El año pasado la editorial Octaedro inició la colección de libros Palabras en juego. Nos llamó especialmente la atención el libro titulado Juegos de Pupitre, escrito por Domenico Di Giorgio & Andrea Angiolino (reconocible nombre como autor de juegos de mesa, e invitado nuestro en Córdoba en 2008).
Juegos de Pupitre presenta juegos con papel y lápiz (algunos tradicionales, otros de autores conocidos u originales): juegos de palabras y lenguaje, numéricos, de habilidad, y también inspiradas versiones de pupitre de juegos de mesa conocidos.
Para saber más, aquí están nuestros comentarios sobre el libro Juegos de Pupitre. - Adelantando la conclusión, aconsejamos: Búscalo en tu librería.

Los autores inician el libro con una cita del libro Cuestiones de estilo de Barbara Ronchi della Rocca, una escritora de moda en la Italia de Berlusconi: "No a los juegos de playa: el juego en la orilla se tolera mal porque es zona de paso."
Si a esto se suma el recuerdo de un lema de Mussolinni contra los Aliados en la II Guerra Mundial; "los detendremos en la orilla", los autores reaccionan afirmando que cualquier espacio es bueno para la maravillosa actividad de jugar - y la orilla de una playa, uno de los mejores.
Bonito canto al juego.
En un guiño humorístico, como los autores nos cuentan que ellos no son vigilantes de playa o pescadores para visitar con asiduidad la playa, han optado por escribir un libro con juegos adecuados para un espacio en el que casi cualquier persona pasa muchas horas de su vida: un pupitre o una mesa de oficina con papel, lápices y demás utensilios comunes.
Cada uno de los 39 capítulos del libro ocupa unas escasas páginas, presentando los juegos de forma muy amena y entendible. Cada juego se introduce brevemente indicando su autoría, se indica para cuántas personas está indicado, se cuenta qué se necesita para jugar, y por último se explican las reglas de juego. Las ilustraciones y los ejemplos son siempre adecuadas y bienvenidas para apoyar los textos principales.

El material necesario para jugar es de papelería: lápices, bolígrafos, papel, goma de borrar y a veces tijeras o pegamento.
En Juegos de pupitre hay juegos de lenguaje (adaptados al castellano) que emplean las palabras, tales como Los cruces, La Escalera de palabras, Pura Pera, Núcleos y su variante Núcelos a lo grande, o Tutti Frutti. En el juego Duelos de palabras de Pietro Gorini, hay que atacar la palabra elegida del contrincante pensando palabras con letras comunes, tras lo cual el rival podrá defenderse a continuación buscando otra palabra con la letras cuestionadas. Syzygies se presenta como una versión algo simplificada de un juego ideado por Lewis Carrol en 1879 y trata sobre encontrar una conexión entre dos palabras dadas mediante otras palabras que mantengan letras comunes. La conexión más rápida (en menos pasos) es la ganadora.
Las letras iguales es una adaptación lingüística del conocido Master Mind (Mordechai Meirovitz, 1971), obra de Agostini & De Carlo.

Cruzipuzzle es un juego en el que se crea una especie de crucigrama y cuya configuración final sirve de inicio a otro juego diferente para otras personas que no hayan participado en la primera partida. Usando cifras, Aciertanúmeros es un rápido juego de faroleo y contrataques tratando de eliminar lo antes posible el tablero numérico de la persona adversaria.
Resultan especialmente divertidos de leer los juegos con clips - un objeto del que en el libro nos cuentan su origen en 1890, patentado por Johan Vaaler en Noruega. Son juegos con algún componente de habilidad como Windsruf (se fabrican unos veleros y se mueven soplando), de carreras como Cicloclip o Carreras de cobras (que recuerda a un clásico juego de Alex Randolph titulado en su más reciente edición Worm Up!), de puntería como Dardoclpis, Bochaclips o Los tres dardoClips - todos ellos con sus especiales características.

Charlas en cadena es un juego que entremezcla la imaginación y la necesidad de coherencia necesaria al contar historias (como en Érase una vez... de Richard Lambert, Andrew Rilstone & James Wallis - editado en España por Edge), con la concentración y habilidad manual de enganchar y desenganchar clips en cadena mientras se está hablando sin perder el hilo.
El juego titulado Quien es quien viene a ser una versión del tradicional juego del diccionario (recordemos la reciente edición de Lónegan en España). Pero aquí se emplean nombres de personas, famosas o no, a quienes hay que definir brevemente - recordando en este aspecto, pero tan sólo inicialmente, al Time's up! de Peter Sarrett. La persona que propone el nombre, que debe conocer al personaje, también escribe su propia explicación correcta de quién es. Después se leen las explicaciones que cada persona haya escrito, y se bota por la que se cree correcta. Se obtienen puntos por acertar o si tu falsa explicación es elegida por alguien. En Seis grados de separación se ponen reglas al juego de conexiones entre personajes cinematográficos inspirado en la película de Fred Schepisí de 1993.
En un par de capítulos se presentan versiones de lápiz y papel con sus reglas completas, de algún famoso juego elecrónico: Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1981), y Quitaminas (Buscaminas de Robert Donner, 1989).
Ya hemos nombrado algún caso, pero en el libro hay más juegos que son auténticos juegos de tablero adaptados al pupitre: Hay juegos de conexiones como Sicksack de Brian Bolt (en un tablero cudriculado se van conectando desde el centro y de forma continua una casilla con otra adyacente, intentando hacer llegar la línea a la esquina propia), o Punto por punto de Pietro Gorini (un juego en dos fases: primero se colocan los puntos, después hay que conectarlos en parejas y pierde quien no pueda hacerlo en su turno).
En Chomp, de David Gale, hay que irse comiendo el tablero a modo de las pastillas de una tableta de chocolate, intentando nos ser quien elimine la última porción.
Platillo volante y Barba y cabellos son juegos de colocación de piezas y capturas, que se presentan usando clips y papel.
Hay varias variantes del antiguo Tres en raya que lo dotan de máximo interés: Tres en combate es un juego de faroles y apuestas, en el que cada persona tiene una cantidad de 100 puntos iniciales para pujar de forma simultánea por cada casilla que se quiere ocupar. El trisso es un juego de mayorías y ocupación de los espacios, pudiendo además mover las piezas de control entre casillas adyacentes (Aquí hemos detectado la única errata reseñable del libro, al hablar los traductores de "Los Grandes de España" cuando en realidad los autores italianos quieren hacer referencia al juego de mesa El Grande, del maestro Wolfgang Kramer junto con Richard Ulrich).


Siguiendo con el Tres en raya, otro juego de Brian Bolt denominado Saltacaballo, mezcla el movimiento del caballo de ajedrez con el objteivo de marcar casillas alineadas consecutivamente en el tablero.
Y así enlazamos con Plop de Alex Randolph (publicado por vez primera en 1981) que es versionado en el libro como Plaf - en ambos casos se hace referencia al sonido de los excrementos del caballo al caer al suelo. Se mueve un caballo de ajedrez por el típico tablero cuadriculado, dejando un recuerdo en su casilla de partida. El objetivo es no verse obligado a manchar las herraduras del caballo entrando en una casilla por la que ya ha pasado con anterioridad.


Una versión comercial alemana, Pferdeaeppel.
El juego titulado Reto maestro proviene de la revista Jeux et Stratégie en 1986. Es un clásico juego abstracto para dos personas de crecimiento y capturas en un tablero de casillas rectangulares y forma hexagonal, con la originalidad de que una casilla tomada al rival se hace intomable de nuevo.
Fulano y mengano es la adaptación al papel y lápiz del exitoso juego de Marko Marchesi publicado comercialmente en varios países con los nombres de Pinko Pallino, Quoridor, Blockade, Cul-de-Sac, Block City, etc.
Configuraciones, creado por el gran Sid Sackson, está emparentado con el pensamiento inductivo del Eleusis de Robert Abbott y con un juego de intuición de formas ocultas de Martin Gardner (en su libro Second book of mathematical puzzles and diversions) - de ambos toma inspiración. Sid Sackson lo cuenta en su libro Un montón de juegos (RBA, 2007), denominando a este juego Patrones II porque ya había inventado anteriormente otro juego de cartas llamado Patrones - los traductores del libro de Octaedro han optado por denominarlo Configuraciones (ambas palabras son sinónimos del título original en inglés del juego).
En Configuraciones (o Patrones II), en cada ronda una persona rellena a su elección y en secreto una cuadrícula con unos símbolos dados. El objetivo es que alguna otra persona en la partida pueda adivinar qué símbolo hay en cada casilla (por lo que el esquema de colocación debe guardar cierto orden), pero sin que todo el mundo pueda adivinarlos (por lo que tampoco puede ser una colocación trivial).
Incluso la familia de juegos del Mancala (tradicionalmente para 2 personas), tiene su representación en el libro con Frontera, un juego de Fagis Giocs (para 3 o 4 personas).

Dejamos para el final el juego 37º del libro, Barbadibujos, una de las adaptaciones al pupitre de un juego ya conocido presentes en el libro que más nos ha gustado. Se trata de una versión de Barbarossa de Klaus Teuber, que fuera Spiel des Jahres en 1988 (un juego favorito particular en su tremenda originalidad).



En Barbadibujos se cambia el modelado de plastilina por el dibujo de figuras, siendo el resto de reglas muy fieles al original, ¡y funciona!. Hay que dibujar cosas que alguien pueda reconocer, pero lo mejor es que tus objetos sean adivinados ni muy al principio ni muy al final de la partida. Es un juego también lingüístico porque hay que acertar la palabra exacta del objeto o concepto representado, por lo que para tener más pistas también hay opciones de preguntar por letras específicas a las otras personas autoras de los dibujos.

Como dicen los autores, a ellos tampoco les gusta que en muchos juegos en los que hay que usar los lápices gane quien mejor dibuja. Aquí no es el caso, pues el compromiso entre facilidad y dificultad de las representaciones y su dibujos mediante unas reglas acertadísimas, construyen un muy buen juego de mesa no falto de cierta estrategia y diversión.

Juegos de pupitre es en definitiva un compendio de 39 juegos de mesa, de muy diferentes estilos. Todos ellos se pueden jugar de inmediato contando básicamente con una hoja de papel y lápices.
Algunos juegos son sencillos y buscan ser una pequela diversión, otros son juegos para pensar más concienzudamente en el lenguaje, en el espacio, en números o en lógica. Los autores han hecho un buen trabajo eligiendo juegos tan diversos, pues de esta forma un lector casual puede ver abrirse las puertas a un mundo de infinitos juegos por conocer.
Son muy escasos todavía los libros publicados en España que toquen el tema de los modernos juegos de mesa; no hay que desaprovechar una oportunidad cuando el texto es de calidad y en una buena edición como ésta. Domenico Di Giorgio & Andrea Angiolino acaban además transmitiendo un sincero amor por los juegos.
El resto de libros de esta colección Palabras en juego de la editorial Octaedro están más centrados en el lenguaje, pero tras la buena experiencia con Juegos de Pupitre, tendremos que prestarles atención. Fuera de esta colección, Octaedro también ha publicado otros muchos libros sobre juegos en el mundo de la pedagogía y la educación.
Juegos de pupitreOctoedro, 2008Autores:
Andrea Angiolino, nacido en Roma el 27 de abril de 1966, es periodista, autor de libros e inventor de juegos; entre los que ha creado destacan El juego de los animales (con M. Casa y C.UnS.A.-Sarpe, Barcelona, 1990), En viaje a Shahrazad (con B. Sidote y J. Calabró, en colaboración con el Centro de Profesores y Recursos de Medina del Campo) y Wings of War (con P.G. Paglia-Edge Entertainment, Sevilla 2005). Para una obra en fascículos ha escrito la enciclopedia del mundo de Warhammer. Ha creado juegos para la radio y la televisión, para revistas, publicidad, ordenador, Internet, etc. En 1999 el Ministerio italiano de educación lo nombró Experto inventor de juegos.
Nota: Andrea Angiolino fue autor invitado en NoSóloParchís en eutopía08 en Córdoba y miembro del jurado internacional del concurso de diseño de juegos E-2008.
Domenico Di Giorgio, nacido en Milán el 22 de febrero de 1966, es químico, padre e inventor de juegos; es el fundador y director de la editorial lúdica daVinci Games y ha sido el encargado de desarrollar varios juegos de éxito distribuidos en España (BANG!, Lupus in Tabula, Leonardo da Vinci), y de la gestión de distintos proyectos internacionales (como el concurso para autores de juegos GiocoInedito, realizado en colaboración con Lucca Comics & Games, o también el experimento multimedial FATAL).
Ha creado juegos, crucigramas y enigmas para numerosas publicaciones italianas, y ha dirigido la más importante revista lúdica italiana de los años 1990, GiocAreA, junto con Andrea Angiolino, con quien ha escrito varios libros sobre el juego y librosjuego.
Traductores:
Beatrice Parisi y Rafael Hidalgo se dedican a la traducción, al juego en general y a los juegos de palabras y a la enigmística italiana en particular. Desde 2002 colaboran, junto a su autor, en la realización del portal ludolingüístico en castellano, catalán e italiano www.verbalia.com. Dirigen la colección «Palabras en juego».
Índice:
Introducción
1. Los cruces
2. Sicksack
3. Windsurf
4. Chomp
5. Charlas en cadena
6. El bolifútbol
7. Clase de tenis
8. Punto por punto
9. Aciertanúmeros
10. La escalera de palabras
11. Las letras iguales
12. Platillo volante
13. Pura pera
14. Tres en combate
15. Carreras de cobras
16. Syzygies
17. Seis grados de preparación
18. Plaf
19. Saltacaballo
20. Barba y cabellos
21. El trisso
23. Núcleos
24. Tutti fruti
25. Duelos de palabras
26. Cicloclip
27. Dardoclips
28. Bochaclips
29. Los tres dardoclips
30. Fulano o Mengano
31. Quién es quién
32. Reto maestro
33. Configuraciones
34. Tetris
35. El quitaminas
36. Frontera
37. Barbadibujos
38. Crucipuzzle
39. MundialitoContenido:
Los autores, conocidos creadores de juegos, proponen una serie atractiva y absolutamente original de juegos de pupitre. Y ello porque, desafortunadamente, en el arco de la vida se termina pasando más tiempo en los pupitres, mesas y escritorios que en patios, prados o playas.
En los juegos que proponemos en este libro, el pupitre, o una mesa, o incluso una superficie horizontal parecida, se convierten en magníficos campos de juego.
Como instrumental se emplean materiales que suelen hallarse en los pupitres o en los cajones de los escritorios: papel, lápices, gomas, reglas, chinchetas, clips, post-it, etc.
¡Nos jugamos!