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En los juegos de mesa, mejor si notamos que jugamos tod@s.

BGG

Algunos de los juegos más exitosos de los últimos años son prácticamente juegos solitarios, aunque varias personas jueguen a la vez. La interacción en la partida, si existe, se restringe en muchas ocasiones a la selección de una muestra de piezas o de acciones común. Y cuanto más complejo es el juego, más complicado es prestar atención a qué está haciendo el resto de personas en la mesa. Esta falta de interacción, por lo general no lo mas deseable en un ocio social como son los juegos de mesa, se está haciendo más habitual sobre todo en juegos más densos, donde tal vez implementar buena interacción puede desequilibrar el puzle de mecánicas construido.

W. Eric Martin reflexiona un tanto sobre esto en BGG News (5 diciembre 2022), a raíz de una crítica del nuevo juego Monolyth de Phil Walker-Harding, producido por CMON:

(...) El diseño del juego se ajusta al modelo bastante familiar de una experiencia multijugador aislada, en la que reclutamos cosas de un fondo común y (quizá) competimos para conseguir objetivos compartidos, pero por lo demás existimos en nuestra propia burbuja construyendo lo nuestro sin afectar a los demás jugadores.
Cascadia [de Randy Flynn] (...) es probablemente el ejemplo más conocido de esta experiencia de los últimos años, pero (...) también he encontrado recientemente el binomio reparto-compartido/construcción-aislada en Triggs [de Karin Hetling], Queensland [de Matt Wolfe], Spots [de Alex Hague & Jon Perry & Justin Vickers] y Village Rails [de Matthew Dunstan & Brett J. Gilbert]. Confieso que gruñí internamente cuando Steph Hodge empezó a explicarme Village Rails en BGG.CON 2022, porque creo que ya he tenido bastante de este tipo de diseños.
(...)
Esto no quiere decir que los diseños de los juegos sean malos. (...) Más bien es que demasiado a menudo tengo la sensación de que mis oponentes han sido reducidos a nada más que una oposición automatizada. Village Rails, por ejemplo, utiliza el sistema de compra de Small World -pagar una moneda por cada cosa en la cola del mercado que te saltas- pero sin la competición interactiva en un tablero de juego compartido que hace que mi elección tenga sentido en relación con lo que estás haciendo o cómo podrías responder a esa elección.
La estructura de diseño de Monolyth te empuja en tres direcciones, con tus objetivos de estructura, nivel y profecía interfiriendo unos con otros y haciendo que sea imposible hacerlo todo, lo que significa que casi no importa si un oponente elige el bloque óptimo entre las opciones disponibles. Al igual que en Cascadia, en Monolyth tus elecciones de reparto pueden perjudicar la capacidad de otro jugador para sumar puntos, pero probablemente no elijas un poliominó con esa intención a menos que ya favorezca tus propios objetivos.
(...)

Board Game: Monolyth


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