El gran juego de Sid Sackson.
El interesante artículo que queremos señalar es obra de
gracias a los fondos del Strong National Museum of Play en Rochester (New York, USA), donde al menos se conserva parte de la maltratada colección del gran autor Sid Sackson.En Opinionated Gamers: How Acquire became Acquire (Cómo Acquire llegó a ser Acquire)
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Sid Sackson era un hombre muy meticuloso. Lo sé por varios artículos que he leído sobre él a lo largo de los años, pero hasta que no tuve la oportunidad de ver sus diarios y archivos en el Strong National Museum of Play no me di cuenta de lo organizado que era. Sus diarios contienen gran cantidad de información, pero también un índice que facilita la navegación. Y sus archivos son una maravilla: redactaba sus cartas a mano y conservaba copias de toda su correspondencia, lo que permite reconstruir fácilmente discusiones que tuvieron lugar hace medio siglo.
Al rastrear la historia de Acquire, sin embargo, hay una decepción: sus diarios sólo se remontan a 1963. Sin embargo, ya había leído algo sobre la historia del juego: el juego nació como un juego de guerra, llamado Lotto War. Así que, después de indagar en diarios anteriores, no me apetecía dedicar mucho más tiempo a buscar en la colección Sackson, hasta que Chris Kovac vio una nota en el diario de 1963, el 11 de octubre, que decía: "Contrato firmado para Acquire (Vacation)". Eso no encajaba con el hecho de que el juego se hubiera publicado en 1962 y, como resultado, pasé los siguientes 90 minutos revisando la correspondencia de Sackson con 3M y otros materiales, tratando de entender la cronología de Acquire. Lo que sigue es mi interpretación de esa cronología.
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No es posible decir cuándo comenzó el diseño que se convirtió en Acquire, a partir de la información disponible, pero en el momento en que estaba listo para mostrárselo a 3M, el título que estaba usando para el juego era Vacation. Sackson se enteró de la línea de juegos que 3M estaba planeando producir el 26 de marzo de 1963, y les mostró Acquire (bajo el título de Vacation) el 2 de abril de 1963. Esto descarta claramente la idea de que 3M publicara el juego en 1962 -pero entonces, ¿por qué la caja tiene una fecha de copyright de 1962? Mi teoría inicial era que 3M había recibido el juego en 1962 y que la fecha correspondía al copyright de las ilustraciones, pero está claro que la entrada del diario del 2 de abril no lo corrobora. Sin embargo, al revisar el diario de Sackson de 1963, se hace evidente una explicación plausible: Sackson probablemente registró los derechos de autor de sus reglas para Acquire en 1962, y la fecha se utilizó para el arte de la portada. También es posible que la fecha se utilizara para alinearla con los tres juegos anteriores de 3M, Twixt, Oh-Wah-Ree y Phlounder, juegos que ya habían recibido ediciones de marketing de prueba en el momento en que Sackson mostró Acquire a 3M.
Desde que 3M se fijó en Acquire hasta que decidió publicar el juego, todo fue bastante sencillo. El 17 de mayo -seis semanas después de ver el juego por primera vez-, 3M envió a Sackson un pago para que retuviera el juego a fin de seguir evaluándolo. Aproximadamente un mes después, Sackson se enteró de que 3M quería hacer cambios en Vacation para reducir el coste de publicación. Desgraciadamente, no hay constancia directa de esos cambios, aunque la correspondencia posterior sugiere la naturaleza probable de los mismos. No se vuelve a mencionar el juego hasta septiembre, cuando Sackson escribe que 3M quería probar la comercialización de Vacation, bajo el nombre de Acquire. El único problema real que surgió durante este tiempo fue cuando Sackson, a través de su agente Alice Nichols, recibió el contrato propuesto; ponía un tope a los pagos de derechos de 25.000 dólares y una reducción de los mismos del 80% si una imitación del juego afectaba a las ventas. Estas cuestiones se resolvieron rápidamente, y Sackson firmó el contrato para Acquire el 11 de octubre de 1963.
La producción de las copias de prueba de Acquire estaba casi terminada a principios de noviembre: controlar la propia fabricación tiene sus ventajas. 3M tenía previsto comercializar el juego en ocho ciudades: Shreveport, Nueva Orleans, Saint Louis, Kansas City, Des Moines, Madison, Milwaukee y Denver, con anuncios a todo color en los periódicos de Nueva Orleans, Saint Louis y Denver Se enviaron copias de los anuncios a Sackson, y son bastante fascinantes en sí mismos, sobre todo la imagen de los cinco juegos alineados, todos a diferentes alturas y anchuras. Una de las revelaciones importantes que tuve al revisar la historia de Acquire fue que las copias de "marketing de prueba" a las que se refería 3M son, de hecho, lo que comúnmente se conoce como la edición "World Map" de Acquire. Esto se confirmó en una carta de Sackson a 3M, en la que se hacía referencia a la edición de prueba, pero se hacían comentarios específicos sobre las normas de la edición del mapamundi.
Para entender los comentarios de Sackson sobre las reglas del Mapamundi, primero hay que conocer las diferencias con las reglas conocidas de Acquire. En primer lugar, la diferencia más importante: en un turno, se puede comprar una (y sólo una) acción. Sin embargo, en la compensación, a cada jugador se le reparten al azar 60 certificados de acciones antes de que empiece la partida. Para complicar aún más las cosas, el número de acciones de cada cadena es único, oscilando entre 22 y 35, y los jugadores no reciben acciones por fundar una nueva cadena. Hay otras diferencias menores, como que Continental es una de las cadenas más baratas, pero ésas son la mayoría de las diferencias.
Hay otros dos puntos clave que señalar sobre World Map Acquire antes de pasar al proceso por el que se transformó en el Acquire que conocemos hoy. En primer lugar, es importante señalar que World Map Acquire es, en esencia, el juego que Sackson presentó a 3M. La falta de comentarios sobre otros cambios implica que no hubo otros cambios; la edición de prueba de marketing es, de hecho, casi idéntica al juego que presentó ocho meses antes. La segunda cuestión que merece la pena analizar es el número de ejemplares impresos. No hay información definitiva en los papeles de Sackson que dé este dato, pero sí un rastro de migas de pan. Sackson recibió tres pagos de derechos de autor por Acquire antes de la amplia difusión de la edición más conocida. Desgraciadamente, estas declaraciones no hacen referencia al número de ejemplares vendidos, sino sólo a las ventas netas, que ascendieron a 2.368'91 dólares. Afortunadamente, sí conocemos el precio de venta al público de la edición de prueba de Acquire por el artículo del periódico; costaba 6'98 $. (...) mi mejor estimación es que el precio neto fue aproximadamente 2/3 del precio de venta al público, lo que sugiere que se imprimieron 500 copias de la edición de prueba. Si se asume un precio neto inferior, es posible que se produjeran 750 copias, o incluso 1000 (...) También vale la pena señalar que el anticipo de derechos de autor de Sackson, según figura en sus pagos de derechos, fue de 75 dólares].
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Una vez detallado el camino hasta la producción de la edición de prueba de Acquire, el siguiente paso -y la parte más interesante de la historia, para mí- es recorrer el camino del juego hasta el Acquire que aún hoy conocemos y amamos. Aquí es donde el hábito de Sackson de redactar sus cartas -y guardar los borradores- marca la diferencia; como resultado, es posible seguir casi todo el camino.
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La primera carta de Sackson a Bill Caruson, un comerciante de productos de 3M que estuvo muy involucrado en la entrada de la empresa en la industria del juego, al recibir su primera copia del juego de marketing de prueba, se centra en la mejora de las reglas de World Map Acquire, en contraposición a los cambios en el juego. Menciona una regla aparentemente en discusión anteriormente, en la que en un momento dado el marcador de la cadena hotelera reemplazaba al marcador del hotel en el tablero; como resultado de que esa regla se haya eliminado, hay una incoherencia en las reglas de World Map. Las otras correcciones eran números incorrectos (probablemente como resultado de cambios en los pagos) junto con un consejo de estrategia y énfasis en la corta duración del juego que Sackson deseaba que se añadiera.
Los verdaderos cambios empezaron a producirse cuando Caruson sugirió algunos cambios en World Map Acquire.La primera sugerencia fue no distribuir ninguna acción al principio de la partida, sino dar a cada jugador 3.000 dólares adicionales. El segundo cambio es permitir a los jugadores comprar todas las acciones que quieran en un turno, una sugerencia que la mayoría de los jugadores de Acquire pueden reconocer inmediatamente como una idea horrible. Por último, Caruson sugiere colocar las fichas utilizadas para determinar el orden de turno directamente en el tablero; antes, los jugadores las añadían a su mano original de fichas. Caruson también señala que cree que el juego funciona mejor con cuatro jugadores que con más, sobre todo con las variaciones que sugiere.
La respuesta de Sackson es completamente profesional, un logro impresionante teniendo en cuenta lo tonta que era la idea de permitir compras ilimitadas de acciones. Comienza aceptando que eliminar el reparto de acciones tiene sentido; explica que su intención era que las "acciones" representaran influencia, en lugar de acciones, pero acepta el cambio. Alega "fuertes objeciones" a las compras ilimitadas, y da una descripción detallada del efecto de la regla con su grupo, donde el primer jugador fundó una cadena y compró 12 certificados, el segundo compró 6 en la misma cadena, el tercero fundó otra cadena y compró 12 acciones adicionales, y así sucesivamente. Esto eliminaba por completo el interés de comerciar 2 por 1, salvo para obtener algún beneficio económico. Más adelante en el juego, un jugador fundaba una cadena y compraba todas las acciones, para cobrar tanto la bonificación del primer puesto como la del segundo. Sackson propuso reducir el número de acciones de cada empresa, a un rango de 18-30, y conceder dos acciones gratuitas a un jugador que fundara una empresa, devolviendo el número de acciones que un jugador puede comprar a una. Sin embargo, para añadir variedad, los jugadores tendrían que fundar empresas en un orden determinado al azar, aunque las empresas que se hayan fusionado podrán volver a fundarse con preferencia a la siguiente en la fila. Uno de los desacuerdos clásicos respecto a Adquirir es si las existencias de los jugadores deben mantenerse de forma que todos los jugadores puedan verlas, o "abiertas", o si deben ocultarse, o "cerradas". De especial interés en el debate sobre si las acciones deben estar abiertas o cerradas es la sugerencia de Sackson de que, dado que no se reparten certificados y, por tanto, no hay factores desconocidos, los jugadores deben ventilar sus acciones para que todo el mundo sepa exactamente en qué situación se encuentran en todo momento. Sackson también señaló la incertidumbre sobre lo que ocurría cuando las fichas iniciales del turno formaban cadenas; sugirió dejar que el primer jugador las nombrara. Sin embargo, le preocupaba que, en general, este cambio diera una ventaja considerable al primer jugador, y recomendó que no se hiciera, aunque admitió que no estaba convencido de ello.
La siguiente correspondencia entre Sackson y Caruson siguió a una llamada entre Alice Nichols y Caruson. Sackson señala que con las continuas pruebas de sus reglas, ha descubierto que un jugador que no es capaz de formar cadenas queda efectivamente eliminado del juego. Para solucionar esto, sugiere ofrecer una bonificación al jugador que provoque la fusión de dos acciones (en realidad, tacha las acciones y las llama bloques) en la empresa superviviente, siempre que esa empresa no sea segura antes de la absorción. Una cadena segura, fusionada, proporciona una bonificación de una acción. Para intentar equilibrar mejor la suerte, Sackson sugiere añadir un conjunto de 25 cartas de opciones sobre acciones, y dar a los jugadores 2.000 dólares adicionales para empezar. Las cartas de opciones sobre acciones se barajan y se reparten a los jugadores, y se mantienen en secreto hasta que se utilizan. Se puede comprar una acción adicional, en el turno de un jugador, entregando una opción de acción. También es interesante la sugerencia de Sackson de sustituir las fichas por un tablero prensado, o incluso por cartón, siempre que se añadan estantes para fichas, una sugerencia que 3M nunca llevó a la práctica, pero que casualmente sí hizo Avalon Hill décadas más tarde.
La carta de devolución de Caruson no es, en sí misma, muy reveladora.Caruson informa de que Acquire es "uno de los mejores juegos" a los que han jugado los paneles de prueba de 3M. Pero, señala, el concepto básico de Acquire es tan sólido que "no parece que importe demasiado lo que hagamos para cambiar las reglas". Adjunta una copia de las reglas, y señala la intención de disponer de un modelo de producción completo aproximadamente el 15 de agosto. Las reglas a las que hace referencia Caruson resultarán muy familiares a cualquiera que esté familiarizado con las primeras ediciones de Acquire -sólo cuando uno mira con atención se da cuenta de las diferencias. La respuesta de Sackson fue casi inmediata, tratando de abordar una serie de pequeños pero críticos problemas con las reglas. Señaló que la compra de acciones no se hacía explícitamente después de jugar una ficha, y pidió una aclaración. También señaló que el orden de enajenación de las acciones tras una fusión es importante, y recomendó empezar por el jugador que provocó la fusión. Por último, señaló que no se detallaba explícitamente qué ocurre cuando hay un empate en el segundo puesto, o qué pasa si la bonificación por división hace que cada jugador reciba 50 $ de sobra. Cabe señalar que la primera y la tercera de estas reglas estaban claras en World Map Acquire, y simplemente se habían vuelto inciertas a medida que se desarrollaban las reglas. Las tres reglas se corrigieron antes de publicar el juego.
Con esto termina efectivamente la historia de cómo surgió Acquire, en la forma en que se conoce el juego hoy en día. No está del todo claro cómo se llegó al límite de tres compras por turno, o cuándo Caruson decidió una cantidad fija de 25 acciones por empresa, pero está claro que el juego pasó por un desarrollo significativo y crítico entre el momento en que Sackson presentó el juego y el momento en que finalmente se publicó, y que Bill Caruson desempeñó un papel importante en convertir el juego en un clásico. Vale la pena señalar que el juego fue inmediata y significativamente popular; dada la suposición anterior sobre el precio de venta neto, las ventas netas del tercer trimestre de 1964 (cuando el juego estuvo disponible por primera vez) muestran ventas de más de 3.500 copias, y las ventas del cuarto trimestre superaron las 12.000. Esas cifras serían impresionantes para un nuevo lanzamiento hoy en día -y también apuntan al hecho de que Acquire se publicó realmente por primera vez en una edición general en 1964, no en 1962, independientemente de la fecha de la caja.
Entonces, ¿hay alguna forma de que el nivel de desarrollo que se produjo con Acquire tenga lugar en la era actual de Kickstarter? Algunos editores ciertamente desarrollan sus juegos a ese nivel (...) No cabe duda de que aumentaría el coste de publicación de un juego, lo que, en un sector con márgenes tan estrechos como el de los juegos de mesa, es un verdadero problema. Aunque si los resultados son similares a los de Acquire, los costes podrían justificarse.
Pero un problema mucho mayor sería encontrar un desarrollador que pueda hacerlo tan bien como Caruson con Acquire, sobre todo teniendo en cuenta que está claro que no sabía exactamente lo que estaba haciendo, aunque al final hiciera las cosas bien. Si un desarrollador de juegos respetado puede aumentar las ventas, el coste estaría justificado, pero no está nada claro cómo se puede llegar a ser un desarrollador de juegos respetado (al menos a un nivel que permita aumentar las ventas). Sin duda, hay desarrolladores cuya participación aumentaría mi interés por un juego, pero ya están involucrados con las editoriales. (...)
¡Nos jugamos!
