Así es Dragones atrapados en la isla, el juego de mesa Premio Nacional del Juguete 2025.
La información de lo sucedido hasta este momento está en nuestro anterior artículo: Premio Nacional del Juguete 2025 (31 diciembre 2025).
En resumen:
- El Ministerio de Juventud e Infancia convoca el renovado Premio Nacional del Juguete en octubre de 2025, por procedimiento de urgencia (con prisas por otorgarlo antes del fin del año económico y tal vez por querer anunciarlo en época navideña de regalos).
- Las bases no recogen un plazo de publicación de los productos que puedan ser candidatos.
- Tan solo se presentan 7 candidaturas, de las cuales 5 corresponden a juegos de mesa.
- No hay que presentar los productos. Solo se evalúa una memoria escrita de parte. El jurado (sin representación experta en el campo de los juegos de mesa) debe valorar los juguetes sin tenerlos físicamente y sin jugar a los juegos, incluyendo puntuar calidad de componentes y hasta su embalaje.
- El Ministerio anuncia el fallo en el BOE a final de año y sin publicidad.
- El producto ganador es el juego de mesa Dragones atrapados en la isla, de Flora María Nieto Linares & Irene Hervías Moríñigo & Noelia García González & Sofía Busnadiego García.
- Dicho juego no está comercializado de forma efectiva ni disponible en tiendas de juegos, solo está a la venta de forma muy limitada por Editorial Geu. Al intentar comprarlo en la web de la editorial, llega con retraso y con una calidad de producción deficiente.
- La imagen publicitaria del producto está decorada con palabrería pedagógica, pero su presencia física y su realidad como juego de mesa parecen inapropiadas para un Premio Nacional en 2025 en España.
Desde una perspectiva sectorial, el resultado de este Premio Nacional plantea cuestiones relevantes sobre la validez de la ejecución del procedimiento de evaluación y los criterios aplicados en concreto a los juegos de mesa como manifestación cultural y lúdica.
El Premio Nacional del Juguete 2025, tal como se ha desarrollado, supone un importante fiasco.
Pasen, lean y vean...

Nuestra intención no es criticar sin más el juego Dragones atrapados en la isla, un proyecto con carencias evidentes; sino destacar con su análisis que un Premio Nacional no puede otorgarse con descuido. Las personas responsables de este juego y Editorial Geu habrán actuado legítimamente optando a un premio con su producto según las bases establecidas. Es el procedimiento ministerial lo que ha fallado en sus objetivos y en sus resultados.

Eso sí, en portada se destacan los nombres de 4 autoras y del ilustrador, acreditando muy bien la autoría:
Flora María Nieto Linares Irene Hervías Moríñigo Noelia García González Sofía Busnadiego García
Ilustrado por: Jorge Vallejo de Castro

Las 3 primeras autoras tienen alguna publicación en equipo en el ámbito educativo (cuadernos de funciones ejecutivas y materiales del estilo). Las autoras han estado probando un prototipo del juego en colegios en Valladolid los pasados meses. Su idea puede ser merecedora de aplauso y felicitamos a todas ellas por sus intenciones. Pero de un proto a un producto publicado y suficientemente bien elaborado para ganar todo un Premio Nacional, va un largo trecho.
El ilustrador se presenta en redes como "creativo digital y profesor de videojuegos". Como ya explicamos, en la imagen de la portada hay inconsistencias gráficas que pueden indicar aparente uso de IA sin haber tenido revisión final o corrección editorial (líneas inútiles en un barco, distinto número de uñas en extremidades de los dragones...).

En general Dragones atrapados en la isla, como vamos a ir viendo, no es un juego que luzca demasiado estéticamente, ni en su portada ni en el tablero, ni en otros diseños (cartas u otras ilustraciones); mostrando limitaciones en la coherencia y acabado de su diseño gráfico y visual. Recordemos que en sus indicaciones generales, el mismo jurado del Premio Nacional ya decía que "como aspecto a mejorar se señala (...) el diseño de la caja y de las ilustraciones, en concreto de los dragones".
El acabado de impresión de la ilustración de la caja, al igual que el tablero, es con brillo (no mate), lo que dificulta un poco la visión en ciertos ángulos y complica tomar fotos sin reflejos molestos.
Las imágenes utilizadas en la caja y en la publicidad
no corresponden a fotografías del producto físico final.
El producto tiene en la trasera el sello europeo "C E" , obligatorio en juguetes o juegos infantiles. Es un sello que el propio fabricante puede poner como autodeclaración legal de que el producto cumple todas las normas europeas de seguridad aplicables. También se señala la usual advertencia de componentes pequeños para menores de 3 años.
En la trasera de la caja hay un texto publicitario (diferente a otros incluidos en las reglas), pero que en realidad no dice casi nada del juego ni de cómo se juega.
Hay que analizar si hay algo de base
de estas afirmaciones dentro del juego.
Resaltamos del texto que siempre está escrito en masculino: "jugadores", "los participantes", "cada jugador" (Volveremos sobre esto más adelante).
En los créditos impresos en esta misma parte posterior de la caja, el campo del ISBN ha quedado sin completar correctamente (pone "xxxxx"). Este fallo se repetirá (agravado) en los créditos de las reglas.

La identificación por el número ISBN está dirigida a la publicación de libros y no es obligatorio, pero Editorial Geu, que trabaja en el sector de las publicaciones bibliográficas, debe tener costumbre de usarlo. En este caso se les ha olvidado rellenar o quitar el campo. De hecho, el Real Decreto 2063/2008, en el apartado b) de su Anexo I , especifica "Publicaciones que no deben utilizar el código ISBN" y en ese listado aparecen los "Juegos".
De hecho, los créditos al fondo de la trasera de la caja dicen: "No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, (...)". La Editorial Geu ha copiado este párrafo de sus producciones habituales.

La caja del juego está fabricada en una plancha única de cartón plegado con solapas.

No hay inserto interior. Los componentes se presentan sueltos dentro del embalaje.

Las cartas, en dos tamaños, llegan agrupadas en paquetes mediante gomillas elásticas de plástico. Es fácil que algunas cartas se suelten en el transporte y puedan doblarse (como hemos visto en otras unidades).
De esta forma, los diversos componentes pueden llegar golpeados y dañados (esquinas dobladas, etc.), como tenemos constancia.
Los dobleces del cartón que forman la caja no están adheridos ni encajados entre si y la estructura tiende a descomponerse desde los primeros usos.
Una caja desencajada.
Unas grandes cartas de reto están fabricadas de cartulina plastificada de bajo gramaje y presentan las esquinas sin redondear (puntiagudas). Es muy infrecuente encontrar cartas con esquinas sin redondear en juegos infantiles comerciales actuales (ni en ningún juego moderno en general).

Hay otras cartas cuadradas, "fichas/tarjetas recompensa", en formato más pequeño pero de idéntico material y acabados. Muestran símbolos de cuerda, vida y llave. Hay un tipo más de carta blanca que es comodín (2 de ellas suplen cualquiera de las otras) y que está efectivamente en blanco.

Están totalmente en blanco.

Esta ausencia de iconografía limita su claridad funcional y dificulta su identificación al abrir la caja (pueden parecer material sobrante). No es una opción de diseño muy elaborada.
En los dorsos, todas las "fichas/tarjetas recompensa" muestran la misma imagen con los 3 símbolos que se puede conseguir y algo similar podía haberse usado en las fichas blancas.

Todas estas cartas, grandes y pequeñas, tienen un margen negro, pero el corte es irregular, Los márgenes no están centrados y en algunas cartas el margen negro exterior se sobrepasa en el corte y se ve un borde blanco más externo. No son cartas con nivel de impresión y acabado profesional similares a los materiales de juegos de mesa en el mercado.
Las figuras de dragones de cartón tienen aparte unas peanas también de cartón troquelado que no encajan establemente. Se caen al mover las figuras, haciendo necesario el uso de pegamento. Esto es algo mejorable con diversas soluciones que podría incorporar el juego (peanas distintas, otra forma del troquel de la ranura, etc.), como vemos hoy en día en cualquier juego de mesa comercial con figuras de cartón.


Dado su tamaño, es imposible que varias figuras de dragones ocupen la misma casilla, algo que va a ser necesario durante la partida (como veremos más adelante).
Todos estos dragones deberían estar en la casilla 31.
El tablero, de calidad material aceptable, presenta un recorrido lineal numerado con 33 casillas, más una gran casilla inicial y otra final (un muelle con una barca que espera). Hay un recorrido parcial diferente marcado con círculos rojos, del que las reglas no dicen nada (pero que habrá que interpretar, como veremos más adelante). El acabado de impresión es en brillo, como ya hemos comentado.

Las cartas de recompensa tienen un espacio reservado en el tablero adecuado a su tamaño. Pero el espacio reservado para las cartas de retos en el tablero no se ajusta al tamaño real de las cartas (que son más grandes).

En el tablero se vuelve a usar la imagen del mismo barco que aparece en la portada (un elemento decorativo sin importancia sobre el que no hay referencia alguna en el juego o las reglas).

Si damos todos estos detalles con minuciosidad, dando testimonio del nivel de los materiales, es porque la calidad de los componentes también es un criterio de evaluación en el Premio Nacional del Juguete.
El folleto de reglas tiene 8 páginas. Analizado en detalle, el número de errores y diferentes incidencias detectadas, en su corta extensión, es demasiado elevado -como vamos a mostrar.

Indica ser un juego de 2-6 personas a partir de 6 años de edad, con duración de 40 minutos por partida.
Veamos el listado de componentes en la segunda página de las instrucciones:

Mientras el resto de apartados muestran una imagen de los componentes, la sección de "6 FICHAS DE DRAGONES" está vacía en blanco.

Las "6 CARTAS DE PERSONAJES" que aparecen en la lista de componentes, no se encuentran incluidas en la caja del juego.

Por otro lado, debe incluirse un dado en el juego, pero lo que encontramos es una bolsita de plástico con un dado y 4 fichas de colores (las típicas del Parchís tradicional), que no se usan para nada en este juego.

4 fichas de colores innecesarias en este juego.
El listado de componentes impreso en las reglas muestra discrepancias con los componentes incluidos en la caja del producto. Faltan algunos componentes pero sobran otros.
Como juego de mesa, Dragones atrapados en la isla tiene como mecánica principal tiradas de dado en un recorrido lineal, similar al modelo tradicional de La Oca.

Si caes en una casilla de zarpa (como la oca): "De zarpa a zarpa irás, y a otro lugar te transportarás".
"(...) casilla de zarpa , avanzas (...)"
Estos espacios en blanco se repiten por el texto.
El párrafo de reglas de esta casilla de zarpa añade un comentario: "El jugador que ha caído en esta casilla no continúa hasta su próximo turno." Es una aclaración innecesaria, que solo se hace para que nadie vuelva a tirar el dado siguiendo la clásica regla "de oca a oca y tiro porque me toca".
Hay otras casillas especiales, como una calavera para volver a la casilla de salida (calavera o muerte en la Oca), o una trampa o arenas movedizas para estar turnos sin jugar (como la posada, la cárcel o el pozo de la Oca). Estos efectos que implican dejar de jugar o la pérdida de turnos tienden a reducir la participación activa, especialmente en contextos de juego infantil.
Cada casilla especial tiene su propia rima.
Como se puede ver según estás sencillas reglas, varios dragones pueden coincidir en la misma casilla si el azar del dado lo marca. Y esto puede ocurrir fácilmente desde el inicio de la partida, con los dragones saliendo juntos desde la casilla inicial. Pero el tamaño de las figuras de los dragones y de las casillas del tablero hacen imposible que una pareja o varios dragones puedan estar en la misma casilla.
Ejemplo de ocupación de casillas simultánea imposible.
Esto indica una alarmantte falta de pruebas de juego reales con el producto final.
El centro de acción real del juego son las casillas con pruebas grupales, los retos. Estos retos se presentan en dos mazos de 60 cartas, uno de más nivel (9+ años) que el otro (6-8 años).

Por un lado, esas casillas tan poco divertidas como estar "una ronda sin tirar" o " dos rondas sin tirar" son al menos escasas, apenas hay 4 en todo el recorrido del tablero (1 o 2 de cada tipo). Esto reduce a la vez la utilidad de las "fichas recompensa" que se obtienen al solventar los retos (las hemos visto anteriormente, en un mazo de 36 cartas). Cada "ficha recompensa" diferente sirve para evitar una casilla perjudicial específica; la carta de cuerda evita las arenas movedizas y la piedra (casillas únicas); la llave evita las trampas (hay 2 casillas de trampa en el tablero); y el corazón evita retroceder por la casilla calavera (casilla única) o por el dragón rojo.

Por otro lado, de las más de 40 casillas del tablero (contando la inicial, la final y el recorrido distinto del dragón rojo), solo 10 son casillas de retos. La mayoría de turnos consisten solamente en tirar el dado y mover (esto puede ser todavía más marcado jugando a 2 personas, como el juego indica que es posible). La limitación de casillas funcionales parece ir en contra de la idea de juego, sugiriendo una limitada iteración de pruebas y un desarrollo sin demasiada experiencia en fase de prototipo.
En uno de los mazos podemos encontrar la carta de reto mostrada en la publicidad del juego, con la frase de "¿A cuántas pinturas podéis sacar punta entre todos en 2 minutos?". El elevado nivel de erratas en las reglas que vamos a ver a continuación, no se reproduce en general en los textos de las 120 cartas de retos.

La adecuación de las pruebas a las edades que va dirigido el juego puede ser debatible (aunque esa sí es la supuesta materia de experiencia de las autoras). El mismo diseño gráfico de las cartas de retos es austero, con textos simples y sin decoración amigable que siempre es más apropiada para juegos infantiles.
Varios retos que podían estar más abiertos, están excesivamente dirigidos, limitando su rejugabilidad a una única vez.
También hay pruebas que requieren actividad física (tumbarse en el suelo, agacharse, etc.).
Algunas pruebas pueden ser muy diferentes y más o menos complicadas, según el número de personas que estén jugando la partida (especialmente a 2 personas, algunos retos se complican en exceso, aparentemente pensados para grupos grandes). Este es un aspecto que no está equilibrado.
Diversos de estos retos requieren materiales adicionales no incluidos en el juego (lápices, sacapuntas, papel, gomas de borrar, reloj, etc.), algo que no se advierte bien en las instrucciones ni en el exterior de la caja. Tan solo se dice, en la sección "Tipos de carta - Funcionamiento de las tarjetas de reto." del reglamento, lo siguiente:
(...) Algunas tarjetas tienen tiempo, otras sólo las puede leer el jugador que las coge, tal vez sean necesarios lápiz y papel, o el propio cuerpo... (...)
Pero se requieren más cosas de manera habitual, algunas de forma recurrente como un reloj para cronometrar pruebas, y otras en cantidad elevada como en el reto: "¿Cuántas gomas de borrar podéis apilar sin que se caigan?"
Se constata que hacen falta materiales adicionales específicos no enumerados en el reglamento y aún siendo cosas sencillas, su necesidad debería estar bien indicada en el exterior de la caja y en las instrucciones.
Para esta prueba hace falta lápices de 5 colores distintos.
Además el icono superior de un reloj indica que la prueba es de tiempo limitado,
pero el reglamento no especifica esa duración (como veremos más adelante)
Las cartas contienen textos y párrafos de lectura y comprensión relativamente complicada para un juego infantil en la franja de edades recomendada (a partir de 6 años). Muchos retos requieren además que alguien los corrija, es decir, que una persona adulta compruebe si la solución es correcta o si se ha logrado superar la prueba. Otros retos que son simples preguntas, tienen la respuesta impresa en letra menor y bocabajo al fondo de su carta. Aunque no se explicite en las reglas, se requeriría siempre a intervención de una persona adulta.
El desarrollo completo de la partida necesitará una persona adulta para la lectura, supervisión y validación de múltiples pruebas.
Otras pruebas no se explican suficientemente, como por ejemplo una carta que requiere "jugar al Ahorcado", sin más instrucciones de cómo se hace (Por otra parte, tener que dibujar una persona ahorcada paso a paso no nos parece que se ajuste plenamente a criterios pedagógicos actuales en un juego infantil).
"A los dragones les encanta jugar al ahorcado en la arena de la playa (...)"
La prueba se dirige con la palabra específica de "palmera".
Las cartas de retos, en sus 2 mazos, están numeradas del 1 al 60. Las reglas no referencian esos números o cómo aprovecharlos.

Maquetación de columnas confusa:"Tarjetas de dragones. Seis dragones con puntos fuertes... y débiles"
Cada dragón tiene un punto fuerte y solo uno tiene un punto débil.
"(..) el número( en (...)"
"(..) en caos de que haga falta (...)"
"DOPCIÓN" en vez de Adopción.
También faltan signos ortográficos (:).
"(...) la diferencia entre el divel 1 y el dos es que se aumenta la dificultad en el segundo nivel."
Errata de "divel" por nivel;
y en la misma frase "1" numérico y "dos" con letra.
"(...) se han de visualizar las tarjetas del mazo (...)"
Se refiere sencillamente a mirar las cartas del mazo.
"En el tablero dispones de 33 casillas numeras, (...)"
+
"(...) eestas casillas (...)"
Las mayúsculas aparecen y desaparecen de los comienzos de frases.
"libra" o "Libra" al comienzo de párrafo.
Este error se repite en otras ocasiones.
"ayuda" en vez de Ayuda.

"antes (...)"
Hay grandes espacios en blanco inapropiados entre palabras y comas.
"(...) , el dragón (...)"
Un error de maquetación repetido.
Y ocurre en muchas ocasiones, siendo algo fácilmente apreciable con solo ojear las reglas.
"(...) zarpa , avanzas (...)"
"(...) llave , el dragón (...)"
"(...) resbaladiza , el dragón (...)"
"(...) movedizas , el dragón (...)"
"(...) calavera , el dragón (...)"
Otras veces, faltan espacios.
"6-8años." y "9años".
Hay marcas fuera de lugar.
Un campo que aparece sin contenido consignado.
La indicación "2 respuestas correctas" tampoco se corresponde con la carta mostrada.
Al final del reglamento, los créditos del juego están vacíos:
Idea original: [nada]
Ilustra: [nada]
ISBN: xxxxxx
Vuelve a repetirse el fallo del "ISBN: xxxxx", ahora acompañado de más campos olvidados.
Hay alguna frase ambigua o mal redactada:
"(..) en caos de que haga falta de cuantas respuestas debéis de dar, (...)"
" 5. Al caer en la casilla de reto, coger una
carta e intentar superarlo. Después,
colocarlas en un montón aparte". El resto
de la norma se elimina porque los retos no
superados tienen que ponerse también
fuera, no se devuelven al montón. "
Además de esta última complicada oración en sí mima, detectamos la errata de unas comillas sueltas en medio del párrafo.
Cada una de estas erratas podría no ser de crucial importancia por sí sola, pero es que son muchas. Tal abundancia de errores no es propia en un juego comercial y menos de un supuesto Premio Nacional. Todo esto denota unas prisas excesivas, descuido o desinterés por el reglamento y por el producto como juego de mesa.
También detectamos más errores de otros tipos.
Al comienzo del reglamento se incluye este párrafo:
" Aquellos participantes con
diversidad funcional que tengan
limitaciones, bien sea en la
movilidad o en alguna habilidad
o competencia para superar los
retos, pueden jugar con una
persona ayudante, quien también
adoptará al mismo dragón. "
Jugar por parejas no es un valor añadido de este juego, es algo que puede hacerse en cualquier actividad y que en este caso convierte a la persona con limitaciones en espectadora o limita su participación. No es una solución de accesibilidad o adaptación funcional integrada en las mecánicas del juego.
El lenguaje usado en toda la redacción de las reglas no emplea fórmulas de lenguaje inclusivo ni neutro de género, pues en los textos solo se habla en masculino: "el jugador", "los jugadores", "cada uno", "compañero", "JUNTOS", "vosotros", etc.
Hay muchas formas de mejorar esto, ya sea con otra forma de redacción (hablando de personas o de personajes), o con advertencias inclusivas de género al principio de las reglas (como hacen multitud de juegos de mesa en la actualidad).
Insistimos especialmente en este aspecto porque también es otro punto importante a valorar en la concesión del Premio Nacional del Juguete según sus bases.
La duración del juego, 40 minutos, es relativamente elevada para el rango de edades considerado (6+ años) y más aun si se pretende usar como juego en las aulas, como se dice en la publicidad (en cuyo caso el límite de 6 personas es muy corto por otra parte).

La regla que marca el final de la partida, teniendo que caer de forma exacta en una casilla final y rebotando puntos sobrantes, más una casilla de calavera ("El peligro no ha acabado, y de regreso al inicio te ha tocado") justo ante la casilla final; no contribuyen a limitar la duración efectiva de la partida o a un final de juego ágil. Tampoco se explica qué hacer en el caso de que un dragón llegue al final pero queden dragones todavía fuera de las casillas de salvación.

Veamos el "Objetivo de juego" (página 3 del folleto de reglas):

El uso reiterado del concepto de "adoptar" a los dragones se repite en otras partes de las reglas, pero solo funciona como elemento narrativo externo y no tiene reflejo en el juego en sí.
Por ejemplo, se explica en las instrucciones de preparación de la partida, un apartado que no se identifica como tal ("Adopción de los dragones") y que se encuentra al final del libreto.
Esta sección "Adopción de los dragones" impresa en fondo negro
tiene las letras blancas borrosas (dificulta la lectura).
La adopción de un dragón se realiza mediante una tirada inicial de dado al azar, sin que dicha asignación implique funciones adicionales de gestión o interacción temática.
El mimso proceso de adopción es tedioso: Tirar el dado hasta obtener un 6 para elegir el dragón rojo, y después tirar el dado hasta que saques un número de un dragón no adoptado anteriormente. Esto puede ser un problema y alargar un proceso inicial de forma innecesaria, sobre todo si 6 personas quieren adoptar un dragón.
Esa misma página muestra un cuadro con colores no adaptados para personas con daltonismo (según hemos verificado), en otro ejemplo de falta de adaptaciones reales en el producto.

Las instrucciones acaban con otra frase que ahonda en la idea de cuidar a los dragones (donde, aparte, un leísmo suena fatal):
"¡Esperamos que consigáis salvar a todos los dragones y les cuidéis en vuestra travesía! Que disfrutéis..."

Pero "adoptar" a un dragón no significa nada en la partida. Simplemente juegas tirando el dado y moviendo una figura de dragón del color que te haya correspondido. La figura de cartón del dragón da representación física al personaje sobre el tablero, pero no hay otras figuras de las personas han legado a la isla y acompañan a los dragones habiéndolos adoptado. En este sentido, los dragones juegan solos sobre el tablero, escapando de un supuesto peligro no identificado: "(...) recibimos un mensaje intertemporal que nos comunica que los 6 dragones más valiosos [sic] de ese mundo están atrapados en un isla muy peligrosa (...)", como cuenta la introducción.
El hecho de "adoptar" no tiene significación ni relevancia lúdica en el juego. No hay ninguna acción para cuidar tu dragón, ni darle alimento, ni arroparlo, ni acompañarlo, ni nada más. La idea de la adopción simplemente es decorativa (pero servirá para ajustarse mejor a requisitos pedagógicos como los que requiere el Premio Nacional del Juguete).
Adoptar es tirar un dado
y usar la figura de dragón que te toque.
Para un juego tan extremadamente simple, las instrucciones para jugar están redactadas de forma deficiente, algo deslavazadas y desordenadas sin una organización secuencial; como estamos viendo (y la maquetación tampoco ayuda). Incluso leemos algunas ambigüedades.
La sección de "Adopción de los dragones" -la preparación de partida que está al final en la penúltima página de las reglas- dice que los dragones "empiezan juntos", pero no se señala dónde. Hay que mirar el tablero para identificar la salida, lo cual no es complicado, salvo el detalle de que el dragón rojo "se sitúa en un lugar especial" y tiene un recorrido totalmente distinto a los otros dragones al principio (marcado con círculos rojos), algo que tampoco se explica y hay que interpretarlo observando el tablero.

La ubicación inicial y recorridos específicos de cada dragón deben inferirse a partir de la observación del tablero, al no estar completamente descritos en el reglamento.

Cada dragón tiene una pequeña habilidad, un "punto fuerte", que lo diferencia de los demás, y además solo el dragón rojo tiene un "punto débil" (que fastidia a otros dragones haciéndoles retroceder si caen en la misma casilla). Ya hemos dicho que las cartas que recuerdan estos poderes aparecen en la lista de componentes del reglamento pero no están incluidas en la caja.
En la página se titula cada párrafo como "Puntos fuertes" de cada dragón,
aunque sea una única habilidad.
La sección de "Puntos débiles" solo se refiere a un dragón
(solo se entenderá al leerla).
Según el apartado del dragón rojo, si otro dragón cae en su casilla, "le envía con su fuego a retroceder 6 casillas (menos con el dragón rosa)."
"(...) le envía (...) a retroceder (...)"
Pero según el dragón rosa:"si cae en la misma casilla en el que el dragón rojo, no vuelve al inicio del tablero".

Otro problema sin solución en el juego es que es imposible que el dragón rojo y el dragón rosa permanezcan en "la misma casilla", como indican las reglas; porque sencillamente no caben juntos. Como ya hemos señalado, en cada casilla del tablero solo hay espacio si acaso para una única ficha de dragón.

Estos puntos fuertes de los dragones no son igual de atractivos. Algunos dragones pueden activarlos continuamente (por ejemplo cada vez que salga un 4 en el dado), pero a otros solo les sirve en ocasionas muy puntuales (por ejemplo para esquivar el efecto de una o dos casillas negativas del tablero donde es probable ni siquiera caer una vez en toda la partida).
Por otra parte, la casilla especial de calavera hace retroceder a un dragón hasta la casilla inicial, pero la forma de expresarlo no es del todo clara: "En la casilla de calavera , el dragón vuele a empezar la partida, (...)". Volver al inicio y seguir jugando es sencillo, pero empezar la partida de nuevo puede implicar más cosas, sobre todo en un juego colaborativo (perder cartas obtenidas, adoptar otro dragón, etc.).

En general, no existe unificación de la terminología empleada en todo el reglamento, lo que puede dificultar su entendimiento.
La nomenclatura general no es consistente, por ejemplo: "se cogerá una tarjeta", o "levantar [sic] una tarjeta" deberían ser la misma acción.
Dichas "tarjetas" de retos, otras veces se llaman "cartas". También ocurre con las "fichas de recompensa", que en ocasiones pasan a ser "tarjetas de recompensa" o "tarjetas recompensas". En una misma página, está la sección "Fichas de recompensa", seguida de la de "Funcionamiento de las tarjetas recompensas.", para referirse a la misma cosa.

La nomenclatura debería ser consistente.
En un párrafo de la página 3, hablando del "Objetivo del juego", se expone una regla que habla de ceder el turno a un "compañero":
"En cualquier momento de desarrollo del juego, (...)
(...) solo se puede aplicar esta condición de ceder el turno, una vez como máximo en cada ronda."
Pero en ningún sitio se explica qué es una "ronda" en este juego para poder aplicar esta regla.
Además la redacción de la frase vuele a ser problemática:
"condición de ceder el turno"
debería ser "opción de ceder el turno".
Vamos a regresar un momento a las cartas de retos. Éstas pueden tener alguno de 3 iconos en la cabecera, como indican las reglas:

Hay cartas de retos en los que no se puede hablar (icono de dedo en los labios), retos con límite de tiempo de 2 minutos (reloj con 10 minutos en rojo y un pequeño "2"), y retos con tiempo limitado sin especificar (con la imagen de un reloj completo). No se explica el tiempo límite que marca este icono del reloj, ni se indica en las reglas ni en las tarjetas de las pruebas. Así que en los muchos retos con esa cabecera, hay "tiempo limitado" pero no sabemos cómo ni cuánto.
"Si falláis, podéis comenzar de nuevo hasta que se acabe el tiempo."
¿Pero qué tiempo?
Las instrucciones están muy descuidadas.
En las reglas de Dragones atrapados en la isla hay erratas tipográficas en abundancia, espacios en blanco de más y algunos de menos, faltas de ortografía o gramaticales, huecos vacíos y en blanco, instrucciones desordenadas, maquetación desorganizada, componentes de menos y componentes de más, situaciones no explicadas, materiales extra que son necesarios sin estar indicados, lenguaje no inclusivo.... La cantidad de fallos es excesiva en un folleto de reglas de 8 páginas a priori tan sencillo.
La sensación que da el producto es de un trabajo apresurado, inexperto y a la vez falto de cuidado.
Y más allá de los componentes y la redacción de reglas, el juego en sí es de pobre calidad y ofrece poco interés lúdico. Su principal interés son los retos grupales, pero no están integrados mecánicamente en la partida de forma eficaz. El juego en sí es de una simpleza repetitiva fuera de onda en 2025 (inspirado en La Oca), un juego alejado de su realidad contemporánea del mundo de los juegos de mesa como representante de un sector del que acaba de ganar un Premio Nacional.
Creemos haber demostrado la falta de correspondencia entre el nivel de calidad del producto y las expectativas asociadas a un galardón como un Premio Nacional. Con tan solo 7 candidatos al Premio Nacional del Juguete 2025, no habría muchas opciones más (aunque otros productos candidatos no sean un completo desastre), pero en cualquier caso es inadmisible que el ganador de un Premio Nacional no sea digno de tal reconocimiento. La alternativa posible es declarar el premio desierto, como contemplan las bases, y aprender de lo sucedido. Pero creemos que el Ministerio de Juventud e Infancia no ha hecho las averiguaciones necesarias para comprobar que lo expuesto en las memorias era verídico (como también contemplan las bases) y al anunciar a Dragones atrapados en la isla como ganador, cubre el primer Premio Nacional del Juguete de desprestigio.

Dragones atrapados en la isla
Es un juego cooperativo donde los jugadores deben trabajar para liberar juntos a los dragones que están atrapados en una isla, deben resolver retos que desarrollan funciones ejecutivas, empatía y habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas. ¡Aprender en equipo nunca fue tan divertido!
¡Los dragones necesitan tu ayuda! ¿Seréis capaces de rescatarlos de la isla?
“Dragones atrapados en la isla” es un juego cooperativo educativo diseñado especialmente para que niños y niñas desarrollen habilidades cognitivas y emocionales mientras se divierten jugando en equipo. Cada reto está pensado para fomentar la toma de decisiones conjunta y el pensamiento estratégico, partiendo de una base lúdica y muy motivadora.
Con este juego se trabajan funciones ejecutivas fundamentales como: Inhibición cognitiva y conductual. Resolución de problemas y planificación. Anticipación y establecimiento de metas
Además, se trabaja de forma activa el desarrollo de la empatía, la responsabilidad compartida y la competencia ciudadana, ya que los jugadores deben adoptar y cuidar a los dragones, protagonistas del juego.
A nivel competencial, los retos están diseñados para estimular: Lengua y comunicación. Matemática. STEM y pensamiento lógico. Creatividad y expresión artística.
El material está adaptado a distintos estilos y niveles de aprendizaje: visual, auditivo, kinestésico, etc., para ajustarse a las diferentes necesidades y fortalezas de cada jugador.
Perfecto para trabajar en el aula, en casa o en sesiones terapéuticas, este juego se convierte en una herramienta imprescindible para trabajar la colaboración, la inteligencia emocional y el aprendizaje significativo en entornos educativos.
Recomendado para mayores de 6 años.
De 2 a 6 jugadores.
Tiempo estimado por partida de 40 minutos.
PVP: 31'50 €

Si analizamos frase a frase la descripción del producto, las afirmaciones no se corresponde del todo con los contenidos y la realidad de las reglas del juego. De hecho se dice muy poco de cómo es el juego en realidad.
Hay retos de diferente índole, pero dudamos "que desarrollan funciones ejecutivas, empatía y habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas". Esto son palabras mayores en materia pedagógica para afirmarlo sin respaldo. Y se continúa : "A nivel competencial, los retos están diseñados para estimular: Lengua y comunicación. Matemática. STEM y pensamiento lógico. Creatividad y expresión artística." Sencillamente hay pruebas y preguntas sobre diversos temas diferentes (hasta un desafortunado Ahorcado,entre otras pruebas discutibles).
También se destaca la inclusividad: "El material está adaptado a distintos estilos y niveles de aprendizaje: visual, auditivo, kinestésico, etc., para ajustarse a las diferentes necesidades y fortalezas de cada jugador." Tampoco nos parece que esto se ajuste a la realidad del juego. Las cartas de retos no tienen iconos o señales que nos indiquen de qué trata cada prueba a priori o para quién puede ser o no ser adecuada cada una. No hay adaptación en ese sentido, salvo el cuestionable párrafo que hemos visto anteriormente que dice que a quien no pueda hacer las pruebas se le ponga una persona ayudante.
Ya hemos explicado que "adoptar" a los dragones no significa nada realmente en una partida, pero se dice que "se trabaja de forma activa el desarrollo de la empatía, la responsabilidad compartida y la competencia ciudadana, ya que los jugadores deben adoptar y cuidar a los dragones, protagonistas del juego". Esas intenciones no están reflejadas en una partida del juego en modo alguno.
Por último se anima a vender el producto a colegios: "Perfecto para trabajar en el aula, en casa o en sesiones terapéuticas, este juego se convierte en una herramienta imprescindible para trabajar la colaboración, la inteligencia emocional y el aprendizaje significativo en entornos educativos". Este juego está muy lejos de ser "perfecto". ¿Por qué trabaja la "inteligencia emocional"? ¿Cómo consigue "aprendizaje significativo"? Autoatribuirse beneficios sin pruebas es solo publicidad pseudocientífica. Las afirmaciones de carácter pedagógico y terapéutico incluidas en la comunicación comercial no se acompañan de evidencias documentadas que permitan verificar su alcance real. Dichos supuestos beneficios hay que confrontarlos con la realidad del juego de mesa que os hemos presentado en este artículo. Este juego no es "imprescindible", y en comparación con el mercado de juegos de mesa, en nuestra opinión no es siquiera recomendable.
Al menos en este texto publicitario sí se habla de "niños y niñas", algo que no se utiliza en las reglas (siempre con denominaciones masculinas), ni en el texto de la trasera de la caja del juego (que habla solo de "jugadores").
El discurso publicitario presenta una densidad elevada de afirmaciones generales sin acompañarse de indicadores verificables dentro del propio producto. El juego que hay en la caja presenta una calidad de producción pobre y alejada de los estándares del sector de los juegos de mesa contemporáneos. Suponemos que con este estilo, las autoras del producto y Editorial Geu habrán realizado una buena memoria de cara al Premio Nacional del Juguete 2025. Y efectivamente la cosa les ha ido bien por ahora.
Recordemos los criterios de evaluación del Premio Nacional del Juguete 2025:
a) La creatividad y calidad del juguete o el juego. (de 0 a 10 puntos)
Se valorará que el juguete o juego está fabricado con materiales que garanticen su calidad y perdurabilidad. Se valorará los diseños creativos con elementos originales e innovadores, adaptados en todo caso a la finalidad propia del juguete o juego.
b) La promoción de los principios de igualdad y no discriminación. (de 0 a 10 puntos)
Se valorará la ausencia de estereotipos de género. Se valorará la presencia de elementos que fomenten el respeto y la diversidad cultural, étnica, de raza, generacional, de identidad y expresión de género, funcional y de distintas capacidades.
c) El fomento de valores de inclusión y la cultura de paz. (de 0 a 10 puntos)
Se valorará que el juguete o juego ayude a niñas y niños a comprender los valores de inclusión. Se valorará que el juguete o juego no incluya elementos que induzcan a la violencia o promueva
comportamientos violentos entre niñas y niños. Se valorará que el juguete o juego fomente la cooperación y la colaboración.
d) El carácter pedagógico. (de 0 a 10 puntos)
Se valorará que el juguete o juego además de entretener fomente el aprendizaje y la adquisición de habilidades ya sean físicas, de psicomotricidad, cognitivas o socioafectivas.
e) La adaptabilidad del juguete o juego a los tramos de edad y necesidades recomendadas en cada caso. (de 0 a 10 puntos)
Se valorará que el juguete o juego está diseñado atendiendo a los criterios de seguridad y adaptado al desarrollo de niñas y niños en las distintas etapas etarias de crecimiento.
Se valorará que el juguete o juego está adaptado a distintas necesidades funcionales para que su utilización sea apta y sencilla para todas las niñas y niños.
f) La producción del juguete o juego, incluyendo el embalaje y empaquetado, atendiendo a los principios de accesibilidad universal y diseño para todos, sostenibilidad y cuidado del medio ambiente. (de 0 a 10 puntos)
Y repasemos las puntuaciones de Dragones atrapados en la isla (Tablas valoraciones PNJ 2025 candidaturas):

(Puedes pinchar en la imagen para verla más grande)
Recordemos que el jurado no ha tenido acceso a los productos candidatos y sus integrantes solamente han evaluado la memoria escrita de parte. Solo así se explica que estas puntuaciones sean posibles.
Algunos comentarios por nuestra parte:
- En el apartado a) de creatividad y calidad del producto "se valorará que el juguete o juego está fabricado con materiales que garanticen su calidad". No es el caso de Dragones atrapados en la isla. Una caja de cartón simple doblado, peanas que necesitan pegamento desde el primer uso, cartas de poco gramaje con mal acabado... Tampoco hay elementos creativos originales e innovadores que destacar, en un juego de tirar-el-dado-y-mover con pocos añadidos. Obtiene incluso algún 10 en este apartado, para una media de 7'8. La realidad es que es un producto pobre según estándares de calidad de creatividad y producción como juego de mesa.
- En el apartado b) de promoción de los principios de igualdad y no discriminación, ya hemos dicho que no hay adaptación real en el juego. Los dragones se diferencias en sus colores, pero el lenguaje utilizado dentro del juego es siempre masculino general. Hemos enseñado que las reglas tienen un párrafo que dice que si hay una persona con discapacidades, se le asigne una pareja y eso no es un juego adaptado, sino más bien lo contrario. Las pruebas de los retos no están clasificadas en modo alguno, así que no sabes al coger una carta con una prueba para qué tipo de capacidades puede no er adecuada, es decir, las pruebas no están adaptadas ni lo indican a priori de ninguna forma. Creemos de hecho que es un punto en el que este juego no debería aprobar, otra cosa es lo que se diga en su publicidad. La puntuación es de 6'4 de media en el jurado.
- La situación es similar en el punto c) sobre promoción de los principios de igualdad y no discriminación, ahora con una nota media de 8'4.
- El apartado d) mide el carácter pedagógico del producto. Este es un punto que requeriría un estudio en profundidad. Los juegos deben ante todo divertir, la inmensa mayoría de juegos con intenciones pedagógicas quedan olvidados pronto, pues suelen fallar en su propósito lúdico básico de entretener. Dragones atrapados en la isla puede tener intención pedagógica (como declara claramente), pero ponemos en duda su capacidad real de conseguir objetivos en esta materia. Casillas que castigan sin jugar, o retos como jugar al Ahorcado, nos parecen profundos errores. Y sobre todo, es un juego similar a La Oca (sin tomas de decisión al tirar el dado), más las pruebas de los retos (el corazón del juego). Hay que señalar que existen cientos de juegos de mesa mejor producidos y que emplean conceptos similares de formas mucho más interesantes, haciendo a Dragones atrapados en la isla muy poco atractivo en comparación. Es contraproducente que un juego pedagógico no sea bueno y ofrezca una pobre experiencia lúdica. Las múltiples erratas y el cúmulo de errores que tiene el juego en sus reglas tampoco es un buen ejemplo educativo de escritura. La nota media se eleva al 8'6 en el jurado en este apartado (El jurado no habrá visto las reglas).
- En el apartado e) de adaptabilidad a los tramos de edad y necesidades recomendadas, nos llama la atención que se valore "que el juguete o juego está adaptado a distintas necesidades funcionales para que su utilización sea apta y sencilla para todas las niñas y niños". El juego ganador no lo está, de hecho es imprescindible la presencia y arbitraje continuo de una persona adulta para jugar, hasta para leer y explicar los retos. Y de nuevo hay que señalar el párrafo de las reglas que indica poner una pareja a las personas que no puedan jugar por sí solas. Eso no es precisamente una ventaja, sino el reconocimiento de la falta de adaptación funcional. La nota es un 7'5.
- El apartado f) es complicado, pues el jurado ha tenido que valorar la producción, embalaje y empaquetado, sin tener el juego. Y así, la puntuación media alcanza un 7'4 (incluso con algún 10). La producción de Dragones atrapados en la isla es a lo sumo mediocre. Como hemos señalado, en su caja faltan componentes, sobran otros, no hay rastro de material reciclado, las cartas están cortadas irregularmente y con incómodas esquinas sin redondear, las peanas de cartón se caen, la caja de solapas en sí tiene poca durabilidad... Y todos estos componentes se presentan sueltos en la caja sin inserto, donde pueden ya llegar golpeados y con esquinas dobladas sin haber jugado ni una vez. Su calidad es de última fila en el mercado de los juegos de mesa del siglo XXI.
La nota final media es de 8'4 para Dragones atrapados en la isla, la más alta de los 7 productos candidatos.
A todo esto hay que añadir que el juego no estaba disponible en tiendas, ni estaba comercializado efectivamente (algo impensable en otros Premios Nacionales, donde se premian obras publicadas y de cierto prestigio acumulado en su carrera pública),
El comentario final del jurado que recoge la comunicación del Ministerio es:
1. DRAGONES ATRAPADOS EN LA ISLA
Los diferentes miembros del jurado detallan aspectos positivos relacionados con el principio de sostenibilidad y el uso de materiales reciclados, la creatividad del juguete, el fomento de valores inclusivos y la cultura de la paz al ser un juego en equipo cooperativo que no fomenta la competición entre los participantes, el carácter pedagógico y la adaptabilidad y diseño accesible. Como aspecto a mejorar se señala por varios miembros del jurado el diseño de la caja y de las ilustraciones, en concreto de los dragones.
Las personas del jurado no han visto el producto en vivo, ni experimentado sus componentes, ni han leído sus reglas, ni han jugado al juego de mesa. Pero todos los apartados de la valoración para el Premio Nacional deben estar bien justificados en la memoria de Dragones atrapados en la isla.
En dichas memorias, recordemos, las candidaturas debían reflejar los siguientes puntos (La anterior rúbrica de evaluación del jurado no se ajusta exactamente a los puntos exigidos en la memoria, aunque sí se recogen los mismos temas):
a) Materiales que se han utilizado en la fabricación del juguete o juego y del embalaje o empaquetado de este, indicando la calidad y perdurabilidad de los materiales, así como el cumplimiento de los principios de sostenibilidad y respeto del medio ambiente.
b) Creatividad del juguete o juego, indicando los elementos o diseño originales e innovadores de este.
c) Requisitos de igualdad y no discriminación, indicando cómo se incorporan elementos que fomenten el respeto a la igualdad y la diversidad (cultural, étnica, de raza, generacional, de identidad y expresión de género, funcional y de distintas capacidades), así como la ausencia de estereotipos de género.
d) Valores de inclusión y cultura de paz, indicando los elementos del juguete o juego que pueden fomentar valores de inclusión, cooperación o colaboración.
e) Carácter pedagógico, indicando los elementos y características del juguete o juego que fomentan el aprendizaje y la adquisición de habilidades.
f) Adaptabilidad del juguete o juego, indicando de qué manera el juguete o juego se adapta a los criterios de seguridad y desarrollo de las niñas y niños según su edad; el diseño accesible del juguete o juego, incluyendo el embalaje; las características y diseño del juguete o juego que permite su adaptabilidad a niñas y niños con discapacidad o necesidades especiales de salud.

Según los estándares contemporáneos, el producto Dragones atrapados en la isla no puede salir muy bien parado en todos estos criterios. Las deficiencias de diseño creativo, de planificación editorial y de control de calidad con el que parece estar diseñado y fabricado el producto, se puede transformar en esmero en sus textos publicitarios -aunque sin respaldo real del producto, como creemos haber demostrado. El Ministerio de Juventud e Infancia debía haber actuado de oficio (como recogen las bases) y comprobar la veracidad de las afirmaciones de los candidatos en sus memorias, evaluando el producto (juguete o juego) físico real.
Hemos solicitado al portal de transparencia del Ministerio de Juventud e Infancia el expediente y la memoria del ganador del Premio Nacional de Juguete 2025 que ha evaluado el jurado. Debe ser digna de leerse y de ser comparada con la realidad del producto.
La forma de evaluación debe mejorarse, probablemente junto con una reformulación de las bases. La escusa ministerial de que, según el procedimiento establecido, no es necesario tener físicamente los productos candidatos para su evaluación, no es válida. Como personas del jurado nos han confirmado, en otros Premios Nacionales tampoco se piden físicamente las obras candidatas. Pero se presupone, aunque no se explicite en las bases, que el jurado conoce las obras y las habrá leído (si se trata del Premio Nacional del Cómic o algún otro del campo literario), o habrá visto las películas, o contemplado las fotografías, o habrá conocido realmente las producciones candidatas al premio en cuestión. ¿Cómo valorar las obras si no? Sin embargo, con los juguetes y juegos, basta con evaluar una memoria (que ni siquiera es un informe imparcial), sin jugarlos ni tocarlos en vivo. Como ya hemos dicho, esperamos sinceramente que el Premio Nacional de las Letras Españolas no se otorgue valorando la sinopsis de la contraportada de los libros.
Con el producto Dragones atrapados en la isla en las manos y comprobando su calidad y el excesivo cúmulo de erratas y errores, el resultado de su evaluación es un sinsentido. La metodología plantea dudas sobre el peso real del producto físico real objeto del premio, frente a una memoria documental escrita de parte. ¿El Premio Nacional del Juguete 2025 se convierte entonces en un concurso de redacción?
La convocatoria del Premio Nacional del Juguete 2025 por procedimiento de urgencia ha tenido malas consecuencias, comenzando por la presentación de tan solo 7 candidaturas y acabando en su fallo final. Subrayamos la necesidad de revisar los procedimientos de evaluación para asegurar la coherencia de los objetivos del premio con la naturaleza material de los productos premiados, ni más ni menos que otros Premios Nacionales.
Las bases o el procedimiento para su cumplimiento deben corregir varios aspectos: Establecer un plazo de publicación para los productos candidatos (deben estar publicados y disponibles para el público con antelación como en otros Premios Nacionales). Explicitar que en alguna fase del proceso de evaluación el jurado pueda y deba jugar a los candidatos y valorar su calidad y componentes en la realidad (cosa que no hacen otros Premio Nacionales de forma explícita, pero que aquí parece imprescindible por desgracia). Dar relevancia a la autoría creativa. Incluir en el jurado expresamente personas expertas en el mundo del juguete y de los juegos de mesa. Y muy preferiblemente, excluir los juegos de mesa de estas bases y crear un propio Premio Nacional de Juegos de Mesa (cuando el momento del mercado y la creación de juegos españoles ya lo merece sin duda).
Dragones atrapados en la isla puede ser un proyecto tal vez de intención loable en origen, con sus muchos errores, que necesita un mejor trabajo de desarrollo y diseño y edición y fabricación para llegar a ser un juego muy diferente a lo que es. En este sentido, ánimo a sus autoras. Pero el actual producto no puede ser un Premio Nacional del Juguete en el año 2025 en España. La concesión del galardón en estas condiciones genera un impacto negativo en la percepción pública del premio. El galardón debería ser un aliciente para la industria del sector juguetero por un lado, y por otro atraer la atención del público general sobre el producto ganador, pero en 2025 va a ser contraproducente. El anuncio del fallo por parte del Ministerio de Juventud e Infancia, a fin de año en el BOE y con nula publicidad, parece indicar poco interés por parte del Ministerio en dar a conocer el resultado del premio. Las expectativas puestas en el Premio Nacional del Juguete por el sector del juguete o de los juegos han quedado defraudadas y esta iniciativa no comienza con buen pie.
Lamentamos mucho tener que concluir que el hecho de que un producto como Dragones atrapados en la isla pueda recibir el Premio Nacional del Juguete 2025 es un desprecio para la industria del juguete y un menosprecio a los juegos de mesa. El Ministerio de Juventud e Infancia es responsable y debe estudiar cómo es posible que haya ocurrido y ponerle remedio.
#LosJuegosDeMesaSonCultura
Además, abogamos desde ya por la creación de un Premio Nacional de Juegos de Mesa independiente.
¡Nos jugamos!