Esta web utiliza cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia de la navegación y para estadísticas

Noticias

El Observatorio del Juego Infantil anuncia los colegios ganadores del III concurso El juego en la escuela.

 
 
 
Los proyectos y los colegios ganadores son:
 
1. Al rescate del juego olvidado. (Colegio de educación Infantil y Primaria Bilingüe Cervantes de Ejea de los Caballeros – Zaragoza)

El objetivo de su proyecto ha sido dar protagonismo al juego en todas sus dimensiones (educativa, de tiempo libre, socializadora, etc), entre los alumnos de 5º y 6º de primaria. Para esto, han rescatado juegos y juguetes de otras generaciones, junto a juegos actuales, para imaginar los juegos del futuro.

1

 

2. Juegos de mesa otras diversiones en el aula. (Colegio de Educación Infantil y Primaria Maestra Ángeles Cuesta de Marchena – Sevilla)

Los juegos de mesa han sido los principales protagonistas entre los alumnos de los curso de 2º hasta 5º de primaria, con el objetivo de estimular habilidades mentales y sociales en lengua, matemáticas, ciencias naturales y sociales y educación para la ciudadanía.

2
 

 

3. Juegos y juguetes. (Colegio Rural Agrupado Peña Cabarga de Heras – Cantabria)

En este caso, el juego forma parte de las clases diarias de todos los cursos y alumnos de este centro. E incluye también a los familiares, que a través del juego han participado de forma activa en la educación de los niños.

3

 

Más info en Y tiro porque me toca...

 

Observatorio del Juego Infantil

 


 

 

José Antonio Laporta Sanz, maestro de Educación Física del CEIP Bilingüe Cervantes de Ejea de los Caballeros, es el responsable de proyecto ganador que prentede recuperar juegos y deportes tradicionales de las Cinco Villas. Él nos da más información sobre el proyecto:

Al rescate del juego olvidado
 
Al rescate del juego olvidado es tan solo un extracto de un trabajo más amplio que
versa sobre el estudio de la comarca de las Cinco Villas desarrollado en el CEIP bilingüe Cervantes de Ejea de los Caballeros.

La principal “misión” de esta parte del proyecto ha sido dar protagonismo al juego en todas sus dimensiones: educativa, de ocupación del ocio y el tiempo libre, como elemento/espacio/momento socializador, como medio para el trabajo y desarrollo de valores universales y como fin en sí mismo.

La propuesta nos hace entablar un viaje fantástico de continuas idas y venidas en el tiempo.

- Hacia el pasado, en busca de los juegos y juguetes que utilizaban nuestros padres/madres, abuelos/abuelas, bisabuelos/bisabuelas...,

- Vivenciando esos juegos y juguetes en el presente y poniendo a nuestros niños y
niñas en situación de reflexión sobre el uso adecuado de los, en general, abundantes recursos lúdicos que tienen y el uso que de ellos deberían hacer, así como la capacidad de elegir sus propios juegos y juguetes atendiendo a criterios de calidad, seguridad, necesidades, preferencias y gustos…

- Y, viajando hacia un futuro virtual, convirtiéndose el alumnado en transmisor de información a la antigua usanza (transmisión oral) o a través de las posibilidades que nos dan las herramientas informáticas e Internet. De esta manera el alumnado termina siendo custodio y emisor, ya no de los juegos en sí mismos, sino de todo el amplio abanico de posibilidades que nos brindan: socialización, diversión, esfuerzo, empatía, competición, aprendizaje…

El alumnado se sumerge en esta aventura a través de una narración con tintes de cómic e historieta gráfica (elaborada en el colegio con la ayuda de un grupo de alumnos/as que participaron en el diseño de los personajes del cómic y posaron en sesión fotográfica para, a posteriori, transformar esas fotos en formato cómic). Básicamente, y de una forma muy resumida, la aventura consiste en que un personaje, LPRT ciudadan@ del siglo XXIV, contacta con el alumnado del CEIP CERVANTES de Ejea de los Caballeros haciéndoles saber que un virus informático de los llamados “3ª generación androide” ha mutado hasta desarrollar la capacidad de alojarse en el cerebro de las personas y ha conseguido borrar gran parte de sus
recuerdos.

Un grupo de la resistencia conserva ciertas facultades intactas y pretenden combatir la plaga androide pero necesitan la ayuda de los ciudadanos del siglo XXI para recuperar toda su memoria lúdico-histórica y de esta manera crear una vacuna lúdica que sane a la especie humana (diferentes formatos de aplicaciones ofimáticas,  imagen, sonido, hoja de registro de juegos…) que facilita al alumnado el desarrollo de la tarea que se le encomienda. 

Su colaboración se verá recompensada ya que conforme completamos las actividades, los científicos de la resistencia del siglo XXIV son capaces de ir decodificando y vacunando los datos dañados y envían, dependiendo de la puntuación que se vaya obteniendo en las misiones, una serie de cromos originales que recogen juegos, juguetes y materiales de juegos populares y deportes tradicionales. Si el alumnado es capaz de conseguir una puntuación determinada podrá completar el álbum y se topará con una sorpresa inesperada (un cromo personalizado donde se ve a cada uno/a de los/as alumnos/as durante la práctica de uno de los juegos desarrollados en la unidad didáctica)…

Algunas de las misiones han sido: Viajando al pasado (Recopilación de información sobre juegos y deportes, fotos antiguas e ideas para fabricación de materiales de juego…); Al rescate del juego (práctica de los juegos recopilados donde el propio alumnado ejerce el rol de docente); La revelación del legado lingüístico (vocabulario sobre juego y juguetes, dichos y refranes, rifas, canciones y retahílas de los juegos); Agujeros de gusano (visita a exposiciones de fotos antiguas de temática lúdica y materiales de juego, y actividades de dinamización de las exposiciones…); El sonido de la tierra; Fabricando materiales de juego; Arte lúdico; Otras dimensiones, otras culturas, etc.

Gran parte de las misiones presentadas exigen que los ciudadanos del presente se pongan en contacto con los ciudadanos que conocen el pasado (familias, profesorado…) para poder trasladar esa información al futuro. De esta manera, el alumnado va realizar, además de otras labores también importantes, la triple función de INVESTIGAR, RECOPILAR y TRANSMITIR todos los hallazgos que realicen sobre los juegos y juguetes populares.

Sin duda, el éxito del proyecto estriba en la participación de toda la comunidad educativa: alumnado como protagonistas, familias y profesorado, así como una numerosa representación de asociaciones, entidades y particulares, sin cuya ayuda e interés esta aventura no hubiera sido posible. A todos ellos decirles: “QUE LA FUERZA DEL JUEGO OS ACOMPAÑE”.

Al rescate del juego olvidado

 

¡Nos jugamos!
Jugamos Tod@s

Regístrate para enviar comentarios

TIENDAS de JUEGOS colaboradoras
EDITORIALES de JUEGOS colaboradoras