación de los juegos.
Además de muchos juegos propios, Sid dedicaba una sección ajuegos de otras personas (Alex Randolph, Bob Abbott, Claude Soucie, etc.), con el significativo título de "Los autores de juegos también son personas".
En el libro, Sid Sackson referencia la patente de Lizzie Magie en 1904 de su juego The landlord's game, citándolo como un antecedente del Monmopoly "creado" por Charles Darrow. Entonces, en 1969, todavía no se conocía la verdadera historia. Peros podremos considerar a Sid Sackson, que rebuscó en los archivos registros de juegos antiguos para su conocimiento, como el re-descubridor de esta patente de Lizzie Magie.
El libro tiene edición española: Un montón de juegos (RBA, 2007).
En Un montón de juegos encontrarás desde un novedoso juego de estrategia que se juega sobre un tablero de ajedrez por parejas hasta un juego de póquer a dos manos que se puede jugar por diversión en lugar de dinero; la obra cuenta además con varios posibles sustitutos para el soporífico tres en raya, un juego de cartas de habilidad pura para ejercitar el cerebro, un curioso juego de lógica inductiva que se juega con lápiz y papel, y muchos otros. También podrás disfrutar de juegos creados por un crítico de cine polaco, un monje benedictino, dos tejedores de cestos, un "estudiante" israelí retirado y uno de un historiador que sirve para explorar los orígenes de la Primera Guerra Mundial.
Muchos de los juegos explicados en el libro han tenido ediciones comerciales posteriormente.
En 1984 publicaría Card Games around the World, otro título imprescindible. En él, Sid Sackson hace repaso de la historia de los juegos de naipes y analiza 60 juegos de cartas populares de diferentes países del mundo.
Entre 1990 y 1998 escribió una columna de crítica de juegos en la revista de Gamers Alliance Report (que se publicaba por estaciones, 4 números al año). Se titulaba: Sid Sackson says (Sid Sackson dice). Sid Sackson y ahbía escrito anteriormente reseñas para Strategy & Tactics y para Games magazine.
En la propia web de Gamers Alliance están recopiladas sus críticas para este medio, dentro de un tributo al autor de juegos: Sid Sackson Special Tribute (noviembre 2016).
Este especial tiene varios artículos dedicados al autor: una editorial de Herb Levy (Presidente de Gamers Alliance y amigo personal de Sid Sackson), reseñas de sus juegos, variantes de algunos juegos, un listado de sus creaciones (juegos, puzzles y libros), fotografías, etc., y una página de homenaje con palabras dedicadas a Sid Sackson tras su muerte de diferentes personalidades de la industria lúdica.
(...) En cualquier caso, una vez que me picó el gusanillo de Sackson, empecé a buscar juegos diseñados por este tipo tan inteligente, algo difícil de hacer ya que las compañías de juegos americanas generalmente se negaban a acreditar el diseño de los juegos a nadie excepto al señor Anónimo. Pero no así en Europa. (...)
Mi esposa, Lynn, y yo viajamos al Bronx. (...) Sid y su encantadora esposa, Bernice, nos trataron como oro. Sid me enseñó su enorme colección. No había visto nada parecido en mi vida. Juegos de todo tipo en prácticamente todas las habitaciones, apilados del suelo al techo. Juegos que no había visto en décadas, juegos que no había visto nunca, ordenados de alguna manera. (...)
Sid y yo solíamos intercambiar juegos, ya que siempre le interesaba cualquier juego que no tuviera. El mero hecho de que yo pudiera proponerle algo que no hubiera visto (una tarea desalentadora, sin duda) le generaba un gran entusiasmo. Pero, como se puede sospechar, la actividad principal de sus tardes era el juego. Jugábamos a muchos juegos de todo tipo, pero mis favoritos eran los diseños de Sackson. (...) Las veladas siempre terminaban con algo de comida. Bernice era siempre la perfecta anfitriona en casa de los Sackson. El helado era el postre favorito. Nunca olvidaré cómo comía Sid el helado: ¡con palillos! (...)
Sid Sackson fue una persona extraordinaria en muchos sentidos. Como autor de juegos, fue capaz de crear juegos de todo tipo: abstractos, de negocios, de guerra, e incluso deportivos. Como ser humano, creía firmemente en el trato justo y digno de las personas. (En nuestras discusiones políticas, me burlaba de él diciendo que era un "bolchevique".) Y también tenía un divertido sentido del humor. (El sentido del humor autodespectivo de Sackson quedó patente cuando me comentó que le había gustado mucho la reseña de su juego Card Baseball en la que el crítico, que evidentemente no era aficionado al béisbol, afirmaba que el juego captaba todo el tedio del deporte real). (...)
— Herb Levy, presidente de Gamers Alliance.
(...) en el interior de esa casa había una de las maravillas del mundo: una colección increíblemente vasta de juegos de mesa, que ocupaba todos los estantes, todos los rincones y todas las grietas de la vivienda, y cada centímetro, del suelo al techo, de un gran sótano. El trabajo de toda una vida, sin duda, y digno de ser conservado. El sueño de Sid, me dijo, era que la colección se albergara en un museo, quizás en Alemania, y que él fuera su conservador de por vida. Un bonito sueño, pero, lamentablemente, no se cumplió. La colección de Sid se deshizo y se vendió en una subasta poco después de su muerte. (...)
Fueron buenos tiempos. Echaré de menos a ese querido tipo.
— Burt Hochberg, editor emérito de GAMES Magazine
(...) Si Acquire hubiera sido el único juego que Sid inventó, su contribución a los juegos ya habría sido simplemente inmensa. (...)
— Stven C.
Tuve el privilegio de conocer a Sid Sackson en la plenitud de su vida de inventor. (...) Nos conocimos en 1973 a través de la agente de Sid, Felicia Parker, que también se convirtió en mi agente. Lo creas o no, yo había contactado con Felicia a través de las páginas amarillas. (...)
Durante el periodo 1973-1982 (...) poco a poco, empecé a entender por qué Sid tenía tanto éxito. Para empezar, tomaba muchas notas. Siempre tenía un bloc de notas y un bolígrafo a mano y cada vez que estaba con él, encontraba algo sobre lo que escribir. Se notaba que incluso la idea más fugaz no se le escapaba a Sid; la anotaba en el acto. También guardaba todos los juegos que compraba y con ello tenía una increíble biblioteca de piezas y tableros. Si uno rebusca entre las piezas y los tableros el tiempo suficiente, una imaginación fértil puede conjurar perspectivas nuevas y originales utilizando los mismos materiales o materiales similares. Sid lo hizo de forma brillante, concibiendo nuevas y divertidas perspectivas también a partir de lo que ya estaba probado. (...)
Lo que impulsó a Sid a desarrollar su arte es probablemente la misma pasión que nos impulsa a nosotros a seguir esta forma particular de entretenimiento. Si es cierta la historia de que Sid tenía pocos amigos mientras la depresión asolaba el país, probablemente estaba hambriento de interacción y, como resultado, conjuró mundos de interacción con su imaginación para el resto de nosotros. Y como resultado, todos salimos ganando.
Sid no se ha ido. Seguiremos jugando a sus juegos dentro de cien años.
— Alan Newman, autor de juegos.
Sid & Bernice Sackson (en el medio), junto con sus amigos John & Robin King
en la boda del hijo de los Sackson.
(Foto: Drew Davidson @BGG)
Sid amaba los juegos más que cualquier otra persona que haya conocido, y ellos le correspondían.
(...) Sin embargo, mis mejores recuerdos de Sid tienen sorprendentemente poco que ver con los juegos. Los juegos fueron la excusa para conocer a un anciano maravilloso, el tío loco que toda familia debería tener y al que yo aspiro a ser (...). Siempre tendré sus juegos. Pero echaré de menos a Sid.
— Kevin Maroney
Aunque sólo tuve el privilegio de conocer al Sr. Sackson una vez, siento que lo conozco desde hace casi toda mi vida. (...) Me encontré con el Sr. Sackson sólo una vez (...) y le hice firmar cinco de mis juegos favoritos de todos los tiempos (...).
— Nick Sauer
(...) Una tarde de principios del nuevo siglo XXI en Rochester, Nueva York, nuestro contingente habitual de jugadores se había reducido a sólo tres habituales, con una cuarta persona que era totalmente nueva en el grupo. Alguien había traído la nueva edición de Acquire de Milton Bradley, así que decidimos jugarlo. Una de las reglas de la nueva edición era ligeramente diferente de la original, creo que algo relacionado con el inicio del juego. El neófito preguntó por qué se había hecho el cambio, y la razón no era obvia para ninguno de nosotros. "Tendremos que llamar a Sid y preguntarle", declaré. Era casi medianoche cuando cogí el teléfono y empecé a marcar. La cara del nuevo chico mostraba signos de escepticismo. Pero yo sabía que Sid no sólo se quedaba despierto hasta muy tarde trabajando en sus proyectos de juegos, sino que pedía que no le llamaran antes de las once de la noche, cuando estaba más ocupado y tenía menos tiempo para hablar. Sid contestó, y tras la habitual charla, respondió a mi pregunta, diciendo algo sobre una decisión casi arbitraria que surgió de la sugerencia de alguien de Hasbro. Más charla. Le di las gracias y colgué. A los tres habituales nos divertía saber que el nuevo nunca estaría seguro de si yo había hablado realmente con SID SACKSON, o si era una broma (...)
— Bruce Whitehill, editor de All in the Game
Recuerdo cuando Bruce Whitehill y yo hicimos la peregrinación a la casa de Sid y Bernice, donde habían vivido durante cincuenta años en el Bronx. Lo único en lo que podía pensar era que iba a conocer al hombre que había elevado el listón del diseño de juegos estadounidense. Y, sin embargo, nada de lo que vi aquel día era más que modesto.
La casa era modesta, la zona para jugar (en el sótano, en estanterías de acero y bajo las escaleras, y rodeando la lavadora y la secadora) era modesta, Bernice era modesta y, sorprendentemente, también lo era Sid.
Él estaba, por supuesto, orgulloso de los juegos que había diseñado y nos llevó a la visita obligada de sus libros y su oficina y sus décadas de anotaciones minuciosas ante las que cualquier contable público se habría maravillado. Pero parecía tan interesado en nosotros como nosotros en él, y no pude evitar la impresión de que la casa simplemente se cerraba por temporada cuando no había visitantes para animarla.
Hablamos de los juegos de otros inventores. Fui de compras con Bernice a la charcutería local, tras lo cual disfrutamos de un almuerzo inmenso y Sid me firmó mi primer ejemplar de su libro A gamut of Games. (O mejor dicho, escribió una frase pero no puso su nombre hasta que le recordé que esa era la parte más importante).
(...) Su deleite por los juegos era el mío, pero su profundidad analítica y su astuta imaginación estaban encerradas en un lugar que yo no podía visitar, donde, aunque había tanto en el hombre que lo compensaba, probablemente ni siquiera Berenice podría seguirlo.
— Wayne Saunders
(...) He tenido el placer de hablar con Sid Sackson en el pasado y siempre me pareció amable, abierto, servicial e informativo. Sid sabía de juegos y entendía a los jugadores. Me sorprendió su accesibilidad y cooperación. Es LA LEYENDA de los juegos. Era único y nunca será reemplazado. Echaré de menos a Sid Sackson. Sin embargo, pensaré en él cada vez que juegue a Acquire y Can't Stop, dos de mis juegos favoritos.
— Tony Elam, coleccionista y miembro de GAMA, Association of Game and Puzzle Collectors, y Gamers Alliance
Había oído que la salud de Sid se estaba deteriorando en los últimos años y aún así me sentí bastante triste cuando me enteré de su muerte. Cuando el genio creativo de alguien ha influido en tu vida de forma positiva, es difícil no sentirse personalmente afectado por una noticia tan mala.
(...) también recuerdo haber leído un artículo sobre esta persona "extraña" que había inventado muchos de los juegos que yo disfrutaba, y el hecho de que tenía la mayor colección privada de juegos del mundo. "Vaya", pensé. "Si este tipo, Sid Sackson, puede diseñar todos estos juegos y, además, disfrutar de la creación de una colección de juegos tan grande, quizá no debería sentirme tan raro por querer tomarme los juegos en serio también". Con ese pensamiento, estaba en camino de convertirme en un aficionado a los juegos de por vida.
Como la mayoría de nosotros sabe, Sid fue uno de los pocos diseñadores de los "primeros tiempos" que realmente produjo juegos destinados a atraer a los adultos, y demostró al mundo que un juego no tiene por qué consistir en lanzar dados para mover peones por una pista. Gracias Sid Sackson por tus esfuerzos pioneros y la brillantez inherente a muchos de tus diseños. Que el legado de tus diseños siga vivo.
— Barry Ellis
Siento que se ha ido uno de mis héroes personales. El Sr. Sackson me ayudó a introducirme en el mundo de los juegos cuando era niño con sus fantásticos juegos 3M; su libro A gamut of games fue una tremenda influencia durante mi adolescencia y me hizo ver que los juegos eran cosas que se podían diseñar, en lugar de sólo jugar; y fue uno de los arquitectos, junto con su amigo Alex Randolph, de la revolución moderna de los juegos en Alemania. Acquire, Focus, Venture, Sleuth, Can't Stop, Metropolis, Samarkand, Kohle Kies & Knete: qué grandes creaciones. Pero creo que su mayor creación es la industria del juego que todos conocemos y amamos hoy.
Mucha gente ha expresado la opinión de que los juegos modernos provienen de los diseños de 3M de los años sesenta, que por supuesto incluían muchos juegos de Sackson y Randolph. Estoy de acuerdo, pero creo que el verdadero punto de creación bien podría ser un grupo de juego poco unido que Sackson organizó alrededor de 1960 llamado NYGA (New York Game Association). Como se describe en A Gamut of Games, se trataba de un grupo interesado principalmente en diseñar y probar sus propios juegos. Además del propio Sackson, el grupo incluía a Randolph, Robert Abbott (Eleusis, Code 777) y Claude Soucie (Lines of Action). No puedo estar seguro, pero parece que, por primera vez, este pequeño grupo se dedicó activamente al "arte" del diseño de juegos. El impacto que los distintos miembros de la NYGA tuvieron en los juegos modernos es tremendo. Y Sackson fue su fundador y miembro más activo. Siguió influyendo en toda una generación de diseñadores de juegos, ya sea en persona o a través de sus maravillosos diseños.
Por estas y otras muchas razones, celebro la vida de Sid Sackson. Gracias, Sid, serás recordado mientras los juegos nos hagan sonreír.
— Larry Levy
Era un tipo muy amable y sin pretensiones que, obviamente, tenía un gran amor por los juegos y, en el fondo, un gran sentido del humor. Sólo hay que jugar a Acquire para apreciar la perspicacia de Sid en los juegos.
— Andrew Berton, CEO, Excel Development Group
Conocí a Sid Sackson en 1968, cuando estaba en la universidad. En todos los años que siguieron, Sid siguió siendo tan fiel a su propósito (el amor por los juegos) y tan amable conmigo como en nuestro primer encuentro.
En ese primer encuentro, durante mi estancia en Nueva York para la Feria del Juguete, nos invitó a mí y a otras personas a cenar a su casa. Esa noche, jugamos a un prototipo de un nuevo juego que estaba desarrollando, que se llamaría Cartel. El juego Acquire de Sid era muy venerado tanto por mí como por mis amigos. Me preocupaba que Sid fuera demasiado crítico con Cartel porque también era un juego de desarrollo empresarial. Sin embargo, a mitad del juego, tuvo lugar una subasta competitiva para una adquisición estratégica, que Sid ganó. Sid reaccionó como cualquier jugador de un juego que hubiera asumido un riesgo estratégico y haber tenido éxito. En ese momento, Sid no sólo avaló mi juego, sino que hizo que aquello se convirtiera en mi carrera. Llegué a respetar lo eminentemente justo que era Sid cuando evaluaba el trabajo de los demás.
Estoy eternamente agradecido a Sid por el respeto que me mostró desde la primera vez que nos conocimos hasta la última. También le agradezco las numerosas ocasiones en las que me permitió estudiar juegos de su colección y nuestras colaboraciones en nuevos juegos tras mi llegada a Nueva York después de mi época universitaria.
Es probable que nunca vuelva a haber alguien como él, pero tengo la esperanza de que los estudiosos de los juegos, en los siglos venideros, lo tengan en alta estima, como bien merece.
— Phil Orbanes. presidente de Winning Moves
(...) Fui director de diseño creativo en Milton Bradley durante los años 70 y principios de los 80, y llegué a conocer a Sid bastante bien. Tuve el privilegio de cenar con él y Bernice en su casa del Bronx en muchas ocasiones.
Además de los juegos, también compartíamos nuestro gusto por la comida picante. Nunca olvidaré una noche en la que Bernice sirvió una tarta de manzana casera y Sid quitó hábilmente la corteza superior para añadir sus pimientos picantes. ¿No es genial?
— John Vernon, Vernon Design
Sid era una de las personas más agradables que he conocido... tímido, manso, brillante y algo "friki" (antes de que esta palabra entrara en el léxico común).
— Joseph Balkoski, autor de juegos
Preguntado por su juego favorito, el propio Sid Sackson respondía:
Si solo pudiera jugar a un juego el resto de mi vida, elegiría el Bridge. Me atrae porque hay que hacer algo más que jugar bien las cartas. Hay que pujar correctamente, etc. También se aprende más a medida que se sigue jugando. Eso es lo que me gusta de muchos juegos: que puedes jugarlos una y otra vez, especialmente los que tienen reglas sencillas y que parece que cuanto más los juegas, más estrategias te resultan claras.
Entre sus propios juegos, la elección estaba clara:
Creo que el más exitoso, y uno de los mejores, es Acquire. Focus es otro de mis favoritos.
(...)
Probablemente no [soy un buen jugador de mis propios juegos]. Sin embargo, un juego en el que sobresalí considerablemente fue el Focus. La única persona que me ganó en ese juego fue el editor de la revista Games. Me ganó la primera vez que lo jugó.
Sid Sackson era un estudioso, emcionado jugador y apasionado autor de juegos, amable e ideológicamente progresista como reflejó en su vida. Tenía pasión por los juegos a todos los niveles. Prefería activarse en las horas nocturnas y le encantaba la comida picante, incluso espolvoreando pimieta en pasteles traviesamente. Además de jugar y crear juegos, había mantenido hasta su vejez su otra gran afición, el baile.
Me encanta bailar. Mi mujer y yo salimos a bailar al menos una o dos veces por semana. Es un buen ejercicio y es divertido.
Su salud comenzó declinar a finales del siglo XX, víctima de Alzheimer. Continuó tomando notas de sus juegos, pero sus escritos reflejaban su deterioro. Según Bernice, en sus últimos años "no podía reconocer ni sus propios juegos".
La última historia que vamos a contar con la muerte de Sid Sackson y sus juegos es triste, pero también nos enseña cosas.
La colección de juegos de Sid SAckson en su casa sobrepasaba los 18.000 títulos, entre juegos comerciales y sus propios prototipos.
Él había expresado reiteradamente su deseo de que su colección de juegos formase un museo, tal vez una universidad en USA o una insitución en Alemania, y que éo pudiera ser su conservador. Sin duda su colección lo hubiese merecido. Incluso Sid Sackson pedía a veces juegos a editoriales o autores, argumentando que pasarían a engrosar su colección y que por tanto acabarían en un museo. Sid y Bernice habían hecho contactos en ese sentido en el pasado, sin tener éxito. Según Bernice, en ocasiones al tratar con instituciones el trabajo de Sid como autor de juegos era menospreciado y los mismo juegos de mesa se consideraban sin demasiado valor: "Siempre decían lo mismo: '¿Dónde te has licenciado? Y él no tenía un doctorado."
En una ocasión recibió el interés del Children’s Museum de Boston, pero Sid rechazó la idea. Quería donar sus juegos, pero en las mejores condiciones: "Necesito alrededor de medio año para tenerlo todo catalogado. Y parece que nunca consigo ese medio año".
Pero Sid pasó sus últimos años en cuidados pailativos, lo que supuso demasiadas facturas para su familia en el sistema médico estadounidense. Con todo el dolor de Bernice, tuvieron que plantearse vender los juegos para tener apoyo económico. Ella había sido partícpe de la carera de Sid y compartía su amor por los juegos (algo que nunca compartieron sus hijos al hacerse mayores).
No encontraron uan institución que tuviera interés o aceptase la colección. Es algo indicativo del poco interés cultural que despertaban los juegos de mesa, no hace tanto tiempo.
Parte de la familia quería vender los juegos con esmero, a personas que los apreciasen, tal vez usando la entonces primeriza web Boardgamegeek. Pero otras personas de la familia Sackson llegaron a un trato con la casa de subastas North River Auction House en Keyport (New Jersey). Había tensión en la familia, ya con el día 15 de noviembre de 2002 fijado para la subasta. Pero Sid agravó su estado repentinemnte y falleció 9 días antes de la fecha fijada.
Sid Sackson murió aquel 6 de noviembre de 2002.La semana siguiente tuvo lugar una subasta que es recordadaa con tristeza y que fue polémica entre la coimunidad lúdica en aquellos momentos antes y depsués de su realizción.
Los cientos de cajas que salieron de la casa Sackson no fueron revisadas. Alguans conteína documentos persoanles, o prototipos. La casa de subastas no sabía lo que tenía entre manos y no pidió consejo de alguna personas especialista en juegos. Con falta de tiempo y prisas, hicieron lotes sin ton ni son, agrupando juegos de cualquier manera, mezclando rarezas con juegos comunes, independientemtne de cualquier apreciación valorativa. Tampoco pudieron atender las peticiones de mcuash persoans de distitnos estados, que queráin un listado de los juegos y poder participar por teléfono (como era habitual)
A la subasta cudieron unas 200 personas. Según Dale Friedman, representante de la familia Sackson: fue "maravilloso estar rodeado de tanta gente que obviamente quería y admiraba a mi padre".
(Fotos de la subasta: The Big Game Hunter)
La mitad del público asistente querái participar en la subasta, la otra mitad eran aficionados que acudieron para poder ver la famosa colección de Sid Sackson. Allí estuvieron algunos autores de juegos, como Will Shortz (NPR Puzzlemaster y editor de crucigramas en New York Times), Bruce Whitfield (American Boxed Games and Their Makers), y venidos expresamente desde Reino Unido, Ian Livingstone (en la foto a continuación) y Steve Jackson (cofundadores de Games Workshop). Bernice Sackson estuvo presente, acompñada de su hija. También asistió Matthew J. Horn, que dejarái su testimonio de lo ocurrido en The Games Journal. Otros amigos de Sid Sackson no se atrevieron a asisitir, al no querer ver la obra de su vida dispersada de forma tan triste. Era un momento histórico y triste, y a la postre decepcionante.
La casa de subasta anunció además que los lotes, ya de por sí mezclas caóticas de juegos y objetos persoanles, se venderían en parejas o tríos. La confusión aumentó más si cabe. La subasta careció de grandes pujas ante lotes tan imposibles de valorar.
Aquella colección de juegos, incluyendo el legado personal de Sid Sackson, se estaba vendiendo en trozos sin sentido de mala manera.
Por ejemplo, se subastaron unos 500 volúmenes de la biblioteca de Sid Sackson por unos 4.000 dólares (es decir, 8 dólares por libro). El segundo día se subastaron unos 13.000 juegos, por unos 60.000 dólares. Unos 120 juegos fueron comprados por anticuarios o coleccionisats especializados (en lotes incluyendo otras cosas, claro). La parte final de la subasta fue para ediciones clásicas de juegos de Sid Sackson, que también despertaron interés nostálgico y sincero.
Según la casa de subastas aquella recaudación era más del doble de lo que esperaba, lo que confirma que tenían unas pobres expectativas sin poner en valor la colección.
Al descubrir que había cajas de prototipos de juegos de Sid Sackson, muchos de ellos sin publicar, la familia quiso recuperarlos. Por propia inciciativa de las personass amantes de los juegos, se intentó que así fuera.
Ante todo el desorden, mucha gente que compró jugos tuvo después que comunicarse entre sí vía e.mail para completa juegos y conseguir componentes en cajas cruzadas.
Bruce Whitehill y Will Shortz en la subasta
Durante la subasta surgió también la polémica. Algunos compradores sellaron los productos de sus lotes fuesen sellados, marcándolos como "de la colección de Sid Sackson". El interés especulativo parecía evidente e iirespetuoso con el autor, según coleccionistas y personas presentes con el fin de preservar de mejor manera el recuerdo de Sid Sackson. Y así se comprobó los meses siguientes cuando muchos juegos de Sid Sackson aparecieron anunciándose a la venta.
Bruce Whitehill (The Big Game hunter) pudo habalr con Bernice Sackson al salir de la subasta. Ella estaba disgustada porque "se lo llevaron todo". Le dijo que que su hija y quienquiera que se llevara las cosas de su casa al local de subastas se habían llevado todos los juegos, libros y prototipos de su casa, incluidos aquellos en los que Bernice había participado. Bruce le envió después un ejemplar del libro A gamut of sames, convertido en su único recuerdo de 61 años de una vida de juegos.
La casa de subastas no pudo manejar todos los juegos de una vez, y otros 5.000 juegos de la gran colección de Sid Sackson se volerían a subastar unos meses más tarde con la misma falta de cariño. Al menos la familia pudo pagar las facturas médicas pendientes.
Tras la subasta, Mary Ellen Waithe (nuera de los Sackson) escribió una carta en la comunidad de Spielfrieks, una lista de correo que entonces era centro de reunión y debate de personas aficionadas a los juegos de mesa. En ella la familia Sackson pedía que quienes habían comprado juegos de Sid Sackson se quedaran con ellos y los cuidasen. El documento merece la pena ser reproducido (adaptado al castellano):
Hola, soy la infame nuera de Sid, Mary Ellen, hija del difunto Claude Soucie, de (modesta) fama por su juego LOA [Lines of Action]. La familia está conmovida por la consideración de muchos de ustedes, sus obituarios, sus sitios web, sus amables mensajes, etc. Aunque no soy una jugadora, me he unido a esta lista (probablemente por poco tiempo) porque parece haber mucha discusión y confusión sobre Sid, su colección y su venta. En algunos posts abordaré las cuestiones de los papeles personales de Sid, su "sueño del museo" y la propia subasta. Así que aquí va...
1) Los papeles persoanles de Sid: NO devolváis nada a Bernice ni a nosotros. No las queremos. Durante 50 años su casa ha sido un santuario vivo para los juegos de Sid y a sus habilidades como spielmeister. Él no creía en funerales, panegíricos o memoriales. En consonancia con eso, nos gustaría dejar así su recuerdo.
Inicialmente, cuando la bola de la subasta se puso en marcha, la familia decidió que sería irreverente dejar ir cualquiera de los papeles personales de Sid, prototipos, etc. mientras estuviera vivo. Sentimos que sería tratarlo como si ya estuviera muerto y como si nos deshiciéramos de su patrimonio. Pero (IMHO) los subastadores hicieron un trabajo tan descuidado que no hubo oportunidad de supervisar lo que se subastaba. En medio de todo esto, Sid murió inesperadamente y al hacerlo resolvió la cuestión de si la subasta era una venta de bienes póstuma o no. Lo fue.
Muchos de ustedes obtuvieron algunos papeles personales de manera justa en la subasta -de la misma manera que Sid consiguió su colección. Durante décadas tTuvo suerte en bazares, ventas personales, tiendas de segunda mano, etc., y ahora tú has tenido suerte. Así es exactamente como él lo hubiera querido. Así que quédate con las cosas si quieres, escanéalas y publicalas en tus páginas web si hay interés. BTW: Bernice dice que las correcciones manuscritas en sus copias de A gamut of games son de su puño y letra. Está encantada de que haya tanto entusiasmo por el material de Sid.
2) El sueño del Museo del Juego: Muchos de vosotros habéis encontrado correspondencia mencionando el Museo del Juego de Sid. Durante décadas trató de convencer a universidades, empresas de juegos y otros para crear un museo de juegos de mesa. Su sueño era tenerlo alojado en una universidad y que él tuviera un nombramiento adjunto para enseñar la teoría del juego. Décadas de esfuerzo nunca dieron lugar a una exposición, aunque permitía con gusto que los visitantes recorrieran la colección en su casa. Hay que entender los principios organizativos sobre los que esta colección fue almacenada. El material más antiguo se guardó en su estudio, con las cajas descartadas para ahorrar espacio (¡sí!). Cuando se dio cuenta del valor de conservar las cajas originales, llenó el sótano.
Después, un dormitorio libre. Luego los dormitorios de los niños (¡a mudarse!). Luego otras tres habitaciones, de su casa de dos familias. Luego su dormitorio, y luego el garaje. Aunque llevaba un diario de cada compra, (muchos juegos tienen pegatinas de cinta adhesiva en ellos) nunca hubo un inventario, nunca ningún otro principio de organización, como el fabricante, el tipo de juego, etc. El único principio, si se puede llamar así, era que lo que él consideraba chatarra se guardaba en el garaje (cuando ya no podía conducir).
¿Un museo de juegos? Bueno, con todo el respeto, amigos, si usted quiere uno, vais a tener que crear uno. Sid lo intentó durante décadas.
3) La subasta: Dos cosas motivaron la decisión de vender la colección. La primera y más importante es que Sid ya no podía disfrutar de ella.
El deterioro de su salud y las repetidas hospitalizaciones, así como la imposibilidad de seguir cuidando de él en casa, incluso con ayuda, significaba que ya no había razón para que la colección se mantuviera en privado.
En segundo lugar, a pesar del deterioro de la salud mental de Sid, una vez que vivía en la residencia de ancianos del barrio, dejó de tener constantes recaídas, hemorragias intracraneales, etc. Su salud física se estabilizó en el sentido de que no tenía ninguna enfermedad importante. Simplemente estaba decayendo. Las décadas que había dedicado a la invención de juegos y al coleccionismo fueron años en los que trabajaba por cuenta propia y sin seguro médico. Las facturas astronómicas significaban que en los próximos dos años tendríamos que vender la colección. Ningún coleccionista al que nos dirigimos podía comprarla, ni Sotheby's ni otras casas de subastas ,estaban dispuestas a gestionar la venta en conjunto.
Entonces encontré BoardGameGeek. Mi marido Dana y yo estábamos dispuestos a renunciar a los dos veranos que se necesitarían para inventariar la colección.
A Bernice le gustaba la idea de subastar juegos individuales a personas que, como Sid, amaban esos objetos. Hubo una confusión con un hermano que no sabiendo lo que el otro estaba haciendo y Bernice pensaba que ambos se referían a la misma solución. Fui a Barcelona (no a Italia, como se informó) para dar una conferencia y volví para encontrar que Bernice había firmado un contrato con el subastador de New Jersey. En ese momento Sid todavía estaba vivo, declinando pero ciertamente no moribundo. Tratar de intervenir en ese momento para que la subasta se realizara a través de BGG habría sido perturbador y oneroso para Bernice.
Después de que los juegos fueran retirados, pero antes de la subasta, Sid murió repentinamente. Me siento mal porque Scott Alden [de BGG] había sido amable y muy útil (Incluso había listado parte de la colección en BGG: y eso eran son sólo los juegos de la A la D que reconocí de la colección). La familia pensaba que había 6.000 -10.000 juegos, sin saber que el propio Sid había dicho a alguien que creía que había más de 15.000. De hecho, todos nos quedamso cortos en la cuenta. Una segunda mitad de los juegos se subastará la próxima primavera. Creo que el subastador quiere programarlo para que los que vayan a la reunión de Connecticut* puedan añadirlo a su agenda.
[*Se refiere a la reunión Gathering of Friends organizada por el autor Alan R. Moon en Columbus (Ohio)]
Así que, no, no hay discordia en la familia sobre los juegos; simplemente nos tropezamos con nosotros mismos y saltamos sobre una oportunidad que habíamos buscado durante años. Mientras me lamento de la falta de organización del subastador, muchos de vosotros parecéis haber estado en el cielo de los juegos. Así que tal vez no es todo tan malo después de todo.
E-bay, sin embargo, es otra cosa.
Bernice, Sid y Robin King (Foto: Drew Davidson @BGG)
Lo cierto es que los meses siguientes se vendieron por Internet varios prototipos de Sid Sackson, de juegos fnalmente publicados o jamás comercializados, vendidos por cientos de dólares. Un protoipo inicial de Sleuth, el juego de detectives que publicó 3M en 1967, que trataba todavía de descubirr la ubicación de uan bomaba atómica antes de que estallase, se vendió por 766'87 $.
Más allá de los juegos de producción y de los prototipos únicos, la biblioteca Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play de The Strong guarda el archivo más completo de Sackson. Los estudiosos que nos visitan suelen sorprenderse al saber que Sackson indexaba sus propios diarios, con referencias cruzadas sobre los días en que jugaba o trabajaba con personas concretas, así como el resultado de juegos o proyectos. Además de los diarios, los archivos guardan muchos de los documentos comerciales de Sackson. Los estudiosos pueden estudiar su correspondencia con la empresa 3M en relación con el diseño inicial y la publicación de Acquire. Los archivos de The Strong's también incluyen registros comerciales de Philip Orbanes, conocido historiador y coleccionista de Monopoly, fundador de Winning Moves Games y amigo de Sid Sackson. Orbanes y Sackson colaboraron en un negocio de producción de juegos y en otros proyectos mutuos a lo largo de la década de 1970. Sobre Sackson, Orbanes dijo: "Era un profesional de los profesionales, un hombre maravilloso con el que colaborar. Me enseñó mucho sobre el arte de inventar juegos sólo por ser Sid".
La biblioteca de The Strong también posee ejemplares de los libros de Sackson. Su obra de 1969, A gamut of aames, sigue considerándose una obra imprescindible para los jugadores y los estudiosos del juego. Y obras posteriores, como Card Games around the World, siguen siendo referencias útiles y, a menudo, los únicos volúmenes sobre sus temas. Los archivos de Sackson contienen los manuscritos originales de sus libros y artículos, así como las reglas de los juegos que diseñó y los de otros inventores. El historiador Bruce Whitehill, fundador de Association of Game and Puzzle Collectors y responsable de The Big Game Hunter, se hizo eco de los sentimientos de todos los amigos de Sackson cuando mencionó "lo gracioso, amable y gentil que era el hombre, y su esposa Bernice lo mismo". Es una suerte que un grupo tan importante de material relacionado con la vida de un consumado diseñador y jugador de juegos se encuentre aquí en The Strong.
Ilustración de Manel Andreu
en el libro 15 juegos que cambiaron el mundo de Oriol Comas (2008)
La tienda de juegos Funagain, entonces uan potencia pionera a nivel global, hizo un bonito homenaje a Sid Sackson por su muerte.
"No será lo mismo sin ti. Gracias por todo.", dice el texto de la imagen. Pero hay que conocer algo más para entender el mensaje: Los edificios son piezas de la edición de 1999 de Hasbro del juego Acquire. Representan a 7 corporaciones llamadas America, Fusion, Hydra, Phoenix, Quantum, Zeta y Sackson. Pero en la imagen solo se muestran 6 piezas, se ha retirado precisamente la de Sackson.
Sid y Bernice (1999).
Sid Sackson murió el 6 de noviembre de 2002 en Nueva York con 82 años de edad. Bernice falleció unos años después, en mayo de 2005.
Sid Sackson no solo nos ha dejado un legado de juegos con profunda influencia histórica, sino que fue una figura que sirvió de ejemplo para otras personas que deseaban crear juegos y que dejo establecida las bases de la moderna industria de juegos de mesa también respecto a la autoría de los juegos de mesa.
Con todo nuestro cariño, gracias.
¡Nos jugamos!