Juan Rodriguez es el autor invitado especial del XII Festival Internacional de Juegos Córdoba 2017. Ya conocemos sus juegos, ahora vamos a conocer un poco más al autor.
Esta entrevista está basada en la realizada por Manu Converset para su sitio Jeux viens à vous y después publicada en Tric Trac en primavera de este año (Jeux Viens à Vous Juan Rodriguez).
¿Cómo definir a Juan Rodriguez?
¿Elixir? ¿Tic Tac Boum? ¿Los Inseparables? ¿Charlie Hebdo?
Juan forma parte de las leyendas del mundo lúdico. Muchos lo conocen gracias a Los Inseparables, pero lleva en el mundo de los juegos desde los años ochenta, con la que por aquel entonces era su esposa, Sylvie Barc. Juan ha tocado todos los palos: autor, diseñador, diseñador gráfico, maquetador, realizador...
Pero, sobre todo, Juan es alguien encantador tanto por mail como en persona. Es de esas personas con quien he tenido gran placer en coincidir. Profesional pero agradable, de tono serio pero con el sentido del humor siempre presente. Al final, Juan resume bien lo que es Charlie Hebdo.
En esta primera parte hablaremos con Juan de su nacionalidad española; de la vida obrera de sus padres; del franquismo; de su contacto con el mundo lúdico; de la política francesa; de Los Inseparables, un juego de tema un poco duro; y de su llegada a Charlie Hebdo...
1) Hola, Juan. ¿Serías tan amable de presentarte?
Mi nombre es Juan Carlos Rodríguez Michán, algunos amigos me llaman todavía Jean-Charles, pero yo prefiero (no sé hasta cuándo) Juan Rodriguez.
Nací en Madrid; todavía conservo la nacionalidad española. Llegué a París con 3 años, y ahora tengo cincuenta y tantos, una mujer excepcional, tres hijas, un hijo, un montón de nietas adorables...
Soy autor de juegos.
He ido aprendiendo muchos oficios a lo largo del tiempo: diseñador gráfico, maquetador, guionista, diseñador, dibujante, realizador... pero en verdad solo ejerzo dentro del ámbito lúdico.
Mis padres dejaron su Andalucía natal para trabajar en Madrid, donde nací. Vinieron a Francia a trabajar en los años 60, invitados por mi tío republicano exiliado en Francia tras el final de la guerra civil española (tenía otro tío que era franquista; en aquella época mi padre era tan joven que no se vio obligado a elegir); yo estaba entre su equipaje, con solo tres años.
Mi tía francesa (una viuda bretona con hijos) buscó un nuevo marido en los campos de internamiento del sur de Francia en el 39. Cuando vinimos con ellos, era portera en París y no especialmente amable.
Pasé toda mi infancia en el distrito 10 de París. Vivíamos en una minúscula buhardilla de 9 m2 con un tragaluz, pero el agua y el wc estaban fuera, en el rellano. Fue entonces cuando nació mi hermana pequeña. Unos años después nos hicimos con un apartamento más grande en el mismo piso, ¡y me quedé con la buhardilla para mí solo!
Mi habitación pronto se convirtió en el lugar de encuentro de un montón de colegas y, curiosamente, no jugábamos en absoluto. En cambio, muy pronto lanzamos nuestros fanzines de ciencia ficción primero y de historietas después. Pero creo que lo que me gustaba era la prensa. Es un área donde todo es trabajo en equipo, y eso es lo mío de verdad.
El joven Juan.
Entre los compañeros estaba un tal Roland Prévot, quien posteriormente lanzaría "Voltigern", un fanzine del juego Diplomacy por correspondencia. Lo hacía con otro de nuestros compañeros, Didier Guiserix, quien un poco más tarde lanzaría "Casus Belli".
Algunos años más tarde compartí piso con Didier.
Después me casé con Sylvie Barc, con quien tengo en común tres hijas y algunos juegos... pero me estoy adelantando.
Fue Roland Prévot quien nos inició (a Sylvie y a mí) en los juegos de mesa modernos. Iba a Estados Unidos y volvía con cosas extrañas de cartón, verdaderamente baratas. Así fue cómo descubrimos nuestros primeros juegos (Hoax, Cosmic Encounter... y alguno más de los que no me acuerdo).
Por esa misma época apareció "Jeux & Stratégie", que publicaba juegos en su encarte. Los recortábamos y los reorganizábamos a nuestro gusto y en un instante; yo ya tenía hecho un juego completo, ilustraciones incluidas, e hice una propuesta. Se trataba de "Galapagos", mi primer juego editado. En seguida encadenamos los encartes y las colaboraciones con la redacción. En el mismo piso de la editorial, Excelsior, me encontré a Didier Guiserix al frente de su Casus Belli. Allí conocí a Tignous.
Por aquella época teníamos avidez por los juegos en todas sus formas. Los juegos de mesa tenían poca novedad al cabo del año, y los juegos de rol nos atraían. Hicimos trabajos para varios de ellos, como La llamada de Cthulhu, para el cual yo hice dos pantallas y colaboré con “Les Années Folles”, el primer suplemento francés; “Empire Galactique”, con reglas y escenarios; e ilustré, maqueté y publiqué “Rêve de Dragon”.
Pero me parece que estoy entrando en demasiados detalles, y corro el riesgo de ser un poco extenso…
Les Années Folles (Los años locos), ilustraciones y maquetación.
2) ¿Qué encontraste en el mundo lúdico que no encontrabas en otro sitio? O más bien, ¿cuáles son las circunstancias que te han llevado a trabajar solo en el entorno lúdico?
Mi interés siempre ha sido claramente la creación, lúdica o no.
Comencé como diseñador e ilustrador.
Primero en los fanzines, algunos los hice con amigos, y después en revistas. Mi primera publicación ilustraba dos conciertos que se organizaron el mismo día, uno al que asistí en París de Pink Floyd y otro en Londres de Jethro Tull.
Aunque me inspiraba sobre todo en la ciencia ficción y en la fantasía, no fue así para los juegos en los que colaboré e ilustré para las revistas de juegos. Trabajé para casi todas. Para Jeux&Stratégies hice encartes, prêts à jouer (N del T: sección de miniwargames listos para jugar) y reportajes; para Casus Belli, ilustraciones, encartes y escenarios; para Jeux Magazine, crónicas, tests y juegos; para Info Jeux, escenarios e ilustraciones; maqueté Dragon Magazine; también maquetaba y era el director artístico de Grall (en la que conocí a Didier Jacobée, director de la publicación); y en Chronique d’Outre-Monde maquetaba, era el director artístico, ilustraba y escribía escenarios. Hay que señalar que todas aquellas revistas de juegos estaban en los kioscos y ahora no queda ninguna. También he trabajado para otras revistas mensuales como “Paint Ball Mag” durante un tiempo, por ejemplo…
También he colaborado en una estructura que montaron Philippe Des Palières y Sylvie Barc, orientada a la comunicación en el mundo lúdico.
Gracias a mis habilidades gráficas llegué a Charlie Hebdo.
La revista nació una semana después de que se marchara el equipo de “Grosse Bertha” y en el número 20 Tignous me pidió ir a la redacción para buscar una solución a ciertos problemas de producción que tenían. Me marché diez años después...
Juan y Cabu alrededor de la maqueta de la revista Charlie.
En paralelo, continuaba a buen ritmo mi actividad de diseño gráfico y de juegos, por supuesto.
Cuando Sylvie y yo nos separamos, como ella deseaba seguir en el mundo lúdico, que era un ambiente muy reducido en aquella época, preferí dejar el hueco y no arriesgarme a que hubiera conflictos...
Así interrumpí toda mi actividad en el mundillo para centrarme en el diseño gráfico para espectáculos y festivales de música, así como las publicaciones políticas y satíricas.
Y pasaron quince años.
Dejé Charlie un poco por cansancio y un poco porque el diseño gráfico cada vez estaba peor pagado. Sobre todo porque solo trabajaba para amigos o para clientes que se habían vuelto amigos, y los presupuestos para cultura cada vez eran menores. Coincidió con que los ingresos por los derechos de autor de los juegos comenzaban a ser suficientes y con que después de algún tiempo mis ganas de crear volvían a centrarse en los juegos.
Por lo tanto, decidí dejar el diseño gráfico y dedicar mi tiempo y mi esfuerzo a la creación de juegos. Pude constatar rápidamente que mis ideas podían estar en suspenso, pero no habían desaparecido, ¡y que el placer continuaba ahí! ¿Qué más pedir? Puede que eche de menos un poco el trabajo en equipo, y que lo encuentre en mi dúo con Fabien, en algunas animaciones con la Maison des Jeux de Turena y en algunos de mis editores.
3) Eres conocido por el público general gracias a Elixir y Tic Tac Boum, pero el año pasado volviste por la puerta grande con Los Inseparables. Un juego cuya mecánica personalmente no me maravilla, pero que ha sido ensalzado y parece haber encontrado su público, ya sea por su tema o por su mecánica. Veo el claro ejemplo de un juego comprometido, con una temática realmente fuerte, que permite al mundo lúdico implicarse social y políticamente con un evento histórico, la Primera Guerra Mundial, donde se enviaron hombres a ser masacrados en beneficio de una clase social alta que temía las reivindicaciones cada vez más importantes de la clase obrera.
¿Tenías intención de crear un juego duro, que aportara no solo placer lúdico sino que también hiciera reflexionar? ¿Vas a continuar por este camino o a alentar a otros autores y editores a que lo sigan?
Sí, tenía intención de hacer un juego duro, a la altura de su temática.
Antes de este proyecto me preguntaba si los juegos de mesa son un medio cultural como cualquier otro, aunque evidentemente tengan unas características específicas. Mi respuesta fue que sí. Un juego puede tratar todos los asuntos, como hacen la literatura, el cine o el cómic. A continuación busqué aquellos temas que no habían sido tratados en los juegos y que podían ilustrar esta afirmación. En 2013 los actos de conmemoración del centenario se acercaban, y me vi influido por ello.
El propósito del juego es la emoción y la ayuda mutua. Desde los inicios de su proceso creativo, Fabian Riffaud y yo teníamos esos dos ejes en mente. Consideramos que un juego que solo fuera entretenido y divertido no sería respetuoso con las víctimas de la Gran Guerra. El enfoque que elegimos pone de manifiesto las preocupaciones esenciales de los individuos en las trincheras: volver a casa vivos con sus compañeros y amigos, no ganar la batalla. Ni siquiera la guerra. Quisimos meter a los jugadores dentro de la piel de sus personajes al máximo para que compartieran sus sentimientos. Con una sensación de facilidad al principio, reflejo de “la flor en el fusil” (N del T: Coraje del recién llegado, confiado en la incruenta y rápida victoria de los suyos), seguido de un rápido aumento de la presión y el estrés. Personajes que en seguida arrastran sus traumas como si fueran bolas de presidiario, y experimentan la sensación de obstáculos y dificultad. A pesar de todo han de seguir, y para ello han de contar con los demás, quienes a su vez han de soportar sus propias limitaciones…
Trabajando sobre el 14/18 nos dimos cuenta de hasta qué punto el inconsciente colectivo francés guarda profundas marcas de esta guerra. De manera muy diferente a la del 39/45. Pero jamás nos habríamos imaginado que esta temática pudiera conmover a la gente cuyos antepasados y territorios no se habían visto afectados. Pero, visiblemente, los valores, la manera de tratar los acontecimientos y los personajes, así como los dibujos de Tignous, llegaron a los jugadores de todos los países. Y es una agradable sorpresa. El juego es cada vez más un medio de entretenimiento, de distracción, de encuentro, de reflexión… y cada vez menos portador de valores y emociones. Pero queda patente que existe la necesidad de este tipo de enfoque.
A pesar de la gravedad del tema de Los Inseparables, está demostrado que las partidas son muy alegres, y lo desproporcionado del reto así como los lazos que se crean permiten reír con franqueza, no con una risa forzada…
Fabien y yo intentamos dar sentido a nuestras creaciones y que tuvieran un desarrollo que fuera lo más artístico posible.
Y para acabar de responder a tu pregunta: aliento, sin duda, a otros autores a ir más allá de una simple mecánica que funcione para abordar los temas de manera original, y en paralelo, invito a los editores a escuchar atentamente aquellos prototipos que se salen de los terrenos trillados. Todos salimos ganando.
Juan y Fabien Riffaud
4) ¿Crees que esta intención de usar un tema fuerte como es la guerra para tu juego viene de tus orígenes? ¿Ves relación con la guerra de España que conocieron tus padres y el periodo franquista posterior? ¿Cómo te hablaron tus padres de ese periodo? ¿Crees que indirectamente te ha marcado y ha acabado orientando tu carrera hacia ciertos medios como Charlie Hebdo?
Yo me pregunto lo mismo, si mis orígenes han influido en mis creaciones en general y en Los Inseparables en particular. Sin duda han construido mi visión del mundo.
Dejé los estudios al cumplir 16 años, y empecé a hacer trabajillos. Pasar por la universidad no entraba en mis planes. Mis padres, obreros, no pensaban en dejar su clase social, y yo tampoco. Me llevó cierto tiempo consolidar una conciencia política y una reflexión social. Leía mucho y pasé la adolescencia negociando con mis padres para poder comprar libros (¡de segunda mano!). Así me forjé una manera de ver el mundo y de reflexionar.
La Guerra Civil española no era tema de conversación en casa en absoluto. La representación que tengo de la misma la he ido construyendo por mis propios medios. Pude incluso hablar un poco con los amigos durante las vacaciones en Algeciras, pero por aquel entonces todavía gobernaba Franco, así que había que guardarse de oídos indiscretos (o eso era lo que nos parecía). Pasaba los dos meses de vacaciones con mis primos, ¡en casa de mi tío franquista! Y creo que, sin preguntas ni relatos, comprendí muchas cosas que me han forjado.
Juan en Algeciras
Consolidé mis convicciones políticas haciendo un montón de trabajillos; por aquella época no era difícil encontrar qué hacer ni, por tanto, cambiar con frecuencia, lo que me convenía debido a mi aversión por la jerarquía. Hasta que entré de auxiliar de topógrafo en el catastro de París durante 10 años. Con la elección de Mitterrand en el 81 hicimos huelga por los salarios y las condiciones. La huelga acabó pronto y a los auxiliares se les hizo titulares, ¡pero a mí, que era todavía español y extranjero en la administración pública, no podían hacerme titular! Me enteré de que había reuniones ministeriales para solucionar mi caso, ¡no me podían mantener, hacerme titular ni despedirme! Acabé renunciando tres o cuatro años después, pero es una situación que siempre me ha admirado…
Al final de este periodo es cuando hice los juegos en los encartes de Jeux et Strátegie y si bien el primero fue Galapagos, algunos eran marcadamente políticos. Cortège officiel, por ejemplo, en el que un jugador tenía que derribar a un político y los otros jugadores habían de impedirlo.
Poco tiempo después germinó el concepto de Tic Tac Boum, aunque no es un juego con connotaciones políticas evidentes. ¡Siempre me ha hecho gracia obligar a los jugadores a pasarse de mano en mano una pequeña bomba de anarquista! ¡Tanto que Tic Tac Boum apenas ha variado desde su primer prototipo en 1993! Caricaturizado, obviamente, y despojado de toda su connotación de peligro, pero que a pesar de todo, estresa a los jugadores. De las pruebas realizadas con otros temporizadores, ninguno creaba la misma sensación.
Galapagos
Algunas versiones de Tic Tac Boum
Me gustan el follón y la anarquía, Elixir es una buena muestra de ello. Si algo es demasiado cuadriculado y previsible, me incomoda.
Estaba muy ilusionado y a la vez muy impresionado de trabajar en Charlie Hebdo: algunos de esos ídolos inaccesibles se iban a volver cotidianos. Para mí, esa publicación era la síntesis de la reflexión política de extrema izquierda, no dogmática y que no se tomaba en serio. Y viví algunos años maravillosos con relaciones humanas muy intensas y amistades profundas. Este periodo claramente me demostró que la creación de cualquier orden, ya sea de un modo gráfico, plástico, lúdico o de otro tipo, está claramente anclada en una lectura política.
5) Has dicho que tus padres no pensaban en dejar su clase social. ¿Cómo lo analizas tú? ¿Las clases dominantes ejercen tal control psicológico que a los hijos de los obreros les parece normal seguir siéndolo? He leído esta tarde que los diputados del PS (N del T: Partido Socialista Francés) no desean apoyar a Benoît Hamon, así que votarían a Macron. ¿Es una decisión estratégica o un rechazo a la voluntad del pueblo y crees que la verdadera izquierda ha estado bloqueada desde hace mucho tiempo?
Mi madre apenas fue a la escuela un corto periodo de tiempo, y apenas sabía leer. Su padre consideraba que una mujer no necesitaba recibir educación... Mi padre aprendió francés leyendo L’Équipe. Vivieron penurias que les llevaron a no "pensar" en la política. Siempre han aprovechado el presente. No tenían gran cosa, pero vivían suficientemente felices, sin grandes preocupaciones. No ahorraban mucho, al contrario que otros inmigrantes que se privaban de todo para comprarse una bonita casa en sus países… Mis padres no disponían de las herramientas para cambiar su vida, veían pequeñas mejoras en su condición y estaban contentos.
Salir de ese esquema no fue algo rápido para mí. Incluso habiendo vivido mi infancia en pleno París, compartía las dificultades de la clase obrera. Es muy complicado estructurar tu pensamiento cuando no tienes un entorno favorable que te permita reflexionar en lugar de atontarte en el curro. Los dominantes lo saben bien. Esa reciente caricatura de neolengua llevada a cabo por la administración Trump demuestra que son conscientes de que si se suprimen las palabras no puede construirse el pensamiento. Pero esta tendencia no es nueva, como dice Frank Lepage: un plan social suena mejor que un despido, y los ejemplos son numerosos y aterradores, porque todos somos víctimas.
El acto político en estos momentos se parece a una serie de televisión americana donde los guionistas intentan superarse continuamente. El PS tendría que haber reventado hace años. No puedes pedirles a tus militantes que se desvíen indefinidamente de las aspiraciones sociales hacia el capitalismo desenfrenado. Del mismo modo, no puedes pedirles a los electores su opinión para que, cuando la expresen, la tires a la papelera si no te conviene (me refiero al referéndum europeo). La pseudodemocracia de la que presumimos está sin aliento, y esto no es de ayer. La inercia y el rechazo en cambio me asombran todavía.
¡La voluntad del pueblo no se tendrá en cuenta hasta que el propio pueblo la imponga! ¿De qué manera?
Actualmente las verdaderas modificaciones y mejoras de la sociedad nacen de los individuos, no de los dirigentes. La sensación de estar desarmado se desvanece cuando uno actúa en su entorno, sobre las cosas que tenemos a mano. Y, por fuerza, espero que eso vaya creando una marejada que acabe calando a todos los niveles.
«¡A la mierda los burgueses! ¡Cagaos en los agujeros de golf!»
(Maurice, de "Maurice et Patapon", de Charb.)
6) ¿En Charlie Hebdo afilaste tus armas? ¿Qué reuniones tuviste, allí o en otro lugar, que te iluminaron la mente?
No estoy seguro de tener una mente iluminada. Los que me conocen se van a reír…
Pero sí que me encontré con mucha gente que de la que te marca, en la revista o durante aquel periodo.
Al llegar a Charlie ya tenía una marcada conciencia política, pero no demasiado teórica. Los primeros tiempos estuvieron llenos de enseñanzas y aclaraciones. Fue un periodo muy rico e intenso que viví con placer. Vivía en el Perche e iba para las conferencias de redacción del miércoles. También estaba presente en todos los cierres de domingo a lunes. El ambiente era de concentración y estudio, pero nos reíamos mucho. Teníamos una especie de “espacio abierto” y nos aprovechábamos de todas las tonterías que volaban por allí. Ya he comentado que adoro el trabajo en equipo y que soy genial en ello. Estaba por ahí Val, que nos aguaba un poco la fiesta, pero si no, era la caña.
Me llamaron para arreglar los problemas continuos que había de retrasos debidos a falta de organización y disciplina, lo que era muy loco porque no hay nadie más desorganizado que yo. Pero junto con todo el equipo técnico estructuré rápidamente el proceso y clarifiqué los plazos, y en tres o cuatro meses la revista iba sobre ruedas. Aunque era algo muy ajustado: cierre el lunes a las seis o siete de la tarde, después fotograbado, impresión nocturna, distribución a lo largo del martes y venta el miércoles por la mañana.
Conseguir que los periodistas y dibujantes se ajustaran a las exigencias técnicas nos permitió pasárnoslo de miedo mientras seguíamos siendo eficaces.
Y había muchas personalidades pasando a ver la redacción (Cohn-Bendit me impresionó con su vehemencia). Había numerosos debates improvisados sobre la marcha, sobre tomas de posición divergentes en asuntos sustanciales, incluso en el seno de la redacción. Eran muchos, y eran embriagadores. Con Gébé, a quien todos adorábamos, que nos contaba cosas de Hara Kiri, L'an 01 y de mayo del 68... Renaud, que rodaba Germinal; Charb, la garra sin risa del humor corrosivo; Luz, el caballo loco que dibujaba todo el tiempo; Tignous, la exigencia en persona, siempre con prisas... No puedo citar a todos los miembros del equipo a los que aprecio, pues son bastante numerosos.
Gébé y Juan
En torno a la revista había, como es natural, mucha actividad, miltante y también festiva. Alternábamos los espectáculos, las manifestaciones, las proyecciones, las exposiciones, las veladas sociales o nada de ello (¡incluso organizamos una noche de karaoke a iniciativa de Cabu! O nos manifestamos en Estrasburgo contra el FN al lado de Guy Bedos y Bertrand Tavernier, entre otros... o una visita al Louvre con Cavanna como guía... ¡Inolvidable!). Durante algunos años hacíamos también una comida de cierre al final de cada número a la que asistían también Moustaki, Daniel Mermet...
Thierry Garance, que trabajaba conmigo en Charlie, y yo adaptamos Maurice et Patapon, las tiras cómicas de Charb, a dibujos animados. Eran escatológicas, políticas, sociales e hilarantes. Tuvimos dificultad para buscar financiación (¡algunos dirían que no llegamos a encontrarla en realidad!). El proyecto se prolongó durante varios años, pero dio lugar a 26 episodios de 3 minutos, compuestos de 72 sketches. Trabajamos con Michel Muller para la voz de Maurice, el perro, y con Les Têtes Raides para la banda sonora.
Posteriormente iniciamos con Tignous Pandas dans la Brume, con guiones de François Rollin y música de Trio...
Manifestación en Estrasburgo contra el Frente Nacional
- Entrevista a Juan Rodríguez (I)
- Entrevista a Juan Rodríguez (II)
En la segunda parte hablaremos de Charlie Hebdo y sus miembros, de Philippe Val, del atentado, de las críticas que entonces recibió la revista; de Pandas dans la brume, del cómic creado por el fallecido Tignous, amigo de Juan; de Le Canard Echaîné; de Charb, y también de Catch the Moon (Alcanzar la luna), su nuevo juego con Fabien Riffaud…
¡Nos jugamos!