Esta web utiliza cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de la navegación y para estadísticas

Otros artículos

El juego de identidades ocultas ideado por Dimitry Davidoff va a tener una película.

Hay licántropos aquí dentro

Hace muchos años ya existían juegos de identidades secretas y traiciones; como por ejemplo el  comúnmente llamado Policías y ladrones en España (con cartas y guiños). Los juegos no surgen de la nada sino que son fruto de un proceso de evolución cultural.

El origen concreto que nos interesa es el de Mafia, un juego del ruso Dimitry Dimma Davidoff (Дми́трий Давы́дов) en el que comenzó a pensar en 1986 en el Departamento de Psicología de la Universidad de Moscú. En la entonces Unión Soviética era muy popular la serie de televisión La Piovra, de ambiente mafioso. En la primavera de 1987 el juego definitivo se popularizó en el ambiente universitario de Moscú, para después extenderse en otras universidades de Rusia y los países colindantes -Por ejemplo, llegó a inspirar un concurso televisivo en Letonia, El parlamento contra la mafia (1990-1995).

En su antigua página web (accesible en archive.org), nos contaba el autor:

Me llamo Dimma Davidoff y soy el inventor del juego original de Mafia. El juego fue creado en 1986 en Moscú, Rusia, y rápidamente se extendió por todo el mundo. Los jugadores hicieron muchas modificaciones adicionales de las reglas del juego, pero el principio básico (minoría informada contra mayoría desinformada) sigue intacto. A continuación, puedes encontrar las reglas originales de Mafia, que, en opinión de mí como creador, son las más sencillas, eficaces y divertidas. (...)

En una comunicación en 2005, decía sobre el origen del juego:

Estaba estudiando en el departamento de psicología de la Universidad de Moscú. Estaba haciendo dos cursos a la vez (más o menos los años junior y senior -sí, fue una época loca) e impartiendo clase de psicología aplicada a estudiantes de secundaria (...). Mi trabajo del curso era sobre el tiempo como la construcción psicológica primaria (humana). así que en mi clase, estaba jugando con diferentes nociones de tiempo -¿por qué queremos pasar el tiempo como lo pasamos? Hay un tiempo que pasamos que preferimos no hacerlo (esto sería una definición de un síntoma psicológico incidentalmente). De todos modos, estaba tratando de encontrar una actividad para los estudiantes -por la que producir un mayor gasto de tiempo con la menor preparación (y no tendría que preparar las clases tanto). Yo estaba tratando de encontrar algo que estructurara el tiempo no por medio de una organización externa (estando en clase) o una preparación necesaria (por ejemplo, usando conocimiento común previo como tema). Primero pedí a un par de alumnos que se pusieran de acuerdo en secreto en una sala (sobre el tema que querían discutir), y luego volvieran al aula para que los demás lo adivinaran. Y mientras observaba esa discusión, me di cuenta de repente (un momento tipo eureka) de que QUIÉNES estaban de acuerdo entre sí era el mayor secreto de todos.
Mis estudiantes se convirtieron en los primeros jugadores. Luego, claro, se jugó en fiestas estudiantiles en mi residencia, la más grande de Moscú, que albergaba a miles de estudiantes de diferentes departamentos. Rápidamente se extendió a otros departamentos y residencias, y probablemente durante el verano siguiente a través de los campamentos de verano de los estudiantes. Desde entonces he intentado seguir la pista a Mafia, tratándolo como un experimento natural de propagación de un meme. Supongo que debido a su naturaleza (no hay prerrequisitos reales para jugar, aparte de ser un ser humano -y esa era la idea, por supuesto), el juego se estaba extendiendo bastante rápido en Rusia. en todos los campos posibles, desde los condenados y prisioneros en cárceles (tengo relatos de primera mano), hasta reuniones del gobierno. Y los estudiantes, por supuesto, seguían  proporcionando el impulso principal. Fui a algunas reuniones con estudiantes en los EE.UU. (el laboratorio de medios del MIT fue uno de los lugares, por cierto) -y es el mismo patrón en todas partes.
Y todavía, algunas cosas extra de la parte remota de mi cabeza:
    1. Todo el enfoque (y de algunos otros juegos que he creado) se ha desarrollado a partir de lev Vygotskiy (fundador de la escuela psicológica soviética en los años 20) y el test de Alan Turing.
    2. El aspecto "moral" del juego es/era importante también -los errores de primer y segundo tipo son un concepto poco intuitivo en psicología. Obligar a los jugadores a aceptar los errores era una de mis principales preocupaciones. Había algunas disputas psicológicas sobre ese tema, que yo estaba tratando de resolver
    3. En el 89-90 enseñaba psicología para estudiantes internacionales (en su mayoría de países soviéticos), algunos de ellos probablemente se convirtieron en las primeras semillas de la difusión de la mafia fuera de Rusia.
    4. Sigo encontrando cosas nuevas sobre el juego Mafia todo el tiempo, es sorprendentemente heurístico.

Dimitry Davidoff
Una de las escasa fotos de Dimitry Davidoff (de fuente desconocida),
como profesor en la Universidad de Moscú (finales1980s).

Desde el mundo universitario el juego se hizo popular en convenciones y ambientes lúdicos. Se atribuye al escritor y desarrollador de videojuegos Zarf (Andrew Plotkin) la adaptación del juego a la temática de los hombres-lobo en 1997, tras conocerlo en el evento National Puzzlers' League de aquel año. Otra versión llamada Thing (en referencia a La cosa, la película de Carpenter) se comenzó a jugar en eventos literarios y de videojuegos.

A finales del siglo XX el juego estaba extendido por todo el mundo.

Inicialmente el esquivo Davidoff nunca comercializó el juego. Pero cuando se fue popularizando, fueron diversas empresas las que publicaron versiones con la temática original y sobre todo con la ambientación de hombres-lobo.

Board Game: Werewolf   Board Game: Werewolf   Board Game: Werewolf

Hoy existen múltiples ediciones en todo el mundo, con no pocas publicadas en España.

Los Hombres-Lobo de Castronegro  Los Hombres-Lobo de Castronegro: Luna nueva  Los Hombres-Lobo de Castronegro: Luna nueva

El Hombre Lobo [Edición Definitiva]Lupus in tabulaLupus in tabula

La Aldea  Una noche el hombre lobo  Hombres Lobo  Best of...

En todos estos juegos comerciales, que aparecen acreditados a otras personas (con más o menos ideas nuevas añadidas), se debería citar a Dimma Davidoff o al menos que su nombre figure en sus agradecimientos.

Los juegos también tienen autor@s

Andrew Plotkin, Zarf, comenta al respecto en su web:

Yo no inventé este juego, lo creó Dimitry Davidoff en 1986.
(...)
Y también puedo dar mi opinión sobre este tipo de cosas:
Yo no inventé este juego, así que no tengo derecho a permitir o prohibir que se publiquen versiones comerciales del mismo, o que se gane dinero con él. Por lo que a mí respecta, es cultura popular, tanto como la Rayuela o el Ajedrez (aunque se inventara en 1986. El folclore funciona rápido. Se corre la voz).
Por otro lado, si publicas una versión que se llame "Hombre Lobo", en lugar de "Mafia" o algún otro tema, estaría bien que apareciera mi nombre. No insisto. Sólo lo pido. Porque soy el único inventor de la idea de que este juego sea sobre hombres-lobo... Y aunque eso no me da derechos de propiedad, sí significa que la cadena de causalidad pasa por mí.
Es una sensación extraña, en realidad. ¡Soy tu Eva licántropa memética!
Je.

Dimma Davidoff debe tener su reconocimiento inexcusable como creador de uno de los juegos de mesa más relevantes y populares de la historia moderna.

 


 

El juego en sí se ha convertido en una referencia cultural, con apariciones en series, en literatura, camisetas y mercadotecnia variada, objeto de  estudios informáticos (sobre inteligencia artificial) y artículos científicos (en psicología y sociología), etc.

Así, en 2016 apareció el videojuego Werewolves within de Red Storm Entertainment y publicado por Ubisoft, que es una mera adaptación del juego social a una aldea medieval virtual donde pueden jugar varias personas.

Werewolves Within.jpg

Ahora se está preparando una película en esa misma franquicia, pero su acción transcurre en un pueblo estadounidense actual, Beaverfield. Allí una tormenta de nieve atrapa a un grupo de residentes junto con el nuevo guardabosques y la cartera trabajadora postal del pueblo.

Hay licántropos aquí dentro

Hay licántropos aquí dentro

 

La película es una producción de Ubisoft  y Vanishing Angle, con distribución en cines de IFC Films.

El director es Josh Ruben, con un guión en tono humorístico de Mishna Wolff. El reparto incluye a Sam Richardson, Milana Vayntrub, George Basil, Sarah Burns, Michael Chernus, Catherine Curtin, Wayne Duvall, Harvey Guillén, Rebecca Henderson, Cheyenne Jackson, Michaela Watkins y Glenn Fleshler.

 

Hay licántropos aquí dentro

Hay licántropos aquí dentro

Hay licántropos aquí dentro

Hay licántropos aquí dentro

 

Se ha anunciado su fecha de estreno para el próximo 25 de junio de 2021 en cines (al menos en los USA) y se han ido desvelando las primeras imágenes de promoción todavía sin el cartel definitivo del film.

¡Nos jugamos!

Jugamos Tod@s

Regístrate para enviar comentarios

TIENDAS de JUEGOS colaboradoras
EDITORIALES de JUEGOS colaboradoras