Manifiesto metaúdico de los juegos de mesa en la sociedad.
Los autores de juegos Henri Kermarrec, Agnès Largeaud, Julien Prothière, Juan Rodriguez y Antoine Tissot han impulsado un manifiesto metalúdico en Francia con el que quieren afirmar la relevancia social del significado de los juegos de mesa: Manifeste métaludique.
El manifiesto tiene 3 puntos fundamentales (que adaptamos al castellano):
1 - Los juegos de mesa no se definen solo por el entretenimiento, y no se limitan al objeto comercial.
Los juegos de mesa pueden tener fines distintos del ocio, la evasión o el pensamiento estratégico. Los imperativos financieros empujan a los distintos actores comerciales a restringirlo a estas funciones, lo que lleva a los autores a responder a las supuestas expectativas de un público que tiene pocas alternativas.
2 - Los juegos de mesa pueden ser experimentales -conmovedores, filosóficos, surrealistas...
Los juegos de mesa contemporáneos ofrecen multitud de experiencias ficticias compartidas. Tras demostrar que no son sólo para público infantil, los juegos de mesa están alcanzando ahora la mayoría de edad de una forma culturalmente más diversa. Un juego puede ser realista, surrealista, absurdo, filosófico, comprometido, serio, documental, conmovedor, omnipresente, poco gratificante, desestructurado, triste, crítico, emancipador y mucho más.
3 - Los juegos de mesa son política. El juego juega tanto con nosotros como al revés.
El juego de mesa afecta a la persona que juega tanto como la persona afecta al juego: a través de las representaciones que contiene y las mecánicas y objetivos que impone, el juego tiene un impacto cultural en las personas jugadoras. Debemos ser conscientes de su significado político, de las normas sociales nocivas que puede reforzar, o de los futuros deseables que puede ayudar a construir.
Nosotros, autores
Estos autores comenzaron con una reunión (Résidences) en Ain en 2023, donde durante tres días intercambiaron ideas de los juegos como objeto cultural, dando origen a la necesidad de una declaración de intenciones en forma de manifiesto que estableciese los principios y una visión compartida de los juegos a la que pudiera adherirse más gente. Estas reuniones se han ido sucediendo (En este artículo de Ludovox (15 enero 2024) se habla de estas reuniones) y el manifiesto ha salido a la luz esta semana.
En la web también incluyen una lista de lecturas y bibliografía recomendada.
En una entrevista en Tric Trac (18 febrero 2025) los autores Julien Prothiére y Henri Kermarrec dan más matices (adaptamos algunos extractos al castellano, indistintamente de uno u otro autor):
(...)
Las reglas [de un juego de mesa] nos influyen, tienen el poder de dar a las personas que juegan objetivos y medios de acción que son arbitrarios y que no son neutrales. Cuando haces por ejemplo un juego de gestión y todos los recursos son infinitos, cuando haces un juego de conquista o desarrollo que te obliga a extenderte por todo el mapa, sin una alternativa, te ofrecen un juego extractivista, colonialista, imperialista. Las reglas de juego no son evidentes, no es sólo algo técnico. Se trata de eso. Y debido a que vamos a repetir sus acciones, cada turno, fase tras fase, potencialmente pueden afianzar cognitivamente muchos comportamientos, valores, significado, ideas.
(...)
Creo que si formamos parte de un grupo en el que hemos definido ideas sobre las que estamos de acuerdo, nos sentiremos menos solos. Sin embargo, lo que nos interesa es explorar. Yendo juntos. Por otro lado, no sé adónde vamos. Por ejemplo, cuando decimos que el juego de mesa puede ser experimental, agregamos 15 palabras detrás, porque hay todo un campo para explorar.
(...)
el jurado del Prix Lizzie Magie, del que soy parte este año, insistió en señalar que en la versión francesa de este juego [premiado, Daybreak de Matt Leacock & Matteo Menapace] se eliminan todos los códigos QR [en cada carta] que dirigían a información sobre los enfoques existentes. Es una inmersión en el mundo real a través del juego [eliminada en la versión francesa].
(...)
queremos transmitir este mensaje de que los juegos pueden ser algo más que meros objetos de evasión o de entretenimiento. Digo esto sin despreciar el entretenimiento o el ocio, me encanta entretenerme y evadirme con juegos de mesa, no es esa la preocupación. Pero es una cuestión de proporción. Actualmente, el 95% de los juegos son puro entretenimiento.
(...)
Siempre ha habido juegos comprometidos (...) Los autores y escritores son queridos para tomar el juego de mesa como medio de expresión.
Actualmente, hay muchos juegos que tienen un tema ambiental, por ejemplo. Los autores que crearon estos juegos, los editores que los publicaron, ¿quisieron transmitir un mensaje sobre estos temas? No estoy convencido de eso. A menudo es sólo una decoración. Si realmente queríamos lidiar con estos temas, en lugar de simplemente poner bambis y flores en la portada, ¿no deberíamos tal vez hallar mecánicas que traten el asunto?
Una partida como una de Daybreak lo consigue muy bien, pero estamos ante una pura simulación. Creo que hay muchas maneras de lidiar con este tema, podríamos hacer cosas oníricas, historias, ficción. En un libro, hablar del calentamiento global no requiere necesariamente una prueba de emisiones de gases de efecto invernadero, hay muchas novelas que abordan muy bien este tema con toques personales, conmovedores, etc.
(...)
hay cosas que chocan tanto individual como colectivamente, entre el deseo de buscar otras cosas, un impulso cultural; y al mismo tiempo la realidad del mercado que lo hace no siempre fácil.
(...)
es una cuestión de intención. Si una persona autora pretende crear un juego poético, íntimo, personal, existencial, creo que tenemos la paleta necesaria de mecánicas en los juegos de mesa modernos para producir este tipo de experiencia. Nuestro léxico para hacer eso puede ser menos vasto que el lenguaje, menos directo que la música, pero permite acciones, interacciones. Puede verse mejor en los juegos de rol. E incluso sin pasar por la narración, hay cosas que pueden surgir que serán bastante locas.
(...)
Quiero volver al Manifiesto por un siglo lúdico de Eric Zimmerman (...). Su manifiesto coteja algunas de nuestras ideas. Y Eric es estadounidense y escribió esto hace muchos años [en 2013]. Lo que estamos diciendo o cuestionando, ya ha sido cuestionado en el mundo de los videojuegos hace 10-15 años, por creadores e investigadores de juegos como: Ian Bogost, Miguel Sicart, Mary Flanagan, etc.
(...)
Henri: No creo que los juegos puedan cambiar el mundo. Cuando juegas a un juego, podrías pasar tu tiempo en una asociación o en tu trabajo haciendo cosas realmente útiles. Pero el juego puede cambiar a la gente, y la gente puede cambiar el mundo.
Julien: Jugar nos está dando la oportunidad de tener otros patrones, otros roles, otras relaciones. Proponer sistemas que hagan que estas dimensiones funcionen de muchas maneras de diferentes maneras es hiper-útil para nuestra sociedad. Hace más fácil ser más flexible. Así que sí, cambian el mundo. Pero, como dice Henri, es muy indirecto.
(...)
Cualquier persona, jugadora, autora, editora, que lo desee puede firmar el manifiesto.
(...)
Como otras obras de arte o de creación cultural, los juegos de mesa tienen un contexto social y pueden proporcionar información, tener mensajes implícitos, o dar pie a la reflexión. Pero el utilitarismo aplicado a los juegos de mesa, cuando antes de su objetivo lúdico fundamental se anteponen intereses pedagógicos o instructivos, ha tenido históricamente muy malos resultados y genera sin remedio una minusvaloración de los juegos como tales (como hemos sufrido en años recientes con la gamificación y similares).
Los juegos han de divertir, de muchas formas posibles. Ser conscientes de su significado es intrínseco a cualquier obra de creación cultural y social.
#LosJuegosDeMesaSonCultura
¡Nos jugamos!
