Samarkand, caravana de riquezas es un accesible juego de rutas de estrategia familiar, con objetivos claros durante la partida que hacen que sea fácil de jugar para cualquier persona, sin estar exento de algunas decisiones y dilemas a los que enfrentarse durante la partida.

Samarkand, caravana de riquezas
de David V. H. Peters & Harry WuRicos mercaderes y sus familias avanzan por la Ruta de la Seda de Oriente con sus caravanas para hacer provechosos negocios.
Los jugadores se convierten en comerciantes que buscan emparentarse con otras familias para extender sus influencias. ¿Quién será el mercader más rico al final del juego?
Samarkand es un juego familiar con unas reglas sencillas y una rápida puesta en juego.
Tipo de juego: estratégico, familiar
2-6 personas, 10+ años
Idioma: español, inglés, francés, italiano, holandés y alemán
Dificultad: fácil
Ambientación: Ruta de la Seda
Mecánica: construcción de rutas, adquisición de “acciones” familiares
Argumento: comercio y relaciones a lo largo de la Ruta de la Seda
30-45 minutosP.V.P.: 47'80 €
Trenes de todas las épocas, elfos viajeros, carromatos en el oeste, caravanas de camellos en la ruta de la seda... Los juegos de rutas son una temática que ha generado cientos de juegos de mesa y todavía seguirá dando frutos.
Winsome Games es un pequeño sello editorial que se ha especializado en hacer juegos de mesa de trenes. El autor Harry Wu publicó allí Wabash Cannonball en 2007. Tras un acuerdo con Queen Games, la gran marca alemana publicó internacionalmente aquel juego con el nombre de Chicago Express en 2008. A España llegó gracias a Mercurio, contando ya con una primera expansión.



Age of Scheme: Routes to Riches es otro juego de rutas (caravanas de camellos en vez de trenes), con sistemas similares a otros de Winsome Games, creado por Harry Wu & David V. H. Peters.
De nuevo Queen se fijó en este juego y mejorando considerablemente su aspecto estético, ha sido lanzado internacionalmente, también en España por Mercurio, como Samarkand, caravana de riquezas.
Parece por cierto que ya quedan atrás los tiempos en los que las reglas en castellano de los juegos de Queen eran muy mejorabales en sus traducciones. Las reglas de Samarkand son claras y comprensibles.
El tablero de Samarkand es un mapa de Oriente Próximo dividio en regiones arbitrarias. Algunas de ellas tienen dibujadas una mercancia valiosa (especias, telas, gemas, etc.), numeradas del 1 al 33 para facilitar localizarlas. Estas mercancías son el motivo del mazo de las 33 cartas del juego.
Hay 8 distintas familias de comerciantes identificadas por un color de fichas de camellos y una ciudad origen sobre el tablero.
Durante el juego entablarás relaciones con distintas familias. El objeivo básico a conseguir es que sobre las casillas de cartas de mercancías que tengas en la mano al fin de la partida haya camellos y que sean de familias propias.
Al principio del juego dispones tan sólo de diez dirhams (en monedas de cartón) y una mano de tres cartas. Debes encontrar las casillas de mercancías que representan esas cartas sobre el tablero.
En tu primer turno de juego deberás elegir una familia de las 8 disponibles y emparertarte con ella: Tendrás que pagar 3, 4 o 6 monedas a la familia (el dinero se colcoca en el espacio del margen del tablero correspondiente a dicha familia) y tomar una ficha de dicha familia. Hay dos de estas fichas por familia, sólo dos jugadores podrán emparertearse con cada una.
Lo ideal en principio es que tus tres cartas muestren mercancías muy cercanas entre sí en el tablero y puedas emparertarte con una familia cuya ciudad origen sea cercana. Además, cada vez que te emparentes co una fanmilia recibirás tres nuevas cartas de mercancías, pudiéndote descartar si te interesa de una o dos cartas de tu mano completa - La mano de cartas tiene un límite según el número de personas en la partida.
En tu siguiente turno, podrás elegir entre dos opciones: emparertarte con otra familia (pagando, recibiendo tres cartas, etc.) o bien colocar uno o dos camellos de una familia con la cual ya tengas parentesco.
Colocar el primer camello del turno debe hacerse en una casilla adyacente a un camello del mimso color (se empieza desde las ciudades origen de cada familia).
Colocar un segundo camello en el mimso turno se hace de la misma forma, pero cuesta una moneda a la familia y debe pagarse con el dinero de dote entregado por cada jugador al emparertarse con la familia en cuestión. En la práctica (casi) siempre pondrás dos camellos, pues la limitación del dinero no es muy importante (o hasta chocante, volveremos sobre esto más adelante).
El objetivo básico es conseguir que sobre las casillas correspondientes a las cartas de tu mano haya algún camello, mejor todavía si es de una familia tuya. Si una casilla está vacía al final del juego, la carta asociada no puntuará.
Durante el juego se pueden conseguir dirhams de otras maneras complementarias: Cuando pones un camello en una casilla con ficha de mercancía, te llevas la ficha (vale un punto). Si alguien tiene la carta de dicha mercancía puede venderla por tres monedas. Así se pierde poder puntuar la carta a final de partida, pero ss saca dinero en un momento en el que haga falta para poder emparertarse con alguna familia.
La otra gran opción estratégica son las bodas entre familias. En cada casilla sólo puede haber dos camellos y cuando dos familias se encuentran así por primera vez, se unen a tavés de un matrimonio (pactado a la tradicional usanza). A la familia que ha provocado la boda se le otorgan 3 monedas (a cada persona emparentada con ella), pero a la familia que estaba en la casilla desde antes se le otroga sólo 1 moneda. Además, quien hace el movimiento recibe una ficha de alianza de cada una de las familias.
Estas fichas se amontonan a principio del juego en la zona de cada familia sobre el tablero, cuatro balncas y una oscura encima del montón. El juego acaba cuando todas las fichas oscuras se hayan tomado (es decir, todas las familias han hecho al menos una boda con otra familia) o cuando el montón de una familia se agota (por haber participado en 5 alianzas).
Una boda entre familias no tiene consecuencuias mas allá del momento de la unión, después ambas familias siguen siendo independientes.
En las casillas de mar también caben dos camellos, pero allí las bodas no son posibles (cada caravana va en un barco diferente). Estas casillas deben ser utilizadas estratégicamente para provocar bodas con otras familias, que es mucho mejor en comparación con que sea la otra familia la que venga a desposarse con una familia tuya: Ser el jugador que provoca la boda otroga 5 puntos, participar pasivamente es sólo 1 punto.
Al final del juego, todo puntúa según su valor (relación 1 a 1): las monedas valen tantos puntos de victoria como su valor, cada ficha conseguida de mercancía vale un punto, cada ficha de matrimonio vale un punto...
Las cartas en la mano puntúan por cada camello en la casilla correspondiente; 1 o 4 puntos según sea camello de familia propia o no.
El final de partida es repentino y brusco por lo que hay que prestar atención a cómo disminuyen las fichas de alianzas y no dejar para demasiado tarde objetivos importantes.
La estrategia en Samarkand se centra en cuestiones como decidir si debes gastar dinero para emparentarte con una nueva familia cuando la partida avanza o conservar el dinero (que puntúa al final de juego), bloquear ocasionalmente a otras caravanas (sólo dos camellos por casilla), decidir qué caravana extender en cada turno (más aún si dos personas diferentes controlan la misma familia) porque los camellos son limitados (11 camellos por familia, más el camello inicial en la ciudad origen). Tener cuidado con las posibles bodas es otro punto táctico - No hay que dejarlas pasar ni dejarlas en bandeja a una familia rival. Son decisiones sin respuesta clara pero con opciones sencillas, para hacer el juego agradable.
La interacción con otras personas en la partida viene fundamentalmente del uso compartido de los camellos de una misma familia o la lucha por ser quien provoque las bodas.
Pero si buscas estrategias más profundas, tal vez el juego te deje alguna extraña sensación: La mecánica del dinero de las familias (pagar por el segundo camello de un turno) es prácticamente inútil pues en muy escasas ocasiones supone una limitación (Inlcuso para algunas familias, las que cuestan 6 monedas al emparertarse con ellas, es imposible que lo suponga). ¿Por qué hacer continuamente en el juego algo ique no sirve para nada? Hemos consultado este punto del juego con los autores y David V. H. Peters nos confirma que este capital propio de cada familia sí será importante cuando se introduzca la primera expansión al juego, prevista para la Feria de Essen 2010. Veremos entonces.
Samarkand es fácil de jugar pues presenta objetivos directos sencillos a cada jugador: ver las cartas propias y conseguir que las carvanas de camellos leguen hasta esas casillas. Tener localizadas las cartas propias sobre el tablero es fundamental y no del todo cómodo pues hay que estar mirando continuamente las casillas del tablero (el sistema de numeración es una ayuda).
Samarkand es un juego agradable, bien producido, recomendable para todos los públicos.
Samarkand tiene algunos puntos en común con Chicago Express pero es un juego diferente, más sencillo y apto para un público más general. No en vano estuvo integrado en la lista de juegos recomendados del reciente Spiel des Jahres 2010.