En respuesta.
El utilitarismo de los juegos de mesa es común en prácticas que restan valor intrínseco a los propios juegos, como en las actividades de gamificación o en general la aplicación de juegos a la pedagogía como objetivo. Históricamente es una tendencia que no ha hecho ningún bien por los juegos en sí misma. Esto no quita que los juegos de mesa sean obras de creación, ideadas por personas concretas y publicados por editoriales, que pueden incluir en su temática, en sus ilustraciones y en sus reglas opciones, mensajes subyacents y narrativas de contenido artístico, social o político, como toda obra cultural puede hacer.
El Manifeste métaludique impulsado en Francia por un grupo de personas autoras de juegos y apoyado por más gente del mundillo lúdico, quiere dotar de más significado e implicación social a los juegos de mesa. Pero no podemos caer en la misma instrumentalización que hemos criticado.
El autor Bruno Faidutti ha redactado su respuesta crítica: Ma réponse au « manifeste métaludique » (18 marzo 2025).
Adaptamos al castellano algunos de sus pasajes:
Mi respuesta al "Manifiesto Metalúdico"
Nunca he ocultado mis opiniones políticas (...) y a menudo he experimentado en mi blog con análisis políticos de ciertos aspectos del juego, incluyendo los temas más frecuentemente discutidos, como el colonialismo o el dominio de la naturaleza. Sólo uno de mis juegos, Terra, tiene un tema directamente relacionado con temas políticos de actualidad, pero nunca me he privado de deslizar unos cuantos guiños en otros juegos. Sin embargo, nunca he considerado que usar el juego como medio político puede ser un objetivo, siempre he visto una trampa en ello.
(...)
También es una trampa porque el juego de mesa, que es sólo un conjunto de reglas coherentes pero sin sentido en la realidad, no tiene la riqueza dialéctica de la literatura o incluso de los juegos de rol o videojuegos, y por lo tanto difícilmente propiciar un pensamiento real. Puede funcionar en casos muy especiales.Citaba mi Terra, también pienso en el Inseparables de Juan Rodríguez y Fabien Riffaud, pero la mayoría de las veces, los juegos que quieren ser didácticos son ridículos (...)
Es sobre todo una trampa porque el juego es, por esencia, entretenimiento. El juego es una de las pocas formas en que podemos salir colectivamente del mundo real. Querer convertir el juego en una herramienta de discurso sobre lo real, si no es para enriquecerlo, es empobrecerlo.
El discurso utilitario en el juego no es nuevo.
(...)
De hecho, muchas [editoriales] ven una utilidad social o educativa de sus juegos como una ventaja para la venta, mientras que otras creen de buena fe que sus juegos pueden tener un impacto social positivo. Basta con mirar Game in Lab's research projects, un proyecto totalmente financiado por Asmodee. Casi todos ellos lidian con el impacto del juego en el aprendizaje, la cognición y todo este tipo de cosas. Casi nadie se ocupa de la única razón por la que jugamos, el placer de jugar.
Siempre he considerado que el discurso utilitario era de gente como los inspectores nacionales de educación o los vendedores de grandes compañías, que realmente no conocían ni les gustaban los juegos. (...)
Me gustaría repetir aquí los tres puntos de este manifiesto y explicar mi profundo desacuerdo con dos de ellos.
1 - Los juegos de mesa no se definen solo por el entretenimiento, y no se limitan al objeto comercial.
Los juegos de mesa pueden tener fines distintos del ocio, la evasión o el pensamiento estratégico. Los imperativos financieros empujan a los distintos actores comerciales a restringirlo a estas funciones, lo que lleva a los autores a responder a las supuestas expectativas de un público que tiene pocas alternativas.
Esto ya plantea el problema de definir el juego. (...) Si este es un objetivo esencial [el placer por jugar], también puede haber otros, pero estos últimos son secundarios; el entretenimiento como todos los jugadores saben, es lo que define el juego.
(...) no me parece que describa la realidad en la escena del juego de mesa de hoy. Si bien es cierto que algunas editoriales destacan el entretenimiento (...), muchas otras en cambio insisten en el aspecto educativo o socializador de los juegos. (...) No tengo nada en contra de los juegos cooperativos, pero me gustaría que se presentasen como juegos interesantes de jugar y no como conciencia de las necesidades de la sociedad del futuro, etc.
2 - Los juegos de mesa pueden ser experimentales -conmovedores, filosóficos, surrealistas...
Los juegos de mesa contemporáneos ofrecen multitud de experiencias ficticias compartidas. Tras demostrar que no son sólo para público infantil, los juegos de mesa están alcanzando ahora la mayoría de edad de una forma culturalmente más diversa. Un juego puede ser realista, surrealista, absurdo, filosófico, comprometido, serio, documental, conmovedor, omnipresente, poco gratificante, desestructurado, triste, crítico, emancipador y mucho más.
No hay problemas, estoy de acuerdo (...). El discurso sobre el juego como un "objeto cultural", con el que estoy de acuerdo, no debería pese a todo a confundir el juego con la literatura.
3 - Los juegos de mesa son política. El juego juega tanto con nosotros como al revés.
El juego de mesa afecta a la persona que juega tanto como la persona afecta al juego: a través de las representaciones que contiene y las mecánicas y objetivos que impone, el juego tiene un impacto cultural en las personas jugadoras. Debemos ser conscientes de su significado político, de las normas sociales nocivas que puede reforzar, o de los futuros deseables que puede ayudar a construir.
Aquí estoy de nuevo en desacuerdo con el manifiesto. Los juegos, especialmente a través de sus temas, son, por supuesto, un reflejo del mundo en el que se conciben, y hay fascinantes análisis políticos que hacer sobre la guerra y el colonialismo, sobre la naturaleza, sobre el esencialismo de la fantasía, sobre el papel del dinero...
Por otro lado, parece ingenuo y pretencioso pensar que el juego tiene tanto impacto en los valores y comportamientos de las personas que juegan, y que ayudaremos a salvar al mundo haciendo juegos cooperativos donde las ballenas están protegidas y construimos aerogeneradores. No se puede salvar más al planeta jugando un juego cooperativo sobre la agricultura orgánica que en un juego de guerra porque, precisamente, "es sólo un juego". Es sólo un juego, y los jugadores, que, incluso los más jóvenes, no son estúpidos, lo saben y juegan fuera de la realidad.
Por lo tanto, no acepto que rehuyamos responsabilidades quienes creamos juegos donde se lanzan bombas atómicas, donde uno denuncia a un vecino por ser un hombre lobo, donde los obispos son asesinados... Mis responsabilidades sociales, mis compromisos políticos, son reales, y están en otra parte de la vida real, que también incluye poder debatir sobre los juegos.
En conclusión, el problema de este manifiesto es tanto su tono como su esencia. Los autores de juegos son los últimos que yo esperaba podrían defender el utilitarismo de los juegos, pero puedo lidiar con ello. (...) Pero si se presenta esto como una conciencia que distingue unos autores de otros más ingenuos y/o supuestamente de derechas, cuando explican cómo todos los autores deberían crear, todavía me parece un poco ridículo.
En la web francesa Ludovox también se reflexiona: Le Manifeste Métaludique et la guerre des définitions (Pierre Buty - 20 marzo 2025)
El Manifiesto Metalúdico y la guerra de definiciones
(...)
Los objetivos de este manifiesto [Metalúdico] no están claros: No es una hoja de ruta para lograr un objetivo concreto, ni una receta para hacer juegos de cierta manera. (...) Como los firmantes explicaron repetidamente en sus comentarios o entrevistas, su objetivo es entablar un diálogo, cuestionar públicamente ciertos dogmas ampliamente aceptados en el entorno de juego para que cada cual pueda expresar su opinión, escuchar otras posturas y tal vez abrirse a nuevas ideas.
De hecho, como resultado de la publicación, las redes sociales se pusieron en ebullición. Varias voces se elevaron para rechazar el manifiesto en bloque. Creo que sus palabras se basan en dos tipos de reacciones (generalizando): Un rechazo emocional, que podría traducirse como disfruto jugando sin hacerme todas esas preguntas y siento que me acusas de ser una mala persona (...) Un rechazo teórico, que se puede resumir como que lo que se defiende no es juego.
(...)
Pero no se debe evitar el debate (...) Hay argumentos sustantivos que no se pueden negar simplemente y que deben tratarse con respeto (...). Se basan en una cierta visión del juego, ampliamente aceptada en el medio durante muchos años hasta el punto de que esta es la primera (y a menudo la única) definición de juego.
Esta visión incorpora dos ideas fundamentales que no son nuevas:
- la del círculo mágico, formulada por Johan Huizinga en su ensayo Homo Ludens (1938), que establecia el juego como una actividad distinta del mundo real.
- la del juego libre e improductivo formulada por Roger Caillois en su ensayo Les Jeux et les hommes (1951), que enfatiza el aspecto autoteídico del juego, es decir, jugamos por placer (...)
(...) El manifiesto parece decir todo lo contrario. En él, el juego no es distinto del mundo real (ya que es político), ni es intrascendente, ni siquiera necesariamente distractor. Aquellos que creen en los principios establecidos por Caillois y Huizinga sólo pueden rechazar el manifiesto.
Estas definiciones fórmulas pueden haberse (...) extendido más allá de su contexto, escapando de la intención de sus autores. (...) Caillois, un sociólogo, detalla en su libro muchas funciones sociales realizadas por el juego, a lo que le da un significado muy amplio ya que abarca teatro, paseos y ciertas ceremonias religiosas. También (...) Huizinga muestra la presencia extremadamente activa y fructífera de este juego en el advenimiento de todas las grandes formas de la vida colectiva: adoración, poesía, música y danza, sabiduría y ciencia, derecha, lucha y guerra".. Estamos lejos de un escapismo radical y sin complicaciones.
Además, estas definiciones del juego están lejos de ser las definitivas. Más recientemente, muchos relevantes autores de juegos han intentado describir en sus propias palabras los contornos y propiedades de su tema de experiencia: Chris Crawford, Jesse Schell, Eric Zimmerman, Ralph Koster, Sid Meier, por nombrar algunos. Algunos toman la idea del juego como distracción innecesaria. Otros pasan completamente por encima y hablan de otra cosa. Otros discuten esta noción de frente. Crawford y Koster describen explícitamente el juego como un campo de entrenamiento para desarrollar habilidades sociales, físicas y cognitivas sin arriesgarse a repercusiones negativas en el mundo real. No reduce el placer de esta actividad, al contrario: es porque el juego nos permite crecer como individuo que nuestros cerebros derivan del placer. (...)
(...)
Veo esta controversia como un síntoma de nuestra problemática relación con las definiciones. Cumplen nuestra necesidad de significado al reducir un fenómeno complejo a unas pocas palabras que son fáciles de entender. (...) Pero a veces olvidamos que eran imaginadas por gente en un momento determinado (...). Otras personas pueden proponer otras definiciones porque su experiencia no satisface los términos elegidos por los primeros (...) todavía más cuando se trata de un fenómeno tan vasto y polimórfico como el juego (...)
Algunos ejemplos:
- El juego es la libre circulación dentro de unas limitaciones de un sistema de reglas -no como el juego libre de los niños.
- El juego es una serie de opciones interesantes -no como (...) el Juego de la Oca.
- El juego es una actividad cuyo resultado es incierto -no como muchos videojuegos (...).
- Las personas jugadoras juegan por diversión pero tienen la opción (...) según el contexto, de la práctica competitiva o profesional.
- El juego está separado de lo real y no tiene ningún efecto en la vida real -no como las apuestas de azar (...) o los deportes.
Sin embargo, ninguno de los criterios de esta caldero está realmente equivocado o hace poco interesante entender lo que es un juego. (...) Pero ninguno hace una distinción absoluta entre lo que es el juego y lo que no lo es. Se debería (...) mirar las diferentes definiciones del juego no como principios antagónicos, uno de los cuales debe triunfar, sino como herramientas adicionales para pensar en el juego en toda su complejidad.
He evitado dar ejemplos sobre la dimensión política del juego. De hecho, de todos los autores que he citado, ninguno ha considerado apropiado definir el juego como apolítico. La historia de los juegos, como la de cualquier otra forma artística o cultural, tiene trazas de ideología. Ya sea desde considerar las figuras aristocráticas protagonistas en los naipes tradicionales o en las piezas de Ajedrez, los orígenes moralizantes del Juego de la Oca, la polémica creación del Monopoly [Lizzie Magie, 1902], el auge de las simulaciones geopolíticas durante la Guerra Fría, o recientemente Daybreak [de Matt Leacock & Mateo Menaplace] llegando a ocupar el escenario del Spiel des Jahres el año pasado (...).
Por supuesto, no todos los juegos están obligados a tener esos enfoques. No todas las personas están obligadas a pensar políticamente cada vez que sacan una baraja de cartas. Si personalmente no tienes interés, está bien, y está bien decirlo. Pero perderás mucho tiempo y energía tratando de demostrar que, por definición, nadie debería tener ese interés.
El Manifeste Métaludique habla de (...) preguntas legítimas e investigación artística. Al lanzar un adoquín al estanque, [el manifiesto] espera avivar [...] la discusión crítica. Escribir este documento les ha llevado [a sus firmantes] tiempo, esfuerzo y coraje. Espero que, a la larga, permita al público tener acceso a juegos más variados, más sinceros y ricos, además de todo lo que ya existe. No te preocupes, no se pretende quitarle nada a nadie.
En relación con esta temática, debemos señalar el vídeo (en inglés) de Mary & Amabel Holland dese USA: Mechanisms as Metaphors: How Board Games Create Meaning (11 marzo 2025).
(...) El Arte es más que solo ideas. ¿Qué hay de las emociones? Cualquier otra forma de arte puede hacernos sentir cosas, ¿pueden los juegos de mesa hacer eso, tocarnos el corazón, o romperlo? (...)
(...) Existe una actitud antiintelectual que insiste en la posición de que la ignorancia es pura y en el rechazo cultural de la metáfora. La oposición al simbolismo y creer que la interpretación literal es más auténtica es un camino para oponerse a que el arte pueda tener la capacidad de contener significado. [Anhiliation and decoding metaphor - Dan Olson] (...)
(...) No tengo la respuesta sobre si los juegos de mesa pueden hacer más, si pueden ser más. Pero sí sé que en cierto sentido los juegos son algo más, pueden tener un significado o una intención si no tememos tomárnoslos en serio.
En la escena lúdica francesa el Manifeste Métaludique ha abierto al menos la reflexión.
Debates trascendentes de este tipo ya han tenido lugar histórica y filosóficamente en otros campos culturales, como la literatura o los comics (e incluso los videojuegos más recientemente). Y es una cuestión abierta en nuestro ámbito de los juegos de mesa.
#LosJuegosDeMesaSonCultura
¡Nos jugamos!