Regresa un juego histórico de Reiner Knizia y le dedicamos un artículo en profundidad como se merece.
El Señor de los Anillos fue publicado originalmente en 2000 en sucesivos idiomas y llegó a España en 2001 como el segundo representante de los modernos juegos de mesa de sociedad publicados en castellano, justo después de la publicación unos meses antes de Los descubridores de Catán de Klaus Teuber inicialmente editado por el extinto sello Logojogos.
El Señor de los Anillos fue la primera publicación de un juego de mesa de la editorial Devir.

Aunque el juego de mesa fue producido independientemente y con anterioridad a las películas de Peter Jackson, se supo aprovechar la oportunidad y cuando la primera de ellas se estrenó en todo el mundo a finales de 2001, las ventas del juego de mesa se vieron muy beneficiadas.
Coincidiendo con el estreno cinematográfico, se lanzó una edición limitada del juego (en inglés y alemán) con algunos componentes de lujo; un anillo metálico, láminas de ilustraciones, etc.
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En 2004 el juego ya había vendido más de un millón de copias en el mundo.
El juego estaba producido en origen por la marca británica Sophisticated Games, y diseñado por un prestigioso autor de juegos en una época ya de apogeo de su carrera como Reiner Knizia. Sophisticated Games cedió los derechos del juego a diversos distribuidores en todo el mundo, como por ejemplo Kosmos en Alemania, Hasbro en los USA (después Fantasy Flight), o Devir en España. Sophisticated Games tenía un acuerdo con Middle-earth Enterprises (la herencia de la familia Tolkien) para producir juegos de mesa ambientados en los universos fantásticos de J.R.R. Tolkien.
Durante años El Señor de los Anillos fue el juego más vendido de Devir, por delante todavía casi una década después de éxitos justo posteriores como el Catán de Klaus Teuber o el Carcassonne de Klaus-Jürgen Wrede.

Así pues El Señor de los Anillos abrió puertas a los modernos juegos de mesa en España además de cumplir similar cometido en otros países. Pero es que también tiene suma importancia histórica en el mundo lúdico global porque podemos considerarlo como el primero de los juegos de mesa cooperativos modernos. Enseñó el camino de un género a muchos otros autores y a la gran cantidad y variedad de juegos colaborativos que han surgido en estos últimos años en todo el mundo.
El autor Matt Leaock también reconoce que El Señor de los Anillos de Knizia fue como abrir una nueva puerta que le inspiró para crear su juego cooperativo Pandemic.
En palabras del autor Bruno Faidutti, el juego de mesa de El Señor de los Anillos "es el primer juego de cooperación que funciona de verdad", y añade "más todavía, es el primer juego inspirado en el universo de Tolkien que hace honor a los libros".
Y es que además de ser un gran juego de mesa de por sí, otro gran logro de El Señor de los Anillos es conseguir transmitir en una partida la aventura y los sentimientos y las sensaciones de dificultad de los pequeños hobbits en su viaje a través de la Tierra Media. No en vano el juego recibió en 2000 un premio Spiel des Jahres especial por su buena adaptación de la literatura a un juego de mesa:
(...)
Con EL SEÑOR DE LOS ANILLOS, Reiner Knizia da un nuevo y valioso impulso a la idea del juego cooperativo, que no gozaba de buena reputación sobre todo en los círculos de jugadores más aficionados. Sobre todo, demuestra que los juegos en los que la unión es más importante que el antagonismo no tienen por qué ser aburridos. "¿Vamos a lograrlo? ¿O seremos derrotados por Sauron?" Estas cuestiones provocan un cosquilleo y una emoción constantes, lo que siempre es una prueba de la alta calidad de la idea de juego y de su aplicación.
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS no sólo vive de este suspense, sino también de la atmósfera, que los conocedores del libro encontrarán bastante tolkieniana. En los papeles de los hobbits Frodo, Sam, Pippin, Merry y el Gordo Fredegar, los jugadores tienen que demostrar que están a la altura de los peligros de Moria, el Abismo de Helm, la Guarida de Ella-Laraña y Mordor. Aparecen personajes conocidos de la novela, como Legolas, Gimli, el sabio mago Gandalf, Galadriel o Gollum. Es precisamente la implementación precisa del libro lo que entusiasma a los fans de Tolkien llevando el juego más allá incluso de las cualidades lúdicas. Cada evento que ocurre en el juego se asigna a una sección correspondiente del libro. Cuando cada episodio se recuerda o se representa, el juego experimenta una expansión en el ámbito de la literatura y la narrativa. La conexión entre la novela y el juego está perfectamente lograda aquí.
(...)
En El Señor de los Anillos jugamos tomando el papel de los no muy fuertes pero obstinados hobbits en su viaje al Monte del Destino con el objetivo de destruir el Anillo Único. Por diversos escenarios ilustrados en sucesivos tableros, se deben sortear mediante el manejo de cartas las aventuras más famosas del libro, siempre con la prisa y la presión de unas fichas de eventos que se van desvelando y que son cada vez más catastróficas. Es un juego cooperativo estratégico en la forma de afrontar los sucesivos escenarios pensando en el futuro (algo que se descubre con la experiencia) y táctico por la resolución de problemas inminentes en cada ronda. La interacción es alta repartiendo responsabilidades, con el Anillo Único maldito cambiando de dueño a la mínima oportunidad.

El hecho de que los hobbits puedan morir o corromperse sin remedio introduce nueva tensión en la partida, auqneu en ocasiones un sacrificio puede ayudar al grupo a lograr su objetivo y así compartir la victoria final. Las opciones son variadas en cada turno, el manejo de cartas y recursos da para pensar en los riesgos, y sobre todo es un juego muy interesante y emocionante. La posibilidad de regular el nivel inicial de dificultad de las partidas es otra ventaja para seguir disfrutando repetidamente del juego. Y es remarcable su equilibrio, en un juego temático que funciona igualmente bien desde 2 hasta 5 personas.
Los principales personajes y aventuras de los libros se concentran en el juego, mezclando épica, vías alternativas y toma de riesgos en equipo de magistral forma. Los sacrificios por el bien común y las ganas de sobrevivir se combinan para que las decisiones individuales o en grupo siempre sean fruto del debate y la planificación más o menos valiente.
La exquisita presentación del juego, ilustrado por el gran artista especializado en los mundos tolkianos John Howe, es pura ambientación para introducirse en las partidas.

El juego contó con tres expansiones, de las cuales ninguna llegó a editarse en castellano por desgracia.
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Las tres expansiones:
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Ya había algunos juegos con esta temática, pero tras el juego de Knizia la ambientación en los mundos de J.R.R. Tolkien se volvió una constante en los juegos de mesa modernos. Algunos de los nuevos juegos también se publicaron en España: La Búsqueda de Peter Neugebauer, El Hobbit de Keith Meyers & Michael Stern, El Señor de los Anillos Trivia de Christian T. Petersen, Guerra del anillo de Francesco Nepitello, Marco Maggi & Roberto Di Meglio, Risk: El Señor de los Anillos de Stephen Baker, Jean-René Vernes & Richard Borg, o el juego de cartas vivo El Señor de los Anillos de Nate French, etc.
Varios de ellos también han contado con ilustraciones de John Howe.
Sin relación ya con la saga de la Tierra Media, Knizia y Howe volverían a unir talentos en otro juego también épico Beowulf: The legend (2005, inédito en España).


En España está publicada la segunda edición, El enfrentamiento, con ilustraciones de varios artistas.
Una vez más volverían a la Tierra Media con El Hobbit, de nuevo de Reiner Knizia con John Howe a los dibujos.




El Señor de los Anillos - Edición Aniversario
de Reiner Knizia
Ilustración: John Howe
La novela que lo cambió todo.
La película que lo cambió todo.
El juego de mesa que lo cambió todo.
Celebramos el 20º aniversario del juego de mesa de Reiner Knizia, El Señor de los Anillos, que marcó un antes y un después dentro del mundo de los cooperativos, convirtiéndose en un referente que daría pie a todo un género de juegos con el paso de los años. Nuevo arte, nueva caja y nuevos componentes para vivir las aventuras de Frodo y La Compañía del Anillo con toda la familia de principio a fin.
2 - 5 personas, 12+ años
60 minutos
P.V.P.: 36 €
El juego, pese a todas sus bondades, tiene una errata histórica en todas sus ediciones y sorprendentemente tampoco se ha arreglado en esta nueva edición 2021: Las cartas de los hobbits Pippin y Merry tienen cambiados los nombres.
Por motivos del argumento del libro, Merry debería ser el hobbit relacionado con el reino de Rohan, en cuyo ejército llega a servir con Eowyn. El dibujo de John Howe de su carta tiene además la bandera verde de ese reino totalmente reconocible detrás del personaje. Pero está identificado como "Pippin".
Por su parte Pippin, que es quien marcha a Gondor con Gandalf, debería ser el hobbit azul (azul/negro son colores de Gondor). Sin embargo en esa carta pone "Merry".
En esta imagen publicitaria se observa la carta de Pippin (2ª por la izquierda en la fila de abajo),
de color verde y con la bandera de Rohan a su espalda.
En realidad debería ser Merry.
La solución no es complicada, en nuestros juegos los nombres están corregidos con una pegatina en cada carta.
Vamos a finalizar con un escrito del propio Reiner Knizia hablando sobre la creación de este juego de mesa. Sus palabras proceden de un capítulo del libro Rules of play - Game design fundaments (Las reglas del juego - Fundamentos de diseño de juegos), que es una recopilación de artículos sobre diseño de juegos en diversos campos editada por Katie Salem & Eric Zimmerman (MIT Press 2004). El capítulo se podía consultar libremente en la web del autor y ya entonces lo presentamos adaptado al castellano:
El diseño y prueba del juego de mesa El Señor de los Anillos
por Reiner Knizia
El diseño del juego de mesa de El Señor de los Anillos fue una gran oportunidad, además de un reto extraordinario. El relato épico de mas de mil páginas de Tolkien es amado por millones de personas. Este juego llegaría a una gran audiencia, con unas altas y muy específicas expectativas. Mi encargo desde la editorial era diseñar un juego familiar sofisticado de alrededor de una hora de tiempo de juego. A pesar de que no podía cubrir la historia entera, mi objetivo era conseguir el espíritu del libro para que los jugadores experimentaran algo similar a los lectores del libro. Estos objetivos tendrían muchas consecuencias para el diseño del juego.
Proceso de diseño
No tengo un proceso de diseño fijo. Muy por el contrario, creo que a partir de un mismo comienzo con frecuencia acabas en el mismo destino. Encontrar nuevas formas de trabajo a menudo conduce a diseños innovadores. Por supuesto siempre hay ingredientes básicos de las mecánicas, de los materiales de juego, de la temática o del mundo de ambientación. Esos son buenos puntos de anclaje y en un diseño equilibrado estas dimensiones se tienen que mezclar bien y se apoyan entre sí. Además, hay algunas cuestiones fundamentales del diseño desde el punto de vista del jugador: ¿Quién soy yo? ¿Qué estoy tratando de lograr? ¿Cuáles son mis principales opciones? ¿Cómo puedo ganar?
En las etapas de diseño iniciales a menudo enfoco la atención para mirar hacia nuevos mundos, nuevos sistemas, y nuevos materiales, buscando un juego emocionante. Yo trato de desarrollar el juego comprendiendo lo que quiero cuando me siente a jugar: la emoción, la diversión, la elecciones, los desafíos. Es evidente que, para el juego de mesa El Señor de los Anillos, tenía que conseguir una comprensión profunda del mundo de Tolkien, los temas subyacentes, y la motivaciones de los personajes. Esto no se podía conseguir con sólo leer el libro. También era necesario saber cuál es la ilusión de los aficionados, y los asuntos centrales de sus conversaciones. Dave Farquhar, un amigo y un probador de juegos regular, era un gran admirador de Tolkien. Pasamos horas y horas pasando página por página de la historia, discutiendo su relevancia para el juego. Está claro que no podría reflejar muchos de los detalles de los libros. Pero más importante era la sensación del mundo. El verdadero objetivo del libro no son los combates, son más bien temas personales - el desarrollo del sentido de sí mismo de cada personaje en su intento de superar la adversidad.
La historia comienza con los hobbits al salir de su casa para aventurarse en tierras desconocidas. Decidí que cada jugador representara un hobbit ayudado por los personajes buenos y los pueblos de la Tierra Media. Por supuesto, su única oportunidad era cooperar. Para hacer justicia a la obra maestra de Tolkien, los jugadores tendrían que jugar juntos. Esta estructura haría que el diseño de juego fuese muy inusual. Pero no podía exigir el juego copoperativo simplemente con las reglas: el sistema de juego tenía que motivar intrínsecamente este tipo de forma de jugar. Por lo tanto, debía introducir al enemigo común de los hobbits, Sauron, en el sistema de juego en sí. Incluso los jugadores más competitivos muy pronto se darían cuenta de que el sistema de juego lanza tantos peligros a los jugadores que, naturalmente, tendrían que apoyarse unos a otros para mantener un fuerte frente común contra su enemigo.
A diferencia de un libro, un juego debe poder volverse a jugar muchas veces, dando nuevo entusiasmo cada vez. Como el argumento de la historia ya es conocido por muchos de los jugadores pero no por todos ellos, el juego tendría que funcionar y jugarse bien independientemente de conocimiento de los jugadores del mundo de Tolkien. Otra consideración importante fue la apariencia física del juego y su presentación gráfica. El Señor de los Anillo está lleno de atmósfera, y ha sido durante mucho tiempo una fuente de inspiración para bellas ilustraciones. John Howe, un famoso artista especialista en Tolkien, fue contratado para hacer la parte artística y yo quería darle un montón de oportunidades para enriquecer el juego y emocionar a los aficionados a Tolkien con impactantes imágenes. Por otra parte, el precio de venta al público y la forma de la caja influyeron en los componentes que podría utilizar.
Knizia en la Universidad de Córdoba, invitado del Festival 2007.
Sistema de juego con guión
Teniendo en cuenta el reto de destilar un juego a partir de una historia épica, empecé a desarrollar un enfoque general que yo llamo el "sistema de juego con guion". En esencia, se trata de un método de extraer las partes claves de una historia y presentarlas en forma de juego. Permite unir diversos episodios entre sí en una historia que comprime algunas partes, pero expande las aventuras clave que los protagonistas juegan en detalle.
Aplicando este enfoque para el juego de mesa El Señor de los Anillos me imaginé un "tablero resumen" que mostrase el progreso general del viaje de los jugadores, y una línea de corrupción que visualizara el creciente poder de Sauron. A continuación habría un número de "tableros de aventura" con información más detallada y bellamente ilustradados, en los que los episodios clave se jugarían en orden secuencial. Estos tableros reflejarían el sabor especial de algunos episodios a través de eventos temáticos y el juego tendría lugar en diversos marcadores de lucha, movieminto, ocultación y amistad. Cada tablero de escenario tendría un marcador principal que proporcionase la principal ruta para atravesar el escenario y que mediría el progreso general. Escudos, representando los puntos de victoria, serían adquiridos en este marcador principal.
Los hobbits de Tolkien rara vez tienen en el control de su situación. Para reflejar esto, introduje un mazo de fichas de eventos que afectasen directamente a los jugadores, creando una significativa presión del tiempo en los escenarios de aventura individuales. El mazo de eventos simplemente serviría para activar el evento siguiente, pero los hechos en sí serían diferentes en cada escenario, lo que reflejaría el peculiar sabor de cada episodio. Aunque los jugadores conozcan qué eventos pueden ocurrir en cada escenario, no se sabe cuándo van a ocurrir.
La interacción de todos estos sistemas de juego crearía muchas amenazas en la partida, que funcionarían de forma diferente en cada nueva partida, y crearían oportunidades para la discusión y la planificación. Muchas opciones tácticas se presentarían y esperaba que llevasen a una rica interacción entre los jugadores. Los jugadores, con sus diferentes personalidades y estilos de juego en la mesa, tendrían que aunar esfuerzos y colaborar verdaderamente. Esto crearía una sensación similar a la del libro - el juego no volvería simplemente a contar otra vez la trama de Tolkien, sino que lo más importante era hacer que los jugadores sintiesen las circunstancias emocionales de la historia.
Pruebas de juego
Mi técnica de diseño principal es crear un juego por primera vez en mi mente y jugar allí una y otra vez. Esto puede continuar durante varias semanas. Cuando siento la necesidad práctica de experimentar el juego, finalmente construyo el primer prototipo y juego con mis grupos de pruebas de juego. La decisión de entrar en la fase de prototipo es fundamental. Hacerlo demasiado pronto sin un concepto claro hace desperdiciar mucho tiempo, ya que es mucho más sencillo cambiar las cosas en la mente que en un prototipo físico. Hacerlo demasiado tarde, puede no revelar a tiempo debilidades del diseño y puede requerir un rediseño completo.
Una vez que el concepto inicial está bien elaborado, las pruebas de juego se convierten en la actividad principal del desarrollo del juego. La diversión y la emoción de jugar no se pueden calcular de forma abstracta: tienen que ser experimentadas. Preparo cada una de mis sesiones de prueba de juego con gran detalle - preparo los puntos exactos que deseo supervisar y poner a prueba. Durante el juego, tomo nota de datos relevantes sobre el flujo de la partida. Posteriormente, analizo los resultados y luego hago los cambios que sean por necesarios o por interés de exploración de nuevas ideas. Esto se convierte en la preparación para la próxima sesión de pruebas, durante la cual puedo descubrir cómo los cambios afectan a la partida. El proceso recursivo continúa por lo general durante muchos meses, incluso años. Con mis experimentados evaluadores de juegos, pasamos mucho tiempo después de cada prueba discutendo lo que funcionó y lo que no. A menudo hacemos cambios sobre la marcha y volvemos a jugar.
La primera etapa del prototipo del juego de mesa El Señor de los Anillos fue preparar un escenario y ver cómo se jugaba con el sistema básico. Fue algo natural elegir el escenario destinado al primer lugar, la salida de Bolsón Cerrado y el viaje a Bree. La primera prueba por lo general trae muchas sorpresas. Se trata de una revisión de mi imagen mental del juego en comparación con lo que sucede con la gente real jugando. El primer prototipo se extendió pronto por los dos escenarios siguientes, con lo que llegamos a Rivendel.
Al principio yo esperaba que el juego cubriera ocho o diez escenarios, pero se trató de un error de cálculo. Muy pronto se hizo evidente que el juego se estaba haciendo demasiado largo, al final de la primera hora, en vez de subir al Monte del Destino, sólo habíamos llegado a Rivendel. Me di cuenta de que el juego tenía que centrarse en los episodios centrales de la historia de Tolkien, y como consecuencia ninguno de los tres primeros escenarios se reflejó en el juego básico (aunque más tarde resucitó el viaje a Bree en la primera expansión).
Seleccioné cuatro principales episodios de la historia: las minas de Moria, el Abismo de Helm, el Cubil de Ella-Laraña, y el Monte del Destino, y creé los tableros correspondientes de escenario. Estos escenarios se vinculaban entre sí de forma resumida en el tablero principal, con pequeños episodios en Rivendel y Lothlórien. Jugué y jugué partidas con mis grupos de prueba de juego durante casi todo un año - por lo general tres o cuatro sesiones de pruebas a la semana, con cambios entre cada sesión. Además, le di a Dave Farquhar una copia del prototipo para que la usase con otros grupos y generar más resultados de pruebas de juego. Muchos detalles fueron analizados para cada tablero, incluyendo las posiciones de los hobbits y Sauron en la línea de la corrupción, las cartas y los escudos en mano de cada jugador, las fichas de eventos utilizadas o el número de turnos jugados.
Uno de los principios vitales de las buenas pruebas de juego es explorar exhaustivamente todas las posibles estrategias y diferentes estilos de juego. Un error frecuente cometido por diseñadores inexpertos es crear un juego para un único grupo de prueba. Por supuesto, para tener éxito un juego debe ser atractivo para muchos tipos diferentes de jugadores. Debe ser consistente y emocionante en muchos niveles, para jugadores ocasionales, así como para jugadores experimentados. Mi enfoque básico en El Señor de los Anillos era ofrecer a los jugadores abundantes, pero a la vez limitados, recursos.
Los principiantes suelen gastar estos recursos despreocupadamente, jugando con optimismo a través del juego hasta que los recursos se vuelven escasos y sucumben a Sauron. Con más experiencia, los jugadores se dan cuenta de que el gasto de recursos temprano en la partida tiene graves consecuencias en el futuro. Los jugadores preveen futuras amenazas y complicaciones, y las discusiones se centran mucho más en la estrategia y el riesgo. Cuanto más avanza el juego, más aprensivo te conviertes y mayor será tu necesidad de cooperar estratégicamente con los otros jugadores. Al igual que en el libro, el juego ofrece un viaje de crecimiento personal. En el juego, tienes la ventaja de ser capaz de jugar una y otra vez y hacerte cada vez mejor.
Más cambios
Me gusta que mis juegos comiencen con diseños elaborados y tal vez demasiados conceptos, y luego se pulan jugando, manteniendo sólo las mejores partes del diseño. Encuentro este proceso más fácil que tratar de añadir elementos adicionales más adelante, y en general me ha llevado a diseños más satisfactorios.
Aparte de la identificación de las características más interesantes y las reglas más intuitivas, un importante foco de atención al jugar y rejugar partidas continuamente es equilibrar el juego. Cada partida debe jugarse de manera diferente, pero toda las partidas deben presentar más o menos el mismo grado de dificultad. La suerte no debe poder dar una partida demasiado fácil, ni demasiado difícil. Cada uno de los tableros de aventura requiere equilibrar el flujo de eventos necesarios para proporcionar un desafío cada vez mayor. Si los acontecimientos se produjesen muy pronto los jugadores agotarían sus recursos y se sentirían incapaces de seguir adelante. Los eventos clave alientan a jugar y avanzar en los diferentes marcadores, proporcionando importantes dilemas sobre cómo proceder. El juego también tenía que ser equilibrado para diferente número de jugadores en la partida. De lo contrario, podría ser sustancialmente más fácil jugar a más jugadores, porque tendrían más recursos a su disposición. O podría ser que la partida resultase más dura con más jugadores debido a que hubiese más personajes que ser atendidos.
Dos desafíos temáticos surgieron conforme las nuevas pruebas avanzaban. En primer lugar, quería integrar a Gandalf más plenamente en el juego, y en segundo lugar, quería dar a las fichas de escudo otro propósito que simplemente para medir los puntos de victoria. A menudo me resulta más difícil de resolver un problema de diseño único, que hacer frente a dos al mismo tiempo. Un solo problema permite muchas soluciones posibles y - al ser un perfeccionista - es difícil para mí identificar la "mejor" solución. Al contemplar dos problemas al mismo tiempo, una solución común a menudo aparece con mayor facilidad. En este caso, introduje a Gandalf a través de unas poderosas cartas que los jugadores pudieran usar gracias a los escudos.
Esto también ilustra otro principio importante del diseño de un juego. La solución de un determinado problema de diseño no sólo debe abordar el tema de forma aislada, lo ideal sería que contribuya al juego en general. Esto diferencia en un juego a un parche, de una mecánica característica, y por supuesto los juegos nunca debe tener parches. Las cartas de Gandalf son un buen elemento de juego, porque permiten que las elecciones de los jugadores sean más tácticas y ayudan a equilibrar el juego. Los jugadores pueden decidir mantener sus escudos para lograr una mayor puntuación o "invertirlos" para recibir más recursos o superar poderosos obstáculos. Y, por supuesto, diferentes jugadores pueden preferir enfoques diferentes y tendrán que llegar a un consenso.
Yo había concebido el juego de tres a cinco jugadores, pero con el seguimiento de las pruebas me pregunté si estaría bien jugar bien con sólo dos. A menudo tengo como objetivo inicial hacer juegos para de dos jugadores a cuatro, o para de tres a cinco, para satisfacer las exigencias del mercado. Cuando tengo un diseño estable, entonces exploro si puedo ampliar el número de jugadores a través de cambios menores en el diseño. Los resultados iniciales de las prueba con el juego confirmaron que la versión del juego a dos era jugable, pero era demasiado fácil. En respuesta, decidí reducir el número de cartas de recursos dadas a los dos jugadores en Rivendel y Lothlórien.
Uno de los efectos secundarios de todos estos ensayos es que el juego estaba siendo optimizado para jugadores experimentados, por lo que a los nuevos jugadores les resultaba demasiado difícil. En el establecimiento de las variables finales, tomé esto cuenta. ¡No olvides nunca a tu público objetivo! Por razones de confidencialidad, normalmente mantengo mis pruebas dentro de mis propios grupos de juego, pero este juego era tan inusual que necesitaba confirmar una vez más cómo el público en general reaccionaría ante él. Por lo tanto, establecí sesiones de pruebas por separado, algunas partidas con personas jugadoras y algunas con no jugadoras. ¡Y a veces los grupos de personas no jugadoras lo hacían mejor que los grupos de jugadoras! Así que sabíamos que teníamos lo que queríamos.
El camino siempre sigue
Después de dieciocho meses, el diseño estaba terminado y entregado al editor. Pero el proceso de diseño continuó. Nueve meses después, en octubre de 2000, el juego fue lanzado al mercado. Un año después, en octubre de 2001, fue el momento de la primera expansión, "Frines & Foes" (Amigos y enemigos), con dos tableros de nuevos escenarios y un elemento totalmente nuevo de juego, 30 enemigos. Exactamente un año después, la segunda expansión, llamada Sauron, permitía a un jugador tomar el papel de Sauron y controlar activamente a las fuerzas oscuras en contra de los hobbits. Hoy en día, el juego de mesa de El Señor de los Anillos está disponible en 17 idiomas en todo el mundo, con ventas de más de un millón de copias.
Con posterioridad a este artículo de 2004, el juego siguió vendiéndose en muchos países del mundo y en más idiomas, y de hecho en 2007 se publicó su tercera expansión, Battlefields.
Jugad y que no venza la sombra.
¡Nos jugamos!
Todas las novedades y futuros lanzamientos de juegos de mesa en España están actualizados en la página de Juegos en Producción (Gone Cardboard Spain).
